「運営型オープンワールドゲームにゲーマーは飽き始めている」「MMOと同じ運命を辿る」海外メディアが指摘

モバイルゲーム

2020年にリリースされた原神の大ヒット以降、中国や韓国で多数の運営型オープンワールドRPGが作られている昨今だが、中国メディアは、ユーザーの心境の変化とこの手のゲームが抱える問題点を次のようなタイトルで紹介している。

プレイしていて疲れるし、「作業感」が強すぎる”
ソシャゲユーザーはもはやオープンワールドゲームを求めていないのだろうか?

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オープンワールドの「魔法」が解けかけている

中国のあるゲーマーが次のように投稿した。

初めて遊んだオープンワールドアニメゲームは『原神』でした。
当時は探索意欲がすごくあって、始めたばかりの頃は本当に夢中になりました。特にドラゴンスパインのあたりはちょっとしたサバイバルゲームを遊んでいるような感覚もありました。

その後『鳴潮』を始めてみると、探索自体はかなり楽になってるし、宝箱の報酬も豪華になっていました。新しいマップも追加されました。でもなぜか探索したいという気持ちがまったく湧かなくなったのです。

宝箱を開けても驚きや達成感がなくて、『原神』の頃と同じようにマンネリ化してしまいました。デイリーを終えたらログアウトするだけ。たくさんガチャを回して欲しい新キャラを引けたとしても、その新キャラでデイリーを消化し続けるだけで、結局またすぐ飽きてしまいます。

キャラクターの演出やストーリーの特殊効果は確かによく作り込まれていてクオリティが高いと思いますが、このゲームのどこが面白いのか分からなくなってしまいました。同じことの繰り返しが多すぎます。

たぶん自分はオープンワールド系ソーシャルゲームは飽きてしまったんだと思います。

昔は「箱庭系ゲームは自由度が足りないからオープンワールドをやりたい」と思っていましたが、今ではむしろ箱庭系ゲームの方が上手く作られているように感じます。

ゲーマーは「運営型オープンワールドRPG」に飽き始めている

2020年にmiHoYoが『原神』をリリースした当時、スマートフォンで遊べる基本プレイ無料のオープンワールドRPG自体が珍しく、相対的に他のゲームよりクオリティも高く、大量の新規ユーザーが流入した。

しかし、そこから6年が経ち、他のオープンワールドRPGも幾つかリリースされたが、ゲーマー達は魔法が解けたようにこの方式のゲームに飽き始めており、中国でも「プレイしていて非常に疲れる」という声が後を絶たないという。

🥶熱狂は明らかに冷め始めており、かつてのMMORPGが2000年代のブームを経た後、徐々に衰退を迎えていった時のようだと喩えられている。

🔧その原因には、これらの運営型オープンワールドRPGが抱える『根本的な欠陥』があるという。

長年運営型オープンワールドゲームを遊び、人々がその構造を理解するに連れて、根本的に抱えるゲームデザインの問題に気づき始めたのだ。

オープンワールドが提供する「真の自由度」がない

オープンワールドゲーム最大の魅力はその自由度の高さにある。

アクションアドベンチャーなど、一本道のゲームと違い…
  • ゲームの進め方をプレイヤーが選択できる
  • ストーリーの展開を左右する決定ができる
  • メインストーリーを無視して寄り道
  • 自由なキャラクタービルド
  • 物を盗んだりNPCを殺したり、悪人のように振る舞うこともできる
  • 探索によって手に入れた強力なアイテムや武器で敵を圧倒する

しかし、運営型のオープンワールドRPGではそのような自由度は提供されていない

プレイヤーごとにストーリー展開が違ってしまっていると、アップデートで追加される新たなストーリーの整合性が取れなくなるため、ストーリーは一本に収束させなければならない。

運営型オープンワールドでは、プレイヤーは微妙に違う道を辿ったとしてもストーリー的には必ず同じ地点に集合し、物語上の立場も固定されている。

運営型オープンワールドRPGには「プレイヤーが世界に介入して自分だけの体験を作れる自由」が圧倒的に不足していると言える。

📌運営型オープンワールドRPGのゲームデザインは決して自由度が高くない。

オープンワールドではなく「ジオラマ」と化している

『スカイリム』や『ゼルダの伝説:ブレス・オブ・ザ・ワイルド』のような本来のオープンワールドゲームでは

  • あの洞窟には何がある?
  • 向こうの山に行ったら何が待っている?
  • あの町ではどんな出会いがある?

といった「好奇心が探索の動機づけになっている。

探索からさらにストーリー展開が始まることもあり、プレイヤーに未知のものを見つける楽しさを提供する。

ゼルダの伝説:ブレス・オブ・ザ・ワイルド

一方で、運営型オープンワールドゲームは

  • キャラ育成素材はここに行けば手に入る
  • キャラ育成のために倒すべき敵はこのあたりにいる
  • 最高効率で素材を集めるルートは~
  • 宝箱を全部開けて探索率を100%にしなければ

という目的ありきの動機になりがちだという。

冒険する世界というより「見学」「鑑賞」するための世界

運営型のオープンワールドゲームを長期的に遊べば遊ぶほど、プレイヤーがその本質的なゲームプレイ構造を理解し、探索の動機が「好奇心」でなくなっていく。

Skyrimやフォールアウトのように何があるかわからない場所へ行って遭遇や発見そのものを楽しむのではなく、『目的達成』のためにオープンワールドを移動する。

GameLookはオープンワールドRPG『鳴潮』のオープンワールドについて、「電子盆景」と化していると指摘した。

鳴潮は、バイク移動や飛行、宝箱位置表示などをアップデートで追加していったが、これらは全て「探索を楽にさせる方向の変化」だ。

これらは目的地により容易かつ迅速に到達できるようにし、プレイヤーの負担を軽減する理由の方が大きい。

オープンワールド探索がコンテンツとして機能しておらず、プレイヤーは「目的地に仕方なく移動しなければならない」と感じるが、その過程を可能な限り短くしようとしてるのだ。

プレイヤーはそこでこのような疑問が生まれることになる。「オープンワールドである必要があるのか?🤔」と。アニメ調のキャラクターを楽しむだけならオープンワールドでなくてもできる。

電子盆景、ジオラマ、即ち、「鑑賞」するだけの世界だと指摘しているわけだ。

オープンワールドゲームならではの探索や発見、プレイヤーによる介入の価値が弱まり、マップの景観を鑑賞する価値だけが残った状態。そこを舞台にストーリーが展開され、敵や宝箱が配置されているだけなのが運営型オープンワールドRPGの実情と言えるだろう。

本当に価値があるモノは手に入らない

運営型オープンワールドRPGは「ガチャ」を主要な収益源にしているがゆえに、本当に価値を感じるものを探索で得ることができない。

買い切り型のオープンワールドRPGでは探索やクエストによって

  • 強力な装備
  • 新たな能力・魔法
  • 新たな仲間

といったものが得られるが

運営型オープンワールドRPGの探索で手に入るのは

  • 経験値素材アイテム
  • ゲーム内通貨
  • 育成素材
  • わずかなガチャ石

が関の山だ。

本当に貴重なものをオープンワールド探索の報酬にできない

🎁オープンワールドに置かれた宝箱から最高レアリティの武器が出るようにしてしまうと、武器ガチャを回す人がいなくなってしまう。

🗑️だから中身は「当たり障りないもの」に限定される。

1回分のガチャすら回せない塵のような報酬が入った宝箱をたくさんマップに配置する。買い切り型のオープンワールドRPGの名作と比べると、時間をかけて得られる報酬の価値が違いすぎるわけだ。

宝箱の見た目は豪華だが中身はしょぼい

従来のオープンワールドゲームは…
  • 探索したいという好奇心
  • 宝箱を偶然見つける
  • 中に強い装備や貴重なアイテムが入っている
  • 驚きと喜びから次の探索へのモチベーションになる

という設計になっているが…

運営型オープンワールドゲームは…
  • 開ける前から宝箱の中身がわかりきっている
  • ガチャを回すためにガチャ石が欲しい
  • 宝箱を開けないと損
  • オープンワールドで(場所がほぼわかっている)宝箱を探す
  • 大したものは入っていない

プレイヤーのモチベーションを喚起させるような報酬設計になっていないことがわかる。

ある中国のプレイヤーは「偽物のオープンワールド」だと表現している。

いったい誰がオープンワールドゲームでガチャ石を集めるための宝箱探しに時間を費やすんだろうか?

ガチャでキャラクターを売るビジネスモデルとの相性の悪さ

ストーリー制作にリソースを取られがち

『ガチャでキャラクターを売る』ことが最大の収入源となっているため、運営型オープンワールド、特にアニメ調のものはストーリーに力を入れざるを得ない。

プレイヤーがキャラクターと感情的な繋がりを築く上で、最も迅速で効果的なのがストーリーだと考えられているからだ。そしてそれが💰️ガチャの売上にも大きな影響を与える。

開発会社のリソースは限られているが、メインクエストやカットシーン等、ストーリー関連のコンテンツにかなりの重点を置く必要があり、莫大なリソースが必要なオープンワールド開発に注力しきれない。

その結果、オープンワールドがコンテンツとして中途半端で味気ないものとなる。景観は美しいが、そこでやることは奥深いとは言えない。

また、普通のRPGは世界を冒険する中で新しいキャラクターと出会い、ストーリーの展開次第で仲間になってパーティに加わる。

しかし、運営型のオープンワールドRPGはガチャで引ければパーティに加わるが、そうでなければ単にクエストに登場する人物の一人でしかない。

このような仕組みゆえに、「ガチャ石を手に入れること」が運営型オープンワールドRPGで最も重要なことになってしまい、さらに好奇心を動機とするオープンワールド探索からかけ離れていく

ライブサービスゲームは「同じ事が繰り返される」

買い切り型のオープンワールドゲーム

  • 「1回限りの体験」の連続
  • 同じように感じる体験の重複を避ける
  • 新たなセーブデータを作らない限りキャラクターの育成も冒険も1回
  • その1回が楽しければゲームとして成功

運営型オープンワールドゲーム

  • 何年も遊び続けてもらうためにアップデートを重ねる
  • 宝箱やパズルギミックも新たに追加される
  • 新マップが追加されても「また宝箱探しか」となる
  • 新マップでの素材集めも本質的には以前のマップと同じ体験

エンディングのある買い切り型オープンワールドゲームでは探索に飽きたら飽きたで問題ない。ゲームをクリアしてしまえばそれ以上やる必要がないからだ。

しかし、運営型ゲームでは探索に飽きたとしても将来のアップデートでまた探索コンテンツが実装されることになるので飽きてもらっては困るというわけだ。

運営型は最終的に探索が意味を失う

同じゲームプレイを繰り返すことは、プレイヤーに強い疲労と飽きを感じさせる。

初めて新しい場所を訪れた時には感動があるがそれは一瞬のみ。

サービスを続けなければならない運営型ゲームではアップデートで新たなマップが追加され、オープンワールド探索コンテンツが実装され続ける。

運営型ゲームのアップデートで新マップが追加された時、プレイヤーは実質的に「探索の2周目」をやらされているような感覚に陥る。前と少し違う似た探索をするだけだ。

📌買い切り型ゲームでは2周目が強制されない。探索を楽しんでストーリーを進めてエンディングを迎えればそこでゲームが終わるからだ。

先述した通り、運営型オープンワールドゲームでは報酬面でその探索には大した価値がない。価値を持たせることが難しい。

これもまた、年月を経るにしたがってプレイヤーが飽きてしまう要因の一つだ。

このような状況が繰り返されると、プレイヤーはもはやマップ探索だけでなく、目的地に移動することすら面倒になってしまい、メニューからワンクリックで報酬を手に入れられることを求めるようになる。これが運営型オープンワールドゲームの欠陥と言えるだろう。

「時間がかかる」ことへの拒絶

昨今では、スマートフォン利用時間の40%は動画視聴が占めているという。

これはゲームの5倍以上にあたる。

YouTubeやTiktokなどがユーザーの可処分時間を奪っている状況にあり、長時間の没入を必要とするオープンワールドゲームは現在の環境に適合しづらいという。

かつてのMMORPGと同じ兆候

MMORPGは2000年代、数ヶ月あるいは数年単位の雑魚狩りでレベルを上げる莫大な時間投資が必要なゲームデザインだったが、それでも他人とオンライン世界を共有できること自体に価値があったため、爆発的な人気を得た。しかし、オンラインゲームが普及するに連れてその特別さが薄れていき、「時間がかかりすぎる」という理由で忌避されるようになっていった。

運営型のオープンワールドRPGも同様に、以前は珍しさや真新しさで時間を惜しまず遊ばれていたが、徐々に「探索に時間がかかること」がマイナスに作用するようになりつつある。

まとめると・・・

  • 運営型オープンワールドRPGはライブサービスとの構造的な相性の悪さを抱えている
  • 長年プレイされる中で人々が構造的な欠陥に気づき始めている
  • 探索の動機が好奇心ではなく、ガチャ石や素材の回収になりやすい
  • 長期運営では新マップ追加を続けても体験が徐々にマンネリ化する
  • アップデートを重ねて同じ体験を繰り返すとプレイヤーの疲労感が増す
  • 時間のかかる探索要素は現代人のライフスタイルとの相性も悪い

それでもまだ新作オープンワールドRPGは計画されている

構造的に運営型のオープンワールドゲームに問題があるとわかりながらも、「アズールプロミリア」「白銀の城」「無限大」「望月」「帰環」「Dungeon & Fighter: ARAD」「Versapura」などの新作タイトルも作られている状況だ。

ネットイースの都市オープンワールドRPG「無限大」は、最近の決算で”ガワだけ変えたゲームではない”と宣言した。つまり、ゲーマーが既存の運営型オープンワールドRPGの方式を好まないことを踏まえた上で言っているわけだ。

ネットイース 開発中のオープンワールドRPG「無限大」について ”ガワだけ変えたゲームではない”
5月21日に行われたNetEase社の2026年第1四半期決算発表における質疑応答で、開発中の新作オープンワールドRPG「無限大」についてEVPの胡志鵬氏が回答した。「無限大」は既存作品の外見だけを変…

しかし、これらの運営型オープンワールドゲームは、ゲーム内容を優れたものにするだけではなく、ジャンルの構造的な欠陥に立ち向かわなければならなくなっていると言えるだろう。

突破口を見つけられれば市場を席巻するが、できなければこの記事で解説した「構造的欠陥」ゆえに、辛酸を嘗めることになるかもしれない。

ソース: GameLook

コメント

  1. 匿名 より:

    ジャンルのせいじゃなくて開発と運営側の問題で草

  2. 匿名 より:

    気がつくのが遅すぎませんか…

  3. 匿名 より:

    別に買い切りゲーであっても目的達成の為のOW巡りはつまらんですからね(例:diablo4 リリスの祭壇)
    この先に何があるか分からんワクワクや発見っていうOWの醍醐味をカッスい宝箱で台無しにしてんだから…こう言われるのに何年かかったんだってくらいだ

  4. 匿名 より:

    MMOが衰退したのは、自由経済が無くなったせいだと思う。
    利益を求めて仲間と協力して冒険し、敵勢力と奪い合い戦争する。
    そんな非現実世界だから出来る自由が無くなった。

    自由経済も無いスタミナ制のMMOって、作業して微々たるデイリー報酬稼ぐだけ。
    まるで日本のサラリーマン。それが楽しい訳ない。

  5. 匿名 より:

    例えば原神のクエストは自動移動が無くて、不便で遠い場所に居るNPCに会いに行かなきゃいけないことがあるんですよね。
    俺達がやりたいのはストーリーを見たいのであって、歩きたいわけじゃないんだよね。
    歩く途中で景色やNPCをみて風情を感じるなんてのはもはや限界があってストレスのほうが上回る。
    結局オープンワールドはワールド探索の良い体験をユーザーに与えるんじゃなくて、ストレスを与えてるだけ。

  6. 匿名 より:

    つまりゼルダ上げ記事か
    まあ日本のゲームが世界最高なのは分かってるが
    それにしても動機づけ云々、そこを探索してみたいと思わせるものがゼルダにあったかなあ
    それも運営型と大差ないとおもうけど

    • 匿名 より:

      「まあ日本のゲームが世界最高なのは分かってるが」
      ここに関しては強烈に引っかかるけどそのほかはまあ同意
      結局このゲーマーが贔屓してるだけの話に過ぎない

    • ああああ より:

      「そこを探索してみたいと思わせるものがゼルダにあったかなあ」本当にゼルダやった?
      中華ゲーに寄り添いたいんだろうけど

  7. 匿名 より:

    もうオープンワールド探索はええて…
    マニュアル操作で動かさなならんせいで掛け持ちプレイが無理なんや
    社会人の可処分時間の平均3時間
    新作やるならどれか削らなあかん
    これが放置ゲーならオートやからいくつでも掛け持ちできる
    パイの奪い合いにしかならんのいい加減気付け?

    • 匿名 より:

      OWは飽きたけど運営型がOWかって言われると微妙なとこ。実際追加されてくフィールドは意外に小さいものが多い。

    • 匿名 より:

      その3時間を全部ウチの新作に使ってください!古いのは引退してください!
      ネタでもなくガチでこれくらいの覇気がないと新作は生き残れんでしょ

      • 匿名 より:

        既存のゲームで満足してる人は新作触っても結局元のゲームに戻ってっちゃうから引き抜くの難しいんだよね
        MMOも中途半端な時期に出た作品がサ終して最初期のが細々と続いてるし

    • 匿名 より:

      放置ゲーと比べ
      『いい加減気付け?』と宣う
      ウマシカの術

    • とくめいきぼう より:

      んなわけ無いだろ。 ターン制のが飽きは早いし安っぽいゲームなら尚更早い。作業で悲鳴を上げるのはエンドフィールドみたいな仕様のゲームだよ。ゲームは何だっていつかは飽きるがそれは、同じ人間ならの話だ。自分らの役割を逸脱するゲームは離れられるのよ。 例、スタレ→サブ運用向けタイトル=ミニゲームを複雑にして作業感増えたら離脱者増える。原神→メイン運用タイトル=冒険意外の余計なコンテンツを増やすと離脱者が増える。ユーザーを一つのアプリに縛り付けようとあれこれやり始めるのが一番嫌われる。

  8. 匿名 より:

    デイリーすぐ終わるゲーム増えたけど探索の方が時間かかりすぎてやる気になれない

    • 匿名 より:

      やるゲーム間違ってるだけ

      • 匿名 より:

        キャラクリとハクスラ要素を抜き去った時点で面白くなる筈がない。
        飽きをすぐ口にする奴なんて何をやっても続かないのだから放っておけば良いのに。選ぶ顧客を間違え続けている

        • 匿名 より:

          開発が用意してくれたテキスト読むより価値観違う者同士や同じ者同士でチャットでしてるチャットの方が楽しいのよね。MMOでよくあったお使いクエストとか内容何一つ覚えてないし覚える気も起きない

          キャラクリとハクスラ無しソロゲーオープンワールドになったら尚の事飽きが早くてつまらない事が多い

  9. 匿名 より:

    宝箱の話にも関連して「成果が驚きの跳ね方をする」体験に極端に乏しい
    一方で更新可能なエンドコンテンツが必要で「マイナスをいかに消すかの沼」である永遠の装備厳選をどこも入れたがり仕様がクソマゾ乱数ばかり
    プレイサイクルと根本的に合ってないしOWに似た別ジャンルとしてきちんと設計した方がいい

  10. 匿名 より:

    それっぽい理由つけてるだけで飽きや流行り廃りなんてどのジャンルにもあるだろ
    むしろまだまだ中国のオープンワールドは新作にちゃんと人が集まって金が動いてるし、ジャンル全体としては全然マシ
    FPSとか対戦ゲーは、惰性か安定志向か、既存タイトルから人流れなくて新作が可哀想なレベル

    • 匿名 より:

      格ゲー音ゲーパズルゲーもFPSと同じでヤバいのよね。そこらへんのジャンルはもう枯れてる感すごい

  11. 匿名 より:

    価格の問題もあるね

  12. 匿名 より:

    だいぶ屁理屈というか、的はずれな意見だね
    ソシャゲのOWは進化し続けているよ。少なくとも、1回で飽きないように工夫を凝らしている
    OWの探索が面倒くさすぎるという人は素直にもっと小規模のソシャゲをやればいいだけ

    そもそも、大作OWソシャゲであってもアプデで追加できるコンテンツの量には限界がある
    アプデとの戦いの中でプレイヤーの満足度を最大化しようと考えた場合、
    OWマップヘのこだわりは残念ながら優先度が低い

    それよりもキャラとストーリー専用マップにリソースを割いたほうが生き残れる可能性が高い
    兎にも角にも、開発が作れるコンテンツ量が有限であることを意識したほうが良い
    1年に1回のアプデじゃ成立しない。30~40日に1回バージョン切り替えがある過酷な環境なんだ

    • 匿名 より:

      ってことはやっぱり
      OWである意味が薄く、むしろ足枷になってるって意見をより補強してるな

      • 匿名 より:

        それでも人はオープンワールドを求めるんだよ
        OWはスペックの問題で実現できなかった昔の夢を実現していると言っても過言ではない

        でも現実的には運営型で理想のOWを実現するのは難しくて、
        だからOWと非OW空間の混在でバランスの良いゲームを作っていく必要がある

        あと、今の時代にOWにしないってことは
        ゼンレスゾーンゼロみたいにその他全てを最高品質レベルで仕上げないといけない
        なので大作なのにOWにしないっていうのはかなり難しい挑戦になる

        今後、PS6が発売されて時代が変わればこの傾向はより顕著になるはず
        いまさら大作でOWにしないってのはもう企画が通らないと思う

        • 匿名 より:

          OWじゃないゲームはその他の部分が最高品質じゃないといけないって言うけど、OWであることでその他の部分の品質が低くても許される訳ではなくない?OWであることはゲームの品質を下げるための免罪符ではないよ。
          それに、OWではない大作は企画が通らないと言うけど、そんなことは無いと思う。確かにAAAタイトルではOWにする傾向が多いのは事実だけど、OWではない作品が無かったわけではないし。例えば、マリオワンダーもOWではないし、CODもFEもOWではない。つまり、大作=OWが必須という訳では無い と思う。確かにOWはすごいけど、そんなに神格化して語るほどすごいものでもないと思うよ。

        • 匿名 より:

          「今の時代にOWにしないってことはゼンレスゾーンゼロみたいにその他全てを最高品質レベルで仕上げないといけない」
          でないと現状のステラソラみたくなる
          あれも今や「非OW新作の悪い見本」のような
          存在になってしまった
          それとステラソラは中途半端に時間がかかる仕様
          のゲーム部分も課題

    • 匿名 より:

      OWしか見えてない視野の狭さ

  13. 匿名 より:

    逆にブレワイやエルデンリングが
    もしも運営型でガチャ回させるソシャゲだったら
    どうなってたかを想像すれば
    欠陥でしかない事なんて容易にわかるわな

    • 匿名 より:

      それな。結局本質的にはソシャゲが抱えている問題点なんだよなぁ…どう足掻いても名作にはなれない欠陥システムですわ

    • ああああ より:

      逆の逆に原神や鳴潮が買い切り型だったら神ゲーだったと?

  14. 匿名 より:

    本当にオープンワールドに飽き始めてるなら
    なんでNTEはあんなに”確かな数字”が出てるんでしょうねえwww
    NTEの存在だけで全て論破できるのほんま笑いが止まらんわ

    • 匿名 より:

      数字で満足するカモネギwww

    • 匿名 より:

      エンフィもイヴォンヌPT完成させるまでの最初の1ヵ月半は楽しかったし数字も出てたよ
      タンタンアプデでOW探索とか只々めんどくさいだけだなって思って止めちゃった
      NTEは幻塔を1年以上やってたから身からするとリサイクル幻塔にしか見えなかったからエンフィの方がゲームとしては面白く感じた

    • 匿名 より:

      飽きの尺度に対して=確かな数字が出るとか短絡思考で草もはえん

      飽きの要因になる物がどんなゲームにでもあってOWの飽きを解消するには難しい課題があるという記事やろ
      確かな数字を集める為に必要な要因すら何一つ分かってなさそうな奴が何を論破するんだろうな…

  15. 匿名 より:

    原神まではよかったけどこうパクリゲーを量産されるとさすがに飽きる

  16. 匿名 より:

    こういう問題でもないと思うけどね。
    俺はコンセプトがしっかりしてないせいで面白くないと感じる。
    アクションRPGも浅いコピペゲームだし、
    ストーリーも大して面白くないし、
    キャラゲーかと思いきや全然個性無いしサブストーリーとかもほぼ無いし、
    一本芯の通った面白い部分が無いんだよなあ

    • 匿名 より:

      こういったあらゆる要素に不満を持っている意見は、現状あなたが
      一番素晴らしい思うソシャゲを最低でも1つは挙げてもらわないと参考になりません
      誰も実現できないような現実離れした理想を求めている可能性が高いです

      ちなみに、「一本芯の通った面白い部分」を作った最新作はエンドフィールドですね
      あの工業要素が合わないと感じたならば大人しくコピペゲームを望んだほうが良いです

      • 匿名 より:

        エンフィが???

        開発者が自ら宣言したセリフ
        そのまま受け取るとか…

        チョロい奴だな~お前www

      • 匿名 より:

        すごいな
        エンフィーの工業作り直し連発イベントすかすかやりこみスカスカ虚無を擁護できるなら…本物だな

      • 匿名 より:

        面白いと思えるやつにはそうなんだろうな

        あれの何が楽しいのか何一つ理解できない者からすると駄作でしかない。開発が力入れてる部分の極振り具合には関心できるしクリエイターはマニアックであるべきだと思うよ、そういった部分はとても良いと思う。

  17. 匿名 より:

    ゲームなんてどれもそうやろ

  18. 匿名 より:

    奥行きまで見える絵がきれいな~っていうのをよくウリにしてるけど
    正直自分はROみたいな見下ろしクォータービューで十分
    なんならトリックスターをもう一度プレイさせて…

    まあそういう懐かしいあの頃の高齢への再燃ターゲット化なんてする訳も無く
    新しい若者を誘おうとしているのだろうけど
    少子高齢化なので目の疲れている高齢側をターゲットにした方がいいんですわ…

    • 匿名 より:

      古くて安っぽいソシャゲなら中小企業がいくらでも量産してない?

    • 匿名 より:

      つまりは…
      伝説のオウガバトル
      プレイしたい?

    • 匿名 より:

      ファミコン世代は
      パチやメダルゲーなんかじゃ満たされないから

      受け皿作るだけで
      生涯年金を安定して注ぎ続けるカモになるのに

  19. 匿名 より:

    NTEが大ヒットしてるしオープンワールドは全然飽きられてなくね? 飽きられてるのは剣と魔法のファンタジーだと思うわ

    • 匿名 より:

      俺ら消費者が求めてるのは真新しい体験であって、テンプレなファンタジーOWはもう食傷気味だよって話ならマジでそう思う
      自動化工業シムなんてキワモノ入れたエンドフィールドも初動は良かったし、独自のエッセンスを加えたらまだイケるジャンルなんだろうな

    • 匿名 より:

      銃でドンパチよりは剣と魔法のファンタジーが好きだぞ

  20. 匿名 より:

    フィールドにアイテムも何も設置しないスカスカにしてくれるならOWでもいいよ

  21. 匿名 より:

    これはほんとそう
    運営型のOWって大体探索してもろくなの手に入らないし、少ないガチャ石のためにやらされてる感ある

  22. 匿名 より:

    OWソシャゲは未だに原神の一人勝ち状態だしな
    結局金と時間を浪費したゲームを捨てて1から新しいソシャゲを始めようってならないだけ
    しかも中国は短期間で原神クローンを出すから余計に客が定着せず最初だけ盛り上がって話題にすらならず消えていく

    • 匿名 より:

      今はもう原神とNTEの2大巨頭ですわ
      鳴潮は売上の上下が激しくて安定しない
      スターレイル>原神の勢力図になってしまいかつてほどの勢いはない

      • 匿名 より:

        >スターレイル>原神の勢力図になってしまいかつてほどの勢いはない

        それなら原神とNTEの2大巨頭じゃなくてスタレとNTEの2大巨頭では?

        • 匿名 より:

          その>は最近の原神下げる為の比較にスタレ刺しただけでスタレ自体はOWですらないから2大巨頭に組み込んでないだけやろ。読解力足りてないvs説明下手くそ開戦すんな

          そもそもNTEにしたってまだサ開したばっかで安定するかどうかなんてわからんのに2大巨頭はまだ無理があるやろ。飽きられたり別の強いタイトルに吸われたらどうなるかなんてわからんやろ。継続し続けたら存分に誇れ

  23. 匿名 より:

    AIに書かせた?っていう感じの終始しょうもない記事

  24. 匿名 より:

    運営が遊び方を管理しようとするからツマラナクなる。
    ROにクエスト実装された途端メッチャ感じたもんよ…

    楽したい・目立ちたい・対人で脳汁溢れさせたい
    従来通りコイツラへの対価として課金が合理的なんよ。

  25. 匿名 より:

    モンハンみたいに4人で遊べるならいいけどさ
    結局1人で原神やっても「だから何なんだ?」ってなるんだよなぁ;;

    キャラ頑張って育てても 新キャラの方が最初から段違いで強い
    初期の★5キャラなんて実質★3

    • 匿名 より:

      一人でやって楽しくないならそれは本質的につまらないんだよ
      モンハンもクソゲー

  26. 匿名 より:

    スカイリム後の時点で言われてた事をソシャゲオープンワールドで改めて言い直してるだけ
    わかっとるわって感じだしブレワイの過剰な神格化がなんかキモい

    • 匿名 より:

      またいつものって感じよな
      はっきり言って世に溢れてる運営オープンワールドの方がまだブレワイより楽しいわ
      あれは探索の楽しさ云々語る前にまずアクション性が酷過ぎる

  27. 匿名 より:

    原神がオワコン化しつつあるからここぞとばかり奪い取りに来てんな
    シナリオが一旦フィナーレを迎えてマンネリ化してるのもあるが
    未だにストーリースキップ出来ないわ
    アンケートに書いた要望を全部スタレ側に実装するわ
    公式生放送の人員をスタレに引き抜かれるわ
    スタレやゼンゼロと比べ配布量が少ないわ
    そりゃ人口流出しますわ
    対抗馬としてNTE、鳴潮が成功、エンドフィールドが爆死

  28. 匿名 より:

    NTE大人気とかいってるけど最初のご祝儀課金とこないだの1.1実装の2日間だけで
    それ以外の期間くっそ人気ないし公式からも一切好調を周知させるような報告すらないじゃん
    どこが大人気なんだよw

  29. 匿名 より:

    キャラ育成にスタミナ使用(スタミナ溢れると勿体ない)
    フィールドのキャラ育成素材(1日に取得上限あり)
    とかだから、いつにスタミナの計算考えたり、フィールド巡って素材回収したりするのがだるかったりするんですよね
    気にする人は結構気になるからね

  30. 匿名 より:

    鳴潮はがっつりはまって続けられてる。現実の生活にも無理なく遊べるのは良い事。時間は有限だし、ずっと画面に張り付いてるのも体に良く無い。

  31. 匿名 より:

    最近はお金を稼げるゲームが人気らしい
    何年も楽しめるは進化し続けるAIで解決できる
    株価も7万超えてるし、ブルプロの正解はやはり「金じゃ!」

  32. 匿名 より:

    ほんまお前らの興味がわかりやすいコメ数やな

  33. 匿名 より:

    原神を超えるゲームが出ないのが悪いだけじゃw

  34. 匿名 より:

    オフゲをマルチ対応のオンラインライブサービスゲームにするってのは自由度を制限して延命要素をゴリゴリ入れるってことだから、自由度やゲームプレイの密度が下がるのは必然なんよ

  35. 匿名 より:

    SNSや動画サイトで即時刺激を得る時代なのに
    毎日ログインして刺激がない作業をやって少しずつリソースを増やすのは時代に逆行しているように思う
    SNSや動画サイトが達成していることをゲームでもどうにか上手く再現してくれないと退屈

    • 匿名 より:

      デイリーを消化するのは嫌だが

      レベル上げして育てるのは良い

    • 匿名 より:

      それでもOWを含むチマチマ育成のソシャゲ(あるいは似た要素を含む昨今のMMO)が人気を博してる訳だし、「それはそれ、これはこれ」って奴なんじゃねえかな
      手軽にドーパミン云々は他の持ち場なんだと思う

  36. 匿名 より:

    ガチャ券を普通に配布すりゃいいだけやで
    そしたら探索なんかやらんで済む

  37. 匿名 より:

    何となく納得出来そうな意見だが、じゃあ同じ時間買い切りゲーやって飽きないかといったらよっぽどハマった人でもない限り間違いなく飽きるし、どちらかというとストーリー追加があるライブサービス型の方が飽きづらい人の方が多いだろう。
    結局人って飽きるんだよ、どんなに流行ったジャンルも廃れてるしその順番が回ってきただけ

    • 匿名 より:

      まじでこれ
      こいつはオンゲが飽きる理由だけ挙げてオフゲ側に関しては利点だけ羅列してる
      典型的なチェリーピッキング
      なんもかんがえず同調してる人らも同レベル

  38. 匿名 より:

    原神となる潮やってるけどこれはまじで全部に同意できる
    どっちもゲーム体験がほとんど同じだから余計に飽きやすい
    FFとドラクエの対立構造は実は健全なのがはっきりわかる
    シナはあまりにもパクリパクられが多すぎてみんな同じになってる
    キャラデザなんかは最たるもの

  39. 匿名 より:

    原神がリリースして6年経ってから開発者の間でオープンワールドブームが起こるという謎

    • 匿名 より:

      高品質な3DのオープンワールドRPGをゼロから作る場合、企画からリリースまでに最低でも4〜5年
      2020年末から2021年にかけて原神の特大ヒットを目の当たりにした各ゲームスタジオが、「うちもああいうタイトルを作ろう!」と企画書を書き、予算を通し、開発をスタートさせた場合、そのゲームが完成して世に出てくるのがまさに2024年から2026年の今という説

  40. 匿名 より:

    2015年とかにかつてのMMO廃人はソシャゲに移行してるって意見見た時納得出来なかったけど原神始めてから納得した

  41. 匿名 より:

    数年前、PCMMOをスマホでリブートするムーブメントがあったんだよな
    どこも似たようなUI、育成システム、CGグラフィック、戦闘システムのMMOもどきを「同時期に」乱立するもんだから飽きられてた
    今度は運営型オープンワールド

    • 匿名 より:

      リネレボがヒットしたのを見て他社も後追いで作り始めたから類似品が同時期に乱発されたんだっけ
      何もないところからヒット作作るよりは儲かったのかもなあ

  42. 匿名 より:

    あとストーリーもモブ同然のプレイアブルキャラの話ばかりなのもダメなんだよな
    なぜ物語に主人公が存在なのかを如実にわからせてくれる

  43. 匿名 より:

    宝箱に武器は無理でもエリクシルとか塵とか入れてくれればいいのに原神

    • 匿名 より:

      塵って「変換アイテム」のあれか。
      そうだなあれも宝箱に入れといて欲しいよな。
      でも、イベント限定武器の配布すら渋る今の原神
      運営にはそんなことも期待出来ないだろうが。

  44. 匿名 より:

    一時期のMMOと一緒で飽和してるよなぁ
    NTEとか課金したのにあんまやってないわ…

  45. 匿名 より:

    キャラガチャという圧倒的にノイズがあるせいで課金したゲーム以外に移住する気にならないのでは?
    無課金とか月額課金程度でとどめてる奴はやめてのほぼノーダメだけど

    • 匿名 より:

      逆じゃね?
      SNSで引退者見てると、気持ちよく課金できる層ほどサンクコストなんかいちいち気にしてないように見えるけどな
      彼らにとってのガチャ課金は「将来への投資」や「資産」じゃなくて「今この瞬間を最大限に楽しむための娯楽費」として消化されてる。
      一方で、無微課金ほど「時間と労力」というコストにケチケチしていて
      「苦労して手に入れた」という強い執着を持っているように見えるんだよな

      • 匿名 より:

        ソシャゲは金持ち向けの娯楽じゃないぞ
        プレイしてる大半が無課金と微課金であることを知っておこうな

      • 匿名 より:

        無はともかく微はマジでそう。結局ガチャゲーの健全な付き合い方は試供品を片っ端から摘まみ食いか廃でガッツリの二択しかない

  46. 匿名 より:

    始めて遊んだのがゼルダの劣化パクリなのが悪い

  47. 匿名 より:

    そもそも課金ガチャゲーが長期スパンで買い切りに勝てる訳ないだろ。

  48. 匿名 より:

    幻塔はガチャ石大量に貰えたんだけど、ゴミしか出ないガチャだったから
    探索萎えた記憶あるわ

  49. 匿名 より:

    おいおい‥100コメいっちまう勢いぞ?

    皆どんだけ不満で、どんだけ期待してんのよ…

  50. 匿名 より:

    今年出たエンドフィールドもNTEも普通に売れたじゃん

    運営型オープンワールドゲームにゲーマーは飽き始めている?←飽きているのはお前だけ定期

  51. 匿名 より:

    うんちブリリリィ~ン!!!wwwwwwww

    ちぃんこブラララァ~ン!!!wwwwwwwww

  52. 匿名 より:

    OWMMOが衰退して答えでてるのにほぼOWMMOのソロ版が飽きられないはずないじゃん
    スマホで出来るようになったのと原神の目新しさで続いてる人はいるけど、あと3~4年でゆっくり衰退していくよ
    主人公の物語の革新にたどり着く=ストーリーENDだから、サ終まで一生たどり着けないんだよな

  53. 匿名 より:

    MMO衰退の理由は「民度の悪化」だよ
    チームプレイの強要、固定PT化、効率厨の増加
    オンラインなのに職や装備、時間が合うかばっかりで「人」なんて見ちゃいない
    ソロで遊べる方がマシ

    ほんでここで自由とか探索とか言ってるけど
    どこに何があるか知ってたら結局そんなもんはなくなるわけで
    要するに「データ隠し」をすりゃ自分で見て回ることになるってだけの話
    ゼルダだろうが効率よく進めるのに攻略本片手にやったら結局探索なんてなくなる

    わかってるようで何もわかってない奴の記事

  54. 匿名 より:

    運営型ゲームは物語をリニアにせざるを得ないからフィールドをOWにして自由感や拡がりを演出してんだよね
    OWにする事で弱点を補ってるんだよ

  55. 匿名 より:

    原神のパクリ以外作られてないからな
    新しいゲーム体験もなにもない
    だからどれも流行らないし売れない、ただ美少女フィギュアを子供部屋おじさんに売りつけるだけ

  56. 匿名 より:

    OWじゃないけどエンドフィールドの探索は楽しめたよ
    電柱立てたりジップ立てたり採掘機引いたり新しい要素てんこ盛りなのが良かった
    原神ライクな探索はもう飽きたからやりたくねえな
    空飛んだり崖登るやつな

  57. MMOソムリエ より:

    各画像のタイトルを対象にしてるとしたらこの指摘とはちょっと違うんだよね。
    オープンワールドっていうのでまず出してるけど 画像の運営型はソロプレイ重視というMMORPGの進化方向で オープンワールドであるのはおまけみたいなものだよ。
    どんなゲームでも飽きは来るわけで この記事が推す従来のオープンワールドで遊ばれた時間より運営型と呼んだタイトルのほうが収益も遊べた時間も長いわけで 要はジャンルが違うものと比較してもしょうがないんじゃないのっていう話。

  58. 匿名 より:

    買い切り型の良い所はソシャゲと違ってガチャが無いし、殆どの場合本編で完結した上で更に熱中したい人は+αのDLCややり込み要素で楽しんでくださいって住み分けが出来る事だと思う
    そもそもゲームなんてそんなもん。特にソシャゲなんかは、一つのゲームにライブサービスとかいって何百時間も費やすようなシステム前提で作ったり、遊ばせようとしてる事自体が面白さを損なっている要因の一つではないかな?

  59. 匿名 より:

    これ買い切りも運営も関係ないと思うがな
    真の自由度とかいうクソ寒い箇条書きで挙げられてる中で運営型にないのってストーリー選択ぐらいで他は全部普通にあるじゃん
    なんなら買い切りでもストーリー分岐しないor薄いゲームとかいくらでもあるし

    そもそも買い切りオープンワールドにしてもちょっと前に飽きられて数減った時期を経てるんだよ
    ジャンルの隆盛なんてどの分野にもある話でなんか理屈があとからついてまわるだけ

  60. 匿名 より:

    オープンワールドをOWと略すキッズ沢山いるね

  61. 匿名 より:

    もうソロゲとか買い切りどころか完全無料でも怠くてやる気しないけど
    課金ガチャまで回してやる連中がいるんだなあ
    プレイ動画流し見る事すらなくなったわ・・・

    • 匿名 より:

      君のコメント見てて
      「ゲーム辞めた」「ログインすらしてない」って言ってるのにスレには居座るタイプの5ch民を思い出した

      • 匿名 より:

        MMOにはオンラインで気軽に他者と遊ぶという目的があるけど
        オープンワールドソロゲって皆1人で同じ道を辿る作業だから
        フィールド捜索も見た目は違えどやる事どの作品も同じだしね

    • 匿名 より:

      ゲームする気も見る気もないのにこんなとこ見て無駄な時間過ごすのか

  62. 匿名 より:

    好奇心とか言いつつ「中に強い装備や貴重なアイテムが入っている」と結局物欲まみれっていうね
    現実の街探索しても金塊が落ちてるわけじゃないけどちょっとした発見や景色が楽しいわけで
    同様に物で釣らない運営型のOWの方が探索を純粋に楽しめる部分がある

  63. 匿名 より:

    中国ゲームの何が嫌って 胸を強調する女の子が多すぎる。あとは「初回ログインで〇〇連ガチャ」(既存プレイヤーには何の恩恵もなし)

    • 匿名 より:

      嫌なのは同意だけどそれは中国産に限らない
      どっちかというと日本産や韓国産の方がエロ押しは過激だと思うぞ

      初回ログインに関してはオンゲのシステム上新規歓迎しないと文字通り終わりなんだからそれは仕方ないよ
      新しくプレイヤーが入ってきてコミュニティがにぎわうという意味では既存プレイヤーにも恩恵はあるし

    • 匿名 より:

      それに釣られる♂が金蔓なんだろ
      ♀には連ガチャでお得感アピ

      言うなればストーリー更新してキャラ増やしてくは
      運営側の宣伝な都合で、プレイヤーはやらされてる側

    • 匿名 より:

      中華が目立つ前から我が国も露骨なことやってたからあんまり言えん
      分かりやすく売り上げ伸びるんだろうし

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