MMORPG「ファイナルファンタジーXIV」の韓国サービスが8月19日から(アーリーアクセスは14日から)スタートするが、韓国運営のEyedentity MobileはファイナルファンタジーXIVをどうみているのだろうか。

THIS IS GAMEが韓国運営会社の副社長行ったインタビューの要点を以下にまとめた
Q. グローバルサービス開始から2年経っているが遅すぎないか?
A. FF14を言語の壁があってプレイしていない人も多い。また、グローバルサーバーで遊んでいるがストーリーを完全に理解していない人もいる。シリーズのファンには良い機会。
Q. ファイナルファンタジー14を選んだ理由は?
A. Eyedentity Mobileではオンラインゲーム部門で印象的な成果を出したタイトルがなかった。そんな中でFF14が目に入り、韓国でも通用すると考えた。FF14と比較できるようなタイトルも見当たらなかった。また、(拡散性ミリオンアーサーの韓国サービスで)スクウェア・エニックスと親交があった。
Q. オンラインゲーム市場の規模が小さくなったが?
A. オンラインゲームのユーザーまで減少したとは思えない。彼らは休んでいるだけだと思う。ネットカフェの利用状況を見ると、新しいゲームが出ても他のゲームの利用量は減らない。全体を見るとむしろ増えており、新作が出ると新しいユーザーがネットカフェに足を運んでいる。
現在、オンラインゲーム市場が縮小したのは、それだけユーザーを満足させるタイトルが少なくなったから。競争相手が少ない市場でユーザーを満足させるだけのタイトルをサービスするというのは十分に成功する可能性がある。
Q. ほとんどのゲームが基本プレイ無料の中で、月額課金制でゲームを継続して運営できるだろうか?
A. それなりの大作でなければ定額制を発表しただけで反感を買うが、FF14はそういった面では楽だった。名前の価値は確かだから。
基本プレイ無料のゲームが多くなり、そしてモバイルゲームが飛躍し、ますます課金の疲労感が大きくなっている。プレイヤーに課金ばかりを要求するゲームもある。最近出てきたいくつかのゲームは500万ウォン(約53万円)は課金をしないとまともにゲームを楽しむことができないようになっていた。課金をしない場合は底辺でずっとプレイをすることになる。
今や基本プレイ無料はお手頃な価格の形態ではない。プレイヤーは数年間これを経験してきた。
今こそ、月にコーヒーを何杯か節約すれば楽しめるゲームが出なければならない時ではないだろうか。
実際、FF14の韓国ユーザーが掲示板で毎回話しているのが、絶対に無料化しないというものだ
Q. 月額課金制のゲームが減ったのは、アイテム課金制のゲームほどユーザーの課金を誘導できていないということが大きかった
A. 定額制のゲームはお金を稼げないという話をよく聞く。しかしまだ月に100億ウォン(約10億円)以上稼いでいる定額制MMORPGも存在する。Eyedentiy Mobileのような小さな会社なら、月50億ウォンでもFF14を維持し、新たなパブリッシングタイトルも見つけることができる。ファイナルファンタジーXIVがこの程度の額を儲けられないタイトルだとは思えない。
Q. League of LegendsやFIFA Online 3のようなアクション性の高いゲームが成功している韓国市場で、ファイナルファンタジーXIVが成功できるだろうか?
A. アクション性の強いゲームが上位を占めているが、だからといってFF14に高いアクション性が適しているとは思わない。FF14のアクション要素が強ければ、むしろプレイに疲れる。FF14のようなターゲットMMORPGに可能性があると考えている。
Q. 最近のユーザーは自動移動や自動狩りなどの便利システムに慣れすぎた。正統MMORPGはむしろ不慣れなのでは?
A. 韓国のファイナルファンタジーシリーズのファンのほとんどは30代以上なのではないか。だからこういったゲームが不慣れだとは思えない。
レベル20以上から攻略や探索の楽しみがぐんと増える。序盤のハードルだけうまく調整すれば、若いプレイヤーもFF14の楽しさを十分に感じることができる。
Q. 韓国版独自の変更について
A. 韓国版で変更があっても、それはグローバル版の重要なコンテンツに触れることはない。動画スキップ機能や定型文クエストの削除は重要なコンテンツではなかったから優先した。
変更の有用性が認められればグローバルサーバーにも適用される予定。
韓国サーバーで変更された要素は、グローバルサーバーでも受け入れられる状態だということ。
Q. 海外のゲームが韓国で常に苦労したのがコンテンツ消費だった
A. 効率を重視するプレイヤーやグローバルサーバーの経験者なら運営の予想よりも速くコンテンツを消費するだろうが、このために必要以上に早くコンテンツを追加することはない。
グローバルサービスと2年の遅れがあり、既に準備されたコンテンツもあるので、他のMMORPGよりも速くコンテンツを追加できる。
Q. Eyedentity Mobileは、前身のActoz Soft時代からオンラインゲームで頭角を現せていない。FF14のような大型MMORPGをうまくサービスできるのか?
A. FF14は既に2年以上のサービスが行われているゲーム。既に全世界のユーザーから多くのフィードバックを受け、これをゲームに反映してきた。ゲーム性自体は十分に検証されたと考えている。
コンテンツに関してはスクウェア・エニックスが手を付けているが、韓国でも技術対応チームが別に存在していて韓国サービスで新たに発見されたバグも解決することができる。
Q. どのように運営を準備しているのか?
A. FF14を輸入するとき、内部では心配が多かった。我々は大規模な予算と人材をつぎ込んで大作をサービスした経験がなかったからだ。そのため、契約してからの14ヶ月間、熱心に準備してきた。実質的な準備期間はそれ以上。
この過程で担当者の理解度も十分に高まったので、GMが記事を書くコーナーも出来た。
もちろん準備とライブサービスは違うので、序盤には不十分な点もある可能性は否定出来ない。しかし、昔の私達運営とは確実に違う姿を見せられる。
Q. 担当者が直接出てくるレターライブが印象的だった
A. 運営で最も重要なのはコミュニケーションだと思う。レターライブは今後も定期的に行う。単なるショーではなく、ユーザーが心配していることに答えて、必要なことを聞き入れる場所を作ることが目標。フィードバックを日本に伝えて、反映されればあなたの意見が反映されたと話す形になる。
日本やグローバルサーバーでもこのように運営されている。もちろん韓国版のレターライブには吉田直樹プロデューサーは毎回出てきませんが。
一種のイベントとして、吉田プロデューサーが直接韓国版レターライブに出演して回答することも計画している。
Q. アーリーアクセス開始が祝日だがサーバーは大丈夫か?
A. CBT時にストレステストもしており、そのあと様々な検証もしてみた。同時接続数が10万人、15万人でもスムーズにサービスできるサーバーが目標。これを目指して今もサーバーを準備している。
Q. OBTまであと少しだ。ファイナルファンタジーXIVを待っているユーザーに一言
A. ファイナルファンタジーXIVが、低迷したオンラインゲーム市場でするゲームがなくて休んでいるオンラインゲーマーたちに希望を与えられるタイトルになってほしい。
ソース: THIS IS GAME


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