スクウェア・エニックスは、現地時間4月24日に開催された「ファンフェスティバル 2026 in アナハイム」の開発パネルで、「シナジーアクション」を次期拡張『白銀のワンダラー』で削除すると明らかにした。
ファイナルファンタジー14の戦闘では、一定時間味方を強化したり与ダメージを強化できる『シナジーアクション』が高難易度コンテンツでは重要となるが、これらを削除するという。
その理由は「2分ごとのバフ合わせ」が、各ジョブのプレイスタイルやボスの設計を縛る要素として存在しているからだという。

2分ごとに他のパーティメンバーとシナジーアクションを合わせて、いわゆる「バースト」を行うことが最重要となるため、他の戦闘法は全く推奨されず、開発チームも2分のローテーションに合わせてジョブアクションを設計、結果的にジョブの個性が失われるという問題が発生していると説明した。
また、レイド等のボスについても、2分のシナジーアクションに合わせてギミックが設計されているため、ボスがプレイヤーのバーストタイミングで何もしてこなくなる(おとなしくなる)ように調整されているという問題や、バーストタイミングでギミックが発生するように作るとプレイヤーから不満が出るといった懸念があったという。
そこで、パッチ8.0(拡張「白銀のワンダラー」)では、戦闘の自由度を高めるため、シナジーアクションを廃止することが決定した。

加えて、ジョブに「エヴォルヴモード」を新たに実装することにより、既存のスキル回しに縛られない新たなスキルローテーションが可能となり、各ジョブの個性維持に一役買うとみられる。



コメント
理念は素晴らしいと思うけど、個性を希薄にしてなんとかどっこいしょでバランス調整してただろうに、ジョブ個性向上にさらに難易度も細分化して大丈夫なのかって不安もある
その内廃止されるだろうけど、当面はリボーンモードの調整もちゃんとやらなきゃいけないだろうし、開発は相当大変だろうな
いいんじゃね
シナジーに合わせるためにわざとゲージ無駄にしたり正直なにやらされてるんだって部分あったし
戦闘設計の縛りって、ユーザーを楽しませるのは難しくても、単純にコンテンツを作るだけならむしろ助かってたはずだろうし、それをなくすのは開発としても大きい決断だったろうな
1分リキャストのスキル使うとこや2分シナジー合わせるタイミングでボスの攻撃を緩める
もしくは上手い人は処理しながら殴り続けられるようなギミック入れてたから
コンテンツ制作面でも足枷にはなってたと思うよ
しょーもな
もっとマイナスの記事書いてくれ
14メイン層のジジババは変化を嫌うから反発あるだろうけど間違いなくこの方向性でいい
シナジー2分バーストによる枷が多すぎたわ
これからはその枷がなくなってジョブメカニクスも戦闘コンテンツもより自由に表現してほしい
理念には共感出来るんだけど結局のとこバースト合わせしてたのが不要になって
ただでさえ簡単なスキル回しが最速で出すだけの更に単調な戦闘になるってことだよね
いよいよスキル回し自動化ツールだけでいいじゃんの時代になるな