ソシャゲには「時間稼ぎの『かさ増しコンテンツ』が必要か?」 アークナイツ:エンドフィールドのプレイヤー達が議論

モバイルゲーム

2026年1月にサービスが開始された『アークナイツ:エンドフィールド』だが、初期の盛り上がりとは裏腹にプレイヤーの維持に苦労しており、コンテンツ不足が指摘されている。

一方でRedditでは、「エンドフィールド」にはガチャRPGやソーシャルゲームでよく見られる、『時間稼ぎのために用意された周回コンテンツ』が足りないとする意見が投稿され、ユーザーの間で活発な議論が交わされている。

The game doesn’t lack content; it lacks gacha-slop content.
by u/ninonetturbino in Endfield

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”このゲームはコンテンツ不足なわけじゃない。ガチャゲー特有のかさ増しコンテンツが足りないだけだ”

Redditに投稿したユーザーはこのように指摘している。

ソシャゲやガチャRPGのかさ増しコンテンツとは?

ランダム装備の厳選や日課周回、低コストのミニゲームなど、プレイ時間を引き延ばして次のアップデートまでの空白を埋め合わせるコンテンツ

  • ソシャゲでは育成素材を集めるのにそれほど時間がかからないので「キャラクターの完成」が非常に早い
  • 多くのソーシャルゲームやガチャRPGでは、キャラクターのレベル上げはあっという間に終了する
  • 新キャラが実装される前に育成素材を準備することもできる
  • 開発会社は『ランダム要素がある装備』を実装し、プレイヤーに終わりのない厳選作業をやらせることで、やることがあるように見せかけて時間を稼ぐ
  • クエストや高難易度挑戦、マップ探索のようなものだけではプレイヤーの消費速度にアップデートが追いつかない
  • ランダム性のある装備を獲得する過程は、コンテンツと呼ぶにはあまりにも単調で時間もかからないが、周回の負担が少ない

長所が短所にもなっている「アークナイツ:エンドフィールド」

Redditの投稿では、次のような意見が述べられている。

エンドフィールドにはかさ増しのコンテンツが少ない ⏩️ コンテンツ不足を感じる理由?

  • 「アークナイツ:エンドフィールド」のコンテンツ量は十分
  • しかし、ランダム要素がある装備がほとんどない
  • キャラクター育成はすぐ完成するが、その代わりに目的意識もすぐに失われる
  • 多くのゲーマーはランダムなステータスを口では嫌っているが、既に慣れてしまっている
  • 終わりのない厳選作業に囚われなくて済むが、実装済みのコンテンツをクリアしてしまうと、デイリー以外にログインする理由を見つけるのも難しくなる

アークナイツ:エンドフィールドの95%以上が常設コンテンツであり、開発チームには明確に「コンテンツを水増しするようなことはしたくない」という意思が感じられるという。

Redditの投稿者は、エンドフィールド開発チームの方針自体は高く評価しており、コンテンツのかさ増しがほとんどなく、低コストで作られたミニゲームだらけになることもなく、ユーザーフレンドリーだとしている。

一方で、エンドフィールドはかさ増しのコンテンツを減らした代わりに、プレイヤーがログインする理由としてそれを代替できるものが必要というのがこの投稿者の結論だ。

アークナイツ:エンドフィールドはコンテンツが不足しているというより、ランダム装備厳選による『終わりのない育成』を抑えた代わりにプレイヤーを長期間楽しませられる『本当に繰り返し遊びたくなるコンテンツ』を用意しなければならなくなった。PvP以外でそれを実現できているゲームはごく少数しかない。

ソシャゲにおける”終わりのない厳選”は「昔のオンラインRPG の時間がかかるレベル上げ&装備入手」を代替している

20年以上前のオンラインRPGは非常に時間がかかると言われていたが、それがプレイヤーをログインさ続ける理由になっていた。

しかし、ソーシャルゲームやガチャRPGの場合、多数のキャラクターを育てなければならないため、1キャラの育成に時間がかかりすぎるとプレイヤーが疲労してしまう。したがって、キャラクター育成が早く終わるようにせざるをえない。

また、モバイル環境ゆえに、そもそも腰を据えてじっくり遊ぶ設計には無理があった。

昔のオンラインRPG
  • 基礎部分の育成が完成するまでにとにかく時間がかかるように設計
  • レベル上げに数百、数千時間が必要
  • 雑魚狩りを延々と続けてレベルを上げる
  • 死亡時にデスペナルティで大量の経験値を失う
  • レアアイテムのドロップ率が極めて低い(手に入れただけで自慢できるようなものも)
  • 装備の強化成功率が低い
  • レベルがカンストしてからも装備獲得のためにダンジョンをひたすら周回したり、mob狩りを続けたり…
ソシャゲやガチャRPG
  • 基礎部分の育成は素材集めれば数日で完成可能
  • モンスター狩りではなく経験値アップ素材の使用でレベルを上げる方式
  • 毎日貯まるスタミナを消費して素材を獲得
  • 武器はガチャで手に入れるものが一番強い(=獲得自体は一瞬)
  • 装備強化は100%成功が常識
  • ランダムステータスオプションのある装備厳選に膨大な時間がかかる
  • デイリークエストや期間限定イベント、ログインボーナスでもログインを促す

昔のオンラインRPGで時間がかかりすぎると言われていた部分を、別の形に変えて導入したのがソシャゲでの「終わりのない厳選」だと言える。

なぜ昔のオンラインRPGはこんな設計でも許された?

  • 昔のオンラインRPG(MMO)は、不特定多数の他のプレイヤーと交流できること自体に大きな価値があったから
  • SNSがない+現代ほど攻略情報が豊富ではない ⏩️ ゲーム内でのプレイヤー同士のやり取りに大きな意味と価値
  • PvPや協力プレイなど、他人が関わることで体験が全く同じにならない(トラブルも含め・・・)
  • ガチャ課金ではない月額課金制が中心。「お金」の代わりに「時間」を費やすことが重視されていた

ただし・・・

  • 作業的すぎるとの批判
  • ゲームプレイが単調
  • 一部の廃人プレイヤーしか勝てない(1%のプレイヤーのためだけのゲーム)という批判
  • BOTやリアルマネートレードの問題

このような不満も生じたのは確かだ。

結果的にオンラインRPGも、時間がかかりすぎない、プレイヤーの誰もが楽しめ、後から始めてもすぐに追いつけるといった設計に変化していった。

ただし、このようなオンラインRPGでも『コンテンツ不足』という意見が多く見られるようになった。

他のユーザーの意見

他のRedditユーザー達は次のように返信している

工場建設要素について

  • 厳選作業が少ないのは大きな長所で歓迎
  • エンドフィールドは工場建設が実質的にゲームの半分
  • 楽しめる人なら自動化工場だけで6~10時間は遊べる
  • しかし、他人の設計図を借りて使えばその半分の遊びは失われる
  • 工場建設が好きでないなら苦痛でしかない

エンドコンテンツについて

  • 常設コンテンツが中心なので取り逃がす不安が少なくて良い
  • 装備厳選のための周回が不要だが、その代わりになる遊びが要る
  • 育てたキャラを活用できる、繰り返し遊べるコンテンツが不足
  • かさ増しのコンテンツは要らないが、何度も遊びたくなるコンテンツは必要
  • 強いキャラを育てても使う場所がない
  • 難易度が低く、育成の意味を感じにくい
  • 1チーム完成したら他のキャラを育てる理由が薄くなる

コンテンツボリュームについて

  • エンドフィールドは単純にコンテンツ量が足りない
  • 1.3アップデートの新コンテンツは4~5時間でクリアできる
  • エンドフィールドはストーリー追加の間隔が長過ぎる
  • かさ増しコンテンツと関係なく、やること自体が少ない
  • ライブサービスゲームにはログインする理由が必要
  • 「次のアプデまでに何もやることがない」だと他のゲームに移ってしまう
  • 現状ではエンドフィールドはプレイヤー維持に苦労する可能性がある

イベントについて

  • エンドフィールドのイベントはつまらない
  • 世界観やキャラクターを深堀りできるイベントがやりたい
  • イベントで新しい遊びを提供した方が良い
  • ゲームに対する愛着を持たせるイベントが少ない

ランダムステータスによる装備厳選は、時間稼ぎで工夫がない”かさ増し”だという批判がある一方で、それがなければないでコンテンツ不足でやることがないと言われてしまうというジレンマを抱えている。

ライブサービスでコンテンツの空白期間はどんなゲームでも避けるのは難しい一方で、何度も遊びたくなるコンテンツを作ることも非常に難しく、ソーシャルゲームやガチャRPGが長期的な成功を収める上で業界が向き合わなければならないテーマとなっている。

コメント

  1. 匿名 より:

    現役でエンドフィールドやってるけど
    かさ増しコンテンツがないおかげで他のゲームと掛け持ちしやすいから助かってる。
    かさ増しコンテンツのせいで毎日忙しくなったらもうアンイストールよ。
    そのゲームだけをトコトン遊び尽くしたいという熱量の高いコアゲーマーがデカい声上げてるんだろうなぁ
    まぁログイン時間を引き伸ばしたいだけの周回コンテンツはいらんが、「やらなくても損はしないが、やりたい人は無限に時間を溶かせるコンテンツ」はあった方がいいな

  2. 匿名 より:

    エンフィのつまらなさはそれ以前の問題

  3. 匿名 より:

    アハハハハハハ!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!

  4. 匿名 より:

    エンフィはおもしろくないのもあるけどあんなもん続けられんわ

    • 匿名 より:

      人を選ぶゲームだってのはリリース当初からずっと言われてるから今更な話なんだよな

  5. 匿名 より:

    工場だるい、ストーリーつまらん、戦闘つまらん、UIゴミ、デイリーくそだるい
    改善不可能な部分多すぎるからやめてしまったな

  6. 匿名 より:

    丁度いま危機契約来てるけどこれの評価はどうなんだ?
    報酬目当てだけなら数回やるだけでいいけどコアユーザーなら高スコア狙いでかなり試行錯誤で繰り返し遊べそうな良いコンテンツな気がするけど

    • 匿名 より:

      空白を埋めるコンテンツの一つとしてカウントできるけどまだ足りない
      自分をデバフするコンテンツって時点で忌避するコアユーザーもいる
      ハクスラ、ローグライク、工業を活用したグローバルコンテンツみたいなのがあるといいな

      • 匿名 より:

        工業で何かコンテンツ欲しいのはわかるな
        ローグライクは日課が面倒になりそうだからあんまり
        ハクスラは厳選要素になりそうだからなあ

  7. 匿名 より:

    アークナイツの面汚し

  8. 匿名 より:

    エンドフィールドは遊ばなくなったけど、つまらんミニゲームイベントで茶を濁すくらいなら実装しないってスタンスは良いと思う
    今って1つのゲームに延々のめり込む時代じゃないでしょ

    • 匿名 より:

      あるものを遊ばないのは自由だけど、そもそもない場合はどうしようもない
      熱心なユーザほど心が離れていってしまうよ
      ライブサービス型のゲームである以上、時代が云々はそもそもの視点がズレてる

  9. 匿名 より:

    ユーザーの声を聞かないからオワコンになる

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