XLGAMESは、開発中のオンラインRPG「ArcheAge Chronicles (アーキエイジ・クロニクルズ)」に関する質問を公式Discordで募集し、プロデューサーが回答した。以下、質問と回答
- QこのゲームはMMORPGですか?
- A
以前Steamの開発者ノートでもお伝えしたように、ArcheAge Chroniclesは大規模戦闘を中心とした従来型のMMORPGというよりも、オンラインアクションRPGに近いゲームです。
私たちの目標は、ソロでも他のプレイヤーと一緒でも同じように楽しめるオンライン世界を作ることです。
プレイヤーは永続的な世界を共有しますが、それぞれのキャラクターには独自の物語とオープンワールドでの成長の道があります。
また、ダンジョンや主要なゲームコンテンツはすべてソロでもパーティでも攻略できます。
FGT(小規模テスト)では、では、一部のプレイヤーから「MMOというより、ソロRPGや協力プレイ型RPGに近い」という感想が寄せられました。
これは十分に理解できる反応です。
今回のFGTは、ソロプレイを中心としたゲーム体験やオープンワールド序盤のゲームプレイを検証することを目的としていたため、MMOらしさを生み出す、プレイヤー同士の交流要素は十分に体験できませんでした。また、テストはゲーム序盤に限定されていました。
ギルドやギルドハウスといった機能は実装されていたものの、テストの構成上、それらを十分に活用・体験する機会はありませんでした。
そのため、プレイヤー同士の交流を軸としたMMO体験は、FGTでは十分に再現されていなかったと言えます。
私たちが目指しているのは、ソロプレイとマルチプレイの境界をなくすことです。
プレイヤーは、ソロでもストレスや制約を感じることなく自由に遊べる一方で、好きなタイミングでMMOならではのコンテンツへ自然に参加できるようにしたいと考えています。
そのMMOコンテンツには、20人レイド、パーティ向けアクティビティ、ワールドボスなどが含まれます。
- QゲームにPay-to-Win要素はありますか? ない場合、どのような料金形態になりますか?
- A
私たちは、プレイヤーが費やした時間や努力の価値を蔑ろにするようなPay-to-Winを導入する予定はありません。
私たちの基本理念は、アクションゲームが好きな人も、長年MMORPGを遊んできたベテランも、それぞれのスタイルで楽しめるゲームを作ることです。
料金形態は買い切り型を採用し、見た目のみを変更するコスメティックアイテムを販売する予定です。
世界中のプレイヤーに受け入れられる、公平でユーザーフレンドリーな課金形態を目指しています。
- Qどのような戦闘システムを目指していますか?
- A
直感的で覚えやすく、それでいて、やり込むほど奥深さを感じられるダイナミックな戦闘を目指しています。
戦闘設計の核となる考え方は、武器ごとに明確な個性と固有の戦闘スタイルを持たせることです。
武器によって、コンボの繋ぎ方、回避やパリィの方法、スタミナ管理といった戦い方そのものが大きく変化します。
FGT(小規模テスト)では、「一部の武器は攻撃速度やクールダウンの影響で遅く感じる」「コンボの自由度が低い」というフィードバックを受けました。
そのため現在は、各武器の個性を維持しながら、操作レスポンス、攻撃タイミングを重点的に改善しています。
私たちは、派手で爽快感があり、素早く反応する、楽しい戦闘を実現したいと考えています。
- Q戦闘はノンターゲット方式ですか? ターゲット方式ですか?
- A
戦闘はノンターゲット方式を基本としています。
プレイヤーは好みに応じて、ハードロックオン、ソフトオートターゲットを選択できます。
ただし、これらは攻撃方向や照準を補助するだけであり、命中判定を自動化するものではありません。
攻撃は、ヒットボックスや、飛び道具が実際に敵へ接触した場合のみ命中します。つまり、ノンターゲット戦闘の本質は維持されています。
FGTでは、「ターゲット選択が安定しない」、「特に遠距離武器で複数の敵を相手にすると狙いづらい」という意見がありました。
現在は、ターゲット選択やカメラ挙動の改善を進めています。
- QPvPコンテンツはありますか? どのようなPvPになりますか?
- A
現時点では、PvE・戦闘システム・オープンワールド探索の完成を最優先しています。
そのため、PvPは正式サービス開始後の主要な開発テーマになります。
開発者ブログで説明した通り、今後は、貿易ルートで発生する対立、アリーナ形式、法律システムを中心にPvPを展開する予定です。
また、プレイヤーがより高レベルの貿易地域へ進むほど、自然と競争や対立が激しくなる世界を目指しています。
- Qプレイヤーはどのような探索体験ができますか?
- A
私たちは、マーカーを追うだけ、次の目的地へ機械的に移動するだけのゲームにはしたくありません。
NPCとの会話から行き先のヒントを得ながら、自分自身で目標を決めて世界を探索してほしいと考えています。
旅の途中では予期しないイベントが発生し、それが自然な成長や進行へと繋がります。
FGTでは、オープンワールド探索は最も高い評価を受けた要素の一つでした。
一方で、一部地域では移動が制限されているという意見もありました。
そのため現在は、移動システムとマップ設計を改善し、さらにシームレスで魅力的な探索を目指しています。
- Q生活コンテンツにはどんなものがありますか?
- A
生活コンテンツはArcheAgeシリーズの核となる要素です。
ArcheAge Chroniclesでは、前作で人気だった次の要素を継承します。
- ハウジング
- 採集
- 料理
- 生産
- 農業
- 貿易
また、「住宅はインスタンス制になるのでは?」という憶測もありましたが、それは事実ではありません。
原作と同様に、MMOのマップに家を建て、自由に内装を作り、他のプレイヤーに公開し、友人宅を訪問することができます。
貿易も引き続き、荷車で地域特産品を運ぶスタイルを維持しつつ、ダイナミックイベントや思いがけない遭遇をさらに充実させます。
これら生活コンテンツは、キャラクター育成やプレイヤー主導の経済と自然に結び付くよう現在も調整を続けています。
- Qどのようなコンテンツがありますか?
- A
メインストーリーやダンジョンは、ソロまたは少人数パーティの両方で楽しめます。
また、20人レイドやオープンワールドボス、「亀裂(Blood Rift)」のようなワールドイベントも実装予定です。
もちろん、グライダーやマウントといったArcheAgeを象徴する要素も引き続き登場します。テストやSNSではグライダーが特に高く評価されました。
今後はさらに、フレンド機能やパーティ機能を改善し、よりシームレスなマルチプレイを目指します。
- Qゲームパッドには対応する?
- A
ArcheAge Chroniclesはキーボード+マウスおよびゲームパッドの両方へ対応します。
また、キーバインドの自由度もさらに高め、自分好みに細かく設定できるよう改善を続けています。
- QカメラのFOV(視野角)は変更できますか?
- A
はい。FOV調整機能を実装予定です。
FGTでは、最大視野角について多くの意見が寄せられました。
カメラ距離や視野角がゲーム体験へ大きく影響することを理解しており、この改善は最優先事項の一つです。
- Q三人称視点ゲームは酔いやすいのですが、大丈夫ですか?
- A
FGTでは、3D酔いは非常に少ないというフィードバックが得られました。
さらに、FOV調整やカメラ設定を追加予定です。
また、モーションブラーやカメラ揺れなど、酔いの原因となる各種エフェクトも細かく設定できるようになります。
- QFGTで最も評価が高かった点は?
- A
テスターから特に高評価だったのは、オープンワールド探索、世界観、グラフィック、戦闘、ArcheAgeらしいグライダーでした。
- QFGTで最も重要だったフィードバックと今後の優先事項は?
- A
FGTを通じて、プレイヤーの皆さんが改善を望んでいる点がより明確になりました。
今後の開発では、次の3点を最優先に取り組みます。
- MMOコンテンツやシステムを拡充し、プレイヤー同士が自然に交流できるオンライン世界を作ること。
- 武器ごとの個性やプレイスタイルをさらに際立たせるため、戦闘システムを改善すること。
- 利便性(QoL)とゲーム全体の最適化を継続して進めること。
私たちは、ソロで遊ぶ人も、友達と遊ぶ人も、誰もが楽しめるゲームを目指し、今後も開発を続けていきます。


コメント
はよしたい
ソロでも楽しめるmmo?何だかよく分からんな
ソロが好きな奴はソロゲやってればよくないか
mmoならマルチカジノとか多人数プレイじゃないと楽しめない物を
充実させないと中途半端になるだけだと思うわ
MMOでもソロプレイの方が好むが過半数超えてる記事あったぞたしか
本当に幅広くユーザーから取った意見かも怪しい記事だった
コピーの量産アニメ絵ソロRPG山程あるからソロ好きは困らんだろ
mmoならカジノくらいないと。Wiiゲードラ10にすら有ったんだから
絶大な人気を誇ったUOそもそもPTすらなかったがな
原神やね
前見た実際の戦闘シーンはそこらへんのソシャゲに毛が生えた程度のアクションだったからしっかり作り込んでほしい。
MMORPGは00年辺りの手探りの初頭だけガチマルチ好まれたが以後ずっとソロのほうが好まれる傾向にあったからな。
ド派手スピードアクションとか腐るほどタイトルが溢れてるから今更需要あんのか知らんが 他と同じようなコピーゲー作るんじゃなくどれだけやりこみ要素盛れるかとか そういう特異な方向に伸ばしたほうがいいと思うけどな。
ガチマルチにするとどうしても個々の意識の差で揉め事生まれるからな
帰宅してからの遊びでまで人の機嫌取りたかないだろ
AI方面発達してきてるしプレイヤーのようなふるまいするNPCとかいてもいいのかもしれんね
立地条件の良い土地の奪い合いか
懐かしいな
カメラ距離は自由に設定できるのは正解だと思う
視野角ってよっぽど近距離にしない限りデフォルトで問題なくね?
カメラ酔いの原因はFPSが出てないとかだろ