MMORPG「A:IR」もとい「Elyon」 インタビュー要点まとめ。「PvP中心のゲームに」

韓国正式サービスが近づいているMMORPG「Elyon」のインタビューの要点をまとめた。

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「A:IR」から「Elyon」へと生まれ変わった、KRAFTONの新作MMORPG。
「空を捨てて地上に降りてきた」と言われる本作だが、まもなく韓国で正式サービスに関する詳細が発表されるようである。

本稿では、Blueholeのクリエイティブディレクターのキム・ソンウク氏へのインタビューの要点をまとめた。

A:IRの特徴だった「飛行」はサブコンテンツに

  • A:IRの第2次CBTの結果はある程度想定していたがショックなものだった
  • 1ヶ月くらいは本当にどうすればいいかわからなかった
  • A:IRからElyonへの変更は、元の基盤を使って作り直したという表現が合っている。
  • 生き残るためには作り直すという選択をせざるをえなかった
  • Elyonの正式サービス開始時にはA:IRのような飛行メインのコンテンツは実装されていない
  • Elyonの場合、飛行はサブシステム、サブコンテンツという位置づけなので様々な方法で問題を解決していくことが可能
  • 「MMORPGは承認欲求を刺激するコンテンツが合っている」と考えた
  • 自分だけのスキルビルドを作って、他の人よりも強くなって認められるシステムを検討した
  • その一環としてダンジョンにもタイムアタックのようなシステムが含まれている
  • ランキングのようなものがなくても承認欲求を満たすにはどうすれば良いのかという点に注力した

Elyonは「戦いのためのMMORPG」

  • ElyonはPvP中心のゲーム
  • 敵プレイヤーと直接戦闘するPvPの割合が大きいが、間接的なPvPも無視できないレベル
  • PvEも最大限相手と競争したり、戦いが起きるように重点を置いて開発した
  • 大規模なRvRがゲームの特徴
  • PvPに疲れてしまわないようにクランに所属してできることを多く用意している
  • PvPで直接戦わなくても後方でサポートする方法でも十分楽しめる
  • 良い装備を得るにはダンジョンのようなPvEで活躍することも必要
  • Elyonの全体的なエコシステムが競争に向かっている
  • PvPをしたくない場合はしなくてもゲームの進行には問題ない
  • 開発当初は完全なPvPゲームにしようと考えたが、PvPだけだとプレイヤーの数がかなり減る
  • 敵のプレイヤーを倒すと名誉点を獲得する
  • このスコアに応じて順位がつけられ、階級が分けられる
  • 階級に応じて装備できるアイテムが変わったり、週単位の報酬も与えられる

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  • 7月に行われた事前体験では、似たようなゲームをたくさんプレイした人や、華やかな他のゲームをやっていた人からの反応は良くなかった
  • フレームレートの低下は以前よりははるかに改善された
  • RvRで問題が提起されている部分は戦闘視認性で、人が多いと視野の確保が大変になる
  • 事前体験は最後のテストとして臨んだ
  • 事前体験の反応が悪かったら別のテストも考えたが、そうでもなかった

Elyonにはレベルキャップがない

  • 潜在的なカンストはあるが、レベルの上限は設けていない
  • 一定のレベルに達するとアイテムファーミングをしたり、自分に合った狩場を探しながら成長する方式
  • その頃から大多数のコンテンツをプレイすることができる
  • ある程度レベルが上がると、それ以降はレベル上げよりも装備集めや覚醒のようなものに集中することになる
  • 戦闘以外の採集等はサブコンテンツ
  • 時間がない人はサブコンテンツを通じて成長することもできる
  • メインコンテンツをやって、サブコンテンツもやってという二重の成長は必要ない
  • 採集した素材でアイテムを作って、貿易でお金を入手して、他の人が取引所に登録した装備を買うという方式もある
  • 採集専用のダンジョンも存在している

個人間取引は実装せず

  • Elyonでは個人取引は禁止する予定
  • 取引を禁止するとゲームの具合が悪くなる一方で、BOTやRMT等によってインフレが起きて経済が壊れるのを防ぐことができる
  • 経済が壊れてゲームの寿命が縮まったり、楽しさが急激に無くなる状況が他のゲームであまりに多く見られる
  • 今後の状況を見つつ、システムに制限を設ける形で取引ができる仕組みを検討している

ソース: inven

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