オープンワールドRPG『アズールプロミリア』CBT簡易レビュー

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2026年7月2日~7月10日に行われた「アズールプロミリア」の日本向けクローズドβテストの簡単な感想とレビュー。

テスト期間が短く、テスト専用仕様があるなどしたため、本格的な評価でなく雑感程度に留めています

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良い点と悪い点

  • 非常に高品質で美しいキャラクターのグラフィックとモーション
  • 中国産ゲームっぽさを感じにくい優れたキャラクターデザイン
  • 鮮やかで個性的なユーザーインターフェイス
  • 爽快な戦闘。戦闘時のサウンドエフェクトも良い
  • クラフトや採集の比重がかなり高く、既存のオープンワールド作品と差別化できている
  • 「キボ(モンスター)」の捕獲・育成が本格的
  • モンスターを使ってフィールドのパズルを解く仕組み
  • 主人公の髪色や瞳の色などを変更できる
  • コンテンツが雑然としていて整理されていないように感じる
  • メインストーリーは工夫のない平凡なファンタジー
  • 他のゲーム同様「スタミナ」によって1日のコンテンツ消費量を制限している
  • 「キボファイト」はお世辞にも楽しいとは言えない
  • ポケモンやパルワールドほど戦闘で仲間のモンスターが担う役割が大きくない
  • 戦闘における属性要素の重要性を感じにくい
  • 戦闘中にキボを切り替えることはできない
  • 【獣人しかいない設定】が真面目なシーンでも滑稽に感じられる事がある(NPCが取ってつけたような獣耳をしていたり)

🟢おすすめできる人

  • クラフトや農業、採集といった生活コンテンツを楽しめる
  • 少し時間がかかるゲームプレイが苦にならない
  • モンスターの収集や育成に楽しさを感じる
  • ストーリーは特に重視しない
  • アズールプロミリアのキャラクターに魅力を感じる

🔴おすすめできない人

  • 予想できない展開や重厚な設定に満ちたストーリーを求める人
  • オープンワールドに高い自由度を求める
  • モンスター(キボ)はどうでもいい
  • クラフトや採集のようなコンテンツを面倒に感じる
  • 時間がかかるのは嫌だという人
  • 男性のプレイアブルキャラクターを使いたい人
CBT総評

アズールプロミリアは注目作とされるだけの品質と基盤を備えている。

なるべく時間がかからない高効率設計にすることが多いソーシャルゲームやアニメ調RPGだが、アズールプロミリアはあえて「探索⏩️採集+モンスター捕獲⏩️農園管理・生産」という時間のかかるゲームプレイを取り入れることを選んだ。

これが吉と出るか凶と出るかはまだ判断しづらい状況にある。『人を選ぶが好きな人はとことん楽しめるゲーム』として存在感を示すかもしれない。

感想:ポテンシャルは十分にあるが懸念もある

注目作である『アズールプロミリア』は、端的に言えば、アニメ調のオープンワールドRPGに「パルワールド」のようなモンスター収集・育成+クラフトを組み合わせたゲームだ。

ゲーム内容については以下の公式動画で概ね理解できる。

「キボ」と呼ばれるモンスターを捕獲し、餌をあげて育成し、プレイヤーと共に戦ったり、キボファイトと呼ばれるゲームを遊んだり、フィールドの謎解きに利用したり、農園の作業に従事させるなど、キボがゲームのコアとなっている。

キボ捕獲は「ステラカード」というものを使うが、簡単に言えばモンスターボールだ。スーパーボールやハイパーボールのように段階があり、高品質なカードほど高確率で捕獲できる。

アズールプロミリアはUIデザインが優れている。”他のソシャゲをコピペしました”といような陳腐なものではなく、カラフルで個性や統一感を感じられる。

フィールドでの戦闘とは別に「キボファイト」と呼ばれるゲームがあり、捕まえて育成したキボを召喚し、自動で戦闘が行われる。クラッシュロワイヤルなどのリアルタイムストラテジーに近い。

何度かプレイしたがキボファイトを面白いとは思えなかった。キボのAIがあまり賢くなく、細かく指示も出せないので戦略性に乏しいと感じた。一方で放置ゲームほど気楽に遊べるわけでもない。

これのためにアズールプロミリアを遊ぶ人がいるとは思えなかった。

今回のCBTをプレイした限りでは、キボはフィールド戦闘においてペットの域を出なかった。

キャラクターを使った戦闘自体は楽しいが、キボの収集や育成が主要なコンテンツであるにも関わらず、戦闘の中心になれていない。それが「アズールプロミリア」のゲームデザインのアキレス腱のように思える。

このゲームから感じる妙な違和感の正体は、キボが多くのコンテンツで重要な役目を果たす一方で、戦闘というRPGの中核ではあまり重要に感じられないという点だ。

キボファイトがもう少し楽しければ良かったのかもしれないが、現時点ではキボの価値が戦闘以外の部分に偏っている。

キボをポケモンやデジモンのようなものだと考えるプレイヤーも多いだろうが、実際にはポケモンのように戦闘の全てを担う存在にはなれていない。

他のオープンワールドRPGより生活コンテンツ重視

「アズールプロミリア」は、他のオープンワールドRPGよりもクラフトや栽培、採集といった生活コンテンツに重きが置かれている。

戦闘以外のコンテンツのバラエティを豊かにする一方で、生活コンテンツを面倒に感じる人にとっては厄介な要素になるだろう。

MMOのようなゲームでは、生活コンテンツは選択肢であっても必須ではないケースが多い。しかし、アズールプロミリアではキャラクターの育成素材をクラフトする必要があるため、生活コンテンツは必須といっていい。

最初からそれをわかった上でプレイするなら問題ないが、広範なプレイヤー層に訴求しようとする場合、クラフトをキャラ育成に結びつけたゲームデザインが足かせとなるリスクはある。

キボって本当に要るの?」「クラフトが面倒くさい」となってしまわないように、開発チームはキャラクター・キボ・生活コンテンツの有機的な繋がりを再確認するべきかもしれない。

その懸念を払拭できさえすれば、キャラクターの魅力で多くプレイヤーを獲得できるポテンシャルはある。

あとは、今回のベータテストの範囲より先のストーリーが面白かどうかだろうか。

備考(ガチャについて)

今回のテストにはガチャに相当するものは実装されておらず、キャラクターをショップで買う方式となっていた。ただし、これはテスト期間限定ということで、正式サービスにおけるキャラクターの提供方法は発表前だ。

コメント

  1. 匿名 より:

    なるほどガチャゲーだから戦闘でキボを空気にせざるを得ないジレンマがあるのか
    パルがただのペットでしかないパルワールド下位互換ロリコンゲーって聞くと興味が薄れるな
    やっぱガチャはゲームを腐らせる癌

  2. 匿名 より:

    公式Xが更新されて事前登録報酬にガチャ20連分配布とのこと
    これでガチャがあるのは判明したね

  3. 匿名 より:

    ほぼ確で工業ダルくて多数のNoを突きつけられたアレ路線やん

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