「クロノオデッセイはMMORPG」「デイリークエストはない」「直接取引不可」開発者ロングインタビュー

MMORPG

MMO系YouTuberのKanon氏が、「クロノオデッセイ」のユン・サンテ 統括プロデューサーへのインタビューを行った。

「本当にPay-to-Winはないのか?」「欧米のゲーマーはデイリークエストが好きではない」など、実際のMMOプレイヤーとしての踏み込んだ質問をしているので以下で紹介する。

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インタビューの要点

要点まとめ
  • クロノオデッセイはオープンワールドのアクションMMORPG
  • 従来のMMOの疲労感を軽減する方法を取り入れている
  • ゲームの序盤はテーマパーク、以降はサンドボックス
  • 従来の韓国産MMOとは大きく異なる。エンドゲームでPvPではなくPvEを重視
  • 影響を受けたゲームは「クロノ・トリガー」「ゼルダの伝説」「エルデンリング」
  • クロノオデッセイでは義務的なデイリーコンテンツは避けたいと考えている
  • 狩りやダンジョン等でのアイテムファーミングと、装備製作のバランスを取り、片方が有利になりすぎないように設計
  • サーバーで一部の人だけが持っているような激レア強力装備のようなものはない
  • 強化に失敗したら装備が壊れるといった不公平な仕組みはない
  • 統計的にMMOでPvPを好むのは5~10%程度だけ
  • エンドコンテンツには10人レイドと5人ダンジョンがある
  • クロノオデッセイにはタンク・DPS・ヒーラーの役割はあるが、明確に分けているのではない。好きなスタイルでプレイできる
  • PvPは参加したい人だけ
  • エンドコンテンツには「自由紛争地域」や「エデン(PvPvE)」がある
  • PvPvEのエデンはキャラクターの成長において重要な役割を果たす
  • 3対3や5対5のようなPvPモードは簡単に作れる。フィードバック次第
  • ソロプレイとマルチプレイ、どちらでもキャラクターの育成ができる
  • オークションはあるが、プレイヤー間の直接取引はできない
  • ベータ時にはリソースに対して人口過密の問題があるが、正式サービス時にはマップが追加されることで緩和できると考えている
  • ミニマップはない。アクション重視でHUDを増やしたくない。コンパスの方が没入感がある
  • Pay-to-Winは絶対にない。課金は外見アイテムが中心
  • 開発のChrono Studioは独立した企業。NPIXELの子会社ではない
  • CBTには約100万人の参加を想定
  • 正式サービスは全世界同時リリース予定

インタビュー内容全文

Q
最初の質問です。多くのゲームが、ソウルライクやサバイバルゲームのような内容であるにも関わらず、「MMORPG」を自称しています。しかし、生粋のMMOプレイヤーからすれば、それらのゲームはいずれも本物のMMOとは呼べせん。『クロノオデッセイ』は、特に戦闘においてソウルライクな雰囲気を取り入れようとしていますが、私にとってはまず間違いなく本格的なMMORPGだと感じました。一部の地域では、このゲームが「MMORPG」ではなく「オンラインアクションRPG」と称されているのを見かけます。クロノオデッセイは本当にMMORPGだと考えて間違いないでしょうか?
A

はい、おっしゃる通り、『クロノオデッセイ』はオープンワールドのアクションMMORPGです。一つずつ説明させてください。

「オープンワールド」というのは、プレイヤーがロード画面なしで世界を自由に探索できるように設計されていることを意味します。

「アクション」の部分に関しては、私たちはアクションゲームプレイを非常に重視しています。精密なタイミングや操作が求められる仕組みを取り入れています。

そして「MMO」、つまり「MMORPG」の側面については、従来のMMORPGにありがちな疲労感を軽減する方法を取り入れつつ、マルチプレイの楽しい体験を維持するように設計されたゲームだとお考えください。

Q
私が『クロノオデッセイ』を体験した感想は、「従来のテーマパーク型というよりは、サンドボックス型に近い」というものでした。序盤から、レベル上げに関して真の自由を与えてくれました。メインクエストでさえ、ある「クロノゲート」から次へと進むだけで、それをクリアするのに十分な腕前や強さがなければ、自分の判断でレベルアップしに行く。これは非常にソウルライク的です。ゲームデザインの観点から、『クロノオデッセイ』のアイデンティティとは何か教えていただけますか?
A

はい、おっしゃる通り、『クロノオデッセイ』の序盤はテーマパーク型の構造を取っています。その理由は、プレイヤーがまだこのゲームに慣れていない段階で、ガイドの役割を果たすためです。「私たちのゲームシステムはこのようになっていますよ」と案内する構造になっています。

そして、プレイヤーがそのセクションを通過すると、サンドボックス型のデザインに移行します。その時点から、プレイヤーは自分の好みのプレイスタイルに基づいて複数の分岐する道を探索し、キャラクターを成長させていくことができます。

Q
『クロノオデッセイ』には、従来のMMOとは異なる点がたくさん見られました。従来の韓国製MMOについてどうお考えですか?また、本作はそれらとどう違うのでしょうか?
A

『クロノオデッセイ』は、従来の韓国製MMORPGとは大きく異なります。従来の韓国製MMORPGでは、エンドコンテンツがPvPに偏重していることが多いですが、私たちはPvE中心の構造になるようにゲームを設計しました。

また、従来のMMORPGではタンク、DPS、ヒーラーと役割が明確に分かれています。しかし、私たちのゲームではこれらの役割を厳密に定義するのではなく、戦闘におけるユニークなアクション要素を重視するように設計されています。

Q
『クロノオデッセイ』はコンテンツの設計面で、他のMMORPGから何かインスピレーションを得ていますか?もしあるなら、どのゲームですか?
A

『クロノオデッセイ』は、まず、時間旅行の側面において名作RPGの『クロノ・トリガー』からインスピレーションを受けました。また、『クロノオデッセイ』専用の装備である「クロノテクター」は、『ゼルダの伝説』の「シーカーストーン」から着想を得ています。

そして、オープンワールドと戦闘の要素については、『エルデンリング』から大きなインスピレーションを受けました。『エルデンリング』のようにプレイヤーに予測不能な体験を提供しようと考えたのです。

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Q
私たちがベータテストで体験した内容には、最も重要なエンドコンテンツ、つまり、「繰り返しプレイする要素」は含まれていませんでした。MMORPGにとって、これは毎日プレイする理由になるため、間違いなく最も重要な要素です。この部分は既に作り込まれていますか?もしそうなら、何を期待できるか教えていただけますか?
A

ベータテストでは私たちが『クロノオデッセイ』のために制作したコンテンツの、ごく一部しか体験できなかったかと思います。『クロノオデッセイ』は、ベータテストの約4倍の広さのフィールドを用意しています。

エンドコンテンツに関しては、まだ序盤の一部しか遊べなかったため、今後はダンジョンや継続的な成長ループを伴うマルチプレイコンテンツを体験できるようになります。

また、ループコンテンツはマルチプレイコンテンツに限りません。シングルプレイやソロプレイを好むプレイヤーのために、エンドゲームに到達した後でも、単独で継続的に成長し、コンテンツを周回できるシステムを用意しています。ですから、マルチプレイにためらいや疲労を感じるプレイヤーはソロコンテンツを、マルチプレイを好むプレイヤーはマルチプレイコンテンツを楽しむことができます。

Q
『クロノオデッセイ』に「デイリークエスト」はありますか?欧米のプレイヤーはあまり好きではないのですが、「デイリー」についてはどうお考えですか?
A

私たちも「デイリー」はあまり好きではありません。デイリークエストに関しては、現時点で計画はありませんし、プレイヤーに「日課」や「義務」のように感じさせる体験は避けたいと考えています。私自身も、毎日ログインして同じデイリークエストを繰り返すようなゲームは楽しめないので、その代わりにプレイヤーが自由にゲームを楽しめるよう、様々な種類のコンテンツを制作しています。

Q
もうすぐベータテストが始まりますね。今回のテストは序盤のみで、初期エリアに限定されると聞いています。正式リリース時には世界はどれくらい大きくなるのでしょうか?
A

正式リリース時の仕様で言えば、クローズドベータテストでプレイ可能な世界のサイズと比較して、4倍大きいマップ、つまり4倍広い世界を用意しています。マップ上の4つの主要地域に加えて、過去や未来へ旅する世界も準備しています。これらは単なる短い体験ではなく、時間旅行専用のほぼフィールドサイズに匹敵するエリアとなっています。

Q
装備システムは初期の『ArcheAge(アーキエイジ)』を彷彿とさせました。クラフト可能な装備のリストを見て、その装備を作るために必要な素材を集めに行く。また、クエストやフィールドボスなどから装備を入手する選択肢もあり、プレイヤーは自分の好きなコンテンツを自由に選べました。『クロノオデッセイ』はベータテストでこのような装備システムを提供していましたが、これはゲーム終盤まで続くのでしょうか?
A

はい、おっしゃる通り、装備集めに関しては、ゲームプレイを通じて装備を戦利品として入手するのが好きなプレイヤーと、装備を製作するのが好きなプレイヤーが明確に存在します。ファーミング(周回プレイや狩り)を好むか、採集や製作を通じて装備を作るのを好むか。これらの点に関して、私たちは現在、どちらか一方が決定的に有利にならないように計画しています。どちらか一方に偏りすぎると、もう一方のコンテンツが崩壊してしまう可能性があるため、主に装備を収集するプレイヤーと、主に装備を製作するプレイヤーの双方が、成長を十分に体験できるように慎重に設計しています。

Q
ベータテストでは、装備の選択肢はそれほど多くありませんでした。これはシンプルにするための意図的なものでしょうか?それとも、正式版ではプレイヤーがより多様なビルドを組めるよう、もっと多くの装備が実装されると期待してよいでしょうか?
A

『クロノオデッセイ』のベータテストで公開されたのはごく一部です。私たちは、はるかに広範なレベルとTier(等級)の区分を用意しています。さらに、ユニークな特殊効果を抽出して移転できるシステムを通じて、プレイヤーはローンチ時には、より深い成長を体験することになるでしょう。

Q
ごく一部のプレイヤーしか持てないような、超レアな装備は存在しますか?それとも、エンドゲームでは誰もが比較的同じような強さの装備になると考えるべきでしょうか?
A

はい、後者に近いです。私たちは「これを手に入れればゲームはほぼクリアしたも同然だ」とプレイヤーが考えるような、強力すぎる装備は避けようとしています。

私たちの目標は、プレイヤーが最大レベルに到達し、時間をかけてプレイを続ける中で、水平的な成長を設計することです。さらに、多様なアイテムの組み合わせを通じて様々なビルドや新しいメタを生み出し、この側面を深めていくことを目指しています。

Q
『クロノオデッセイ』における育成は時間がかかりますか?それとも短いものになりますか?『黒い砂漠』のように最後の数パーセントの力を得ることが実質的に不可能だったりしますか?それとも『Throne and Liberty』のように、数ヶ月後にはほとんどの人が同等の装備になる感じでしょうか?
A

どちらの構造にも長所と短所があると思います。しかし、私たちは純粋に成長のためだけの退屈な育成は避けたいと考えています。Kanonさんがおっしゃったように、短期的な成長構造の欠点を改善するように設計された構造だとお考えください。

Q
欧米の多くのゲーマーは、韓国製MMOが伝統的に生み出してきた装備強化システムを好みません。後々、成功確率が1%未満になるようなランダムシステムや、装備がダウングレードしたり、完全に破壊されるシステムです。『クロノオデッセイ』には、そういったおなじみのシステムは見られませんでした。エンドゲームで何百時間もかけて育成した挙句、1%未満の確率でしか強化できないというのは、楽しいとは言えず、続けるモチベーションにもなりません。『クロノオデッセイ』の装備強化システムはどのようになるのでしょうか?
A

『クロノオデッセイ』の強化システムは、装備を強化することによる満足感を提供できるように設計されています。確率によってプレイヤーに不満、疲労、失望を与えるような設計ではありません。

クロノオデッセイの装備強化の過程では、複雑で不公平な仕組みには一切遭遇しません。そのような要素を完全に排除した強化システムだとお考えください。アイテムが破壊されたり、非常に低い確率でオプションが付与されたりするようなケースは、このゲームの強化には含まれていません。これらの仕組みは完全に避けています。その代わり、プレイヤーが強化を通じて合理的な成長感を感じられるように設計されています。

Q
装備ビルドの選択肢については話しましたが、スキルビルドの選択肢についてお聞きしたいです。私が見た限り、スキルツリーの選択肢はかなり単純で、多くの選択肢はありませんでした。もちろん、2つの武器を選ぶことで選択肢は自然に2倍になりますが、スキルツリー自体はそれほど大きくありません。今後もっと増えますか?それとも、これを合理化して分かりやすくすることが目標でしょうか?
A

『クロノオデッセイ』は、「Easy to Learn, Hard to Master(覚えるのは簡単だが、習得するのは難しい)」という目標で設計されました。序盤は簡単です。プレイヤーがシンプルな構造で進行できるよう戦闘を設計しました。しかし、ゲームをより深く掘り下げたいユーザーのために、先に進むにつれて、自分自身のビルドやメタを構築できるように現在設計を進めています。

Q
最もよく聞かれる質問の一つをお聞きします。このゲームはPvE重視ですか、それともPvP重視ですか?
A

『クロノオデッセイ』の開発を始めた当初、どちらにどれだけの比重を置くかについて多くの時間を費やして検討しました。統計的にPvPを好むユーザーは約5%から10%程度しかいないことが分かりました。これらの統計に基づき、私たちはコンテンツをよりPvE中心に設計することにしました。

PvPを好む少数派のために、PvEを好むプレイヤーが疲労や不満を感じないように配慮しました。『クロノオデッセイ』はPvE重視で開発されています。

Q
『クロノオデッセイ』のエンドゲームではどのようなPvEコンテンツが期待できますか?
A

『クロノオデッセイ』では、10人用のレイドと5人用のパーティダンジョンを用意しています。「レイド」と聞くと、もっと大規模で多くの人が参加するものを想像することが多いでしょう。しかし、私たちのような新規IPのゲームでは、大人数のプレイヤーをマッチングさせることは非常に難しく、マッチングがうまくいかないとプレイヤーが疲れを感じる可能性があると判断し、10人用のレイドを用意しました。

Q
『クロノオデッセイ』には、非常に明確なタンク役やサポート役が存在します。ダンジョンやレイドでは、古典的な「ホーリートリニティ」(タンク、DPS、ヒーラー)が採用されるのでしょうか?
A

RPGといえば、ほとんどの人が明確に定義されたロールを思い浮かべるでしょう。私たちは、役割をタンク、DPS、ヒーラーと明確に分けるのではなく、プレイヤーがより多様なビルドを楽しみ、自分の好きなスタイルでプレイできることに重点を置いています。

しかし、だからといってタンクやヒーラーといった役割が存在しないわけではありません。これらの役割は、マルチプレイにおいて十分に機能するように現在設計されています。最終的には、プレイヤーが自分の個性やプレイスタイルに基づいて、徐々に多様なビルドを構築できるように準備しています。より自由な組み合わせやプレイスタイルを奨励するためのシステムだとお考えください。

Q
PvPについて少しお話したいです。ベータテスト中のPvPは、決闘を除けば、オープンワールドでPvPフラグを立てたプレイヤーなら誰でも攻撃できるオプトイン方式でした。楽しかったですが、バランスはあまり良くなく、改善すべき点があるのは明らかでした。この部分は開発チームが注力する予定がありますか?あるいはすでに取り組んでいることなのでしょうか?それとも、『ディアブロ4』のPvPのように、単なるサイドコンテンツで、意図的にバランス調整されていないものになるのでしょうか?
A

クロノオデッセイにおけるPvPは、プレイヤーが任意で参加を選択できるような構造になります。PvP体験が不快なものにならないように配慮しています。PvPに参加したいプレイヤーだけが参加するように用意されたコンテンツだとお考えください。ゲームはPvEに重点を置いていますが、PvPを楽しむプレイヤー向けのコンテンツも用意しているとお考えいただけます。

Q
それでは、エンドゲームではどのようなPvPコンテンツが期待できますか?
A

エンドコンテンツとして、PvPのための「自由紛争地域」を用意しています。この自由紛争地域では、PvPのオン・オフを切り替えなくても紛争が発生する可能性があります。さらに、PvPvEコンテンツとして、「エデン」というコンテンツを用意しています。

Q
あなたがおっしゃるPvPゾーンには、何か重要な意味があるのでしょうか?それとも、単なるサイドコンテンツのようなものですか?そのゾーンに行くことに、実際の価値はあるのでしょうか?
A

自由紛争地域の場合、PvPを楽しむユーザーのために選択的に設計されているので、参加したい人だけがそこへ行きます。

私たちが準備しているPvPvEコンテンツは、単にやってもやらなくてもよい選択的なコンテンツとして設計されているのではなく、『クロノオデッセイ』でのキャラクター成長と密接に結びついた構造になっています。「エデン」で得られるリソースや成長アイテムは、『クロノオデッセイ』内での成長において重要かつ大きな役割を果たすことになります。

Q
では、PvPゾーンでは、プレイヤーはレアアイテムやリソースを獲得できますか?
A

はい、できます。「エデン」コンテンツを通じてしか強化できないアイテムや、そこでしかアップグレードできないユニークなアイテムが存在します。プレイヤーが「エデン」でこれらのユニークな成長アイテムを手に入れると、『クロノオデッセイ』のフィールドでプレイする際にそれらを効果的に使うことができます。それらの成長アイテムは効果的に適用されるように設計されています。

Q
PvPについてもう一つ質問です。『クロノオデッセイ』に戦場やアリーナを追加することを検討しますか、あるいは検討する可能性はありますか?
A

PvPを楽しむプレイヤー向けに、現在は自由紛争地域とPvPvEコンテンツを用意しています。この点については継続的に検討しており、すでにPvPをサポートする構造になっているため、3対3や5対5といったPvPモードを作成するのは簡単です。今回のCBTからのフィードバックに基づいて、この側面をどのように発展させていくかを決定する予定です。

Q
このゲームはソロプレイ体験に重点を置くと以前に言及されており、多くの人が『黒い砂漠』のような体験、つまり自分の時間の大部分を一人で何かをすることに費やすものになると考えています。これは、やることすべてがほぼグループで行われる『Throne and Liberty』とは正反対です。『クロノオデッセイ』はどちらに位置するのでしょうか?
A

まさにその点ですが、『クロノオデッセイ』のゲームデザインプロセスにおいて、その目標が適切に反映され、プレイヤーによって体験されているかどうかは完全には分かりませんが、私たちはシングルプレイユーザーとマルチプレイユーザーの両方が成長できるコンテンツを用意しました。

シングルプレイユーザーが継続的に進行するために特化した様々なタイプのコンテンツがある一方で、マルチプレイヤーユーザーがパーティプレイを楽しめるように設計されたコンテンツも用意しています。シングルプレイユーザー向けには「クロノゲート」や「試練」といったコンテンツが、マルチプレイユーザー向けにはレイドや遠征ダンジョンなどが例として挙げられます。

Q
ベータテストでは、ギルドシステムやギルドコンテンツはあまり多くありませんでした。正式版で期待できるギルドシステムやコンテンツについて、今日共有できることはありますか?
A

現在、『クロノオデッセイ』のギルドシステムは、主にソーシャル機能として実装されています。ギルド関連の機能の拡張の方向性についてはまだ検討中です。

Q
正式サービスでは、自由取引やオークションハウスを活用した経済システムになりますか?それとも制限や帰属要素がありますか?もし自由経済システムなら、BOTにどう対抗しますか?
A

オークションハウスはありますが、現在、プレイヤー間の直接取引は許可されていません。そして、帰属アイテムも存在します。私たちがプレイヤー間の直接取引をサポートしない理由は、直接取引によって経済システムが悪影響を受けた多くの事例を見てきたため、経済を厳格に構築するために直接取引は不可にしています。

Q
私が個人的にクロノオデッセイで感じた最大の問題の一つは、UIに関するいくつかのQoL機能で、これらはPCのMMORPGよりも、シングルプレイRPGやコンソールゲームに近い感じがしました。例えば、友達とパーティを組むシステムです。これらの点は前回のベータテストから変更または改善されましたか?
A

この問題は完全に理解しています。クロノオデッセイのUIシステムはコントローラーとキーボード/マウスの両方を同時にサポートしているため、キーボード/マウスの場合は入力方法が非常に多くなり得るので、私たちはキーボード/マウスよりもコントローラーを中心に開発を進めています。なぜなら、コントローラーで適切に動作すれば、自然とキーボード/マウスでもうまく機能するからです。

コントローラーを中心に開発しているため、現在のUIとUXはシングルプレイ体験寄りになっていると感じられるでしょう。この点から生じる不便さについては、すでに多くのユーザーフィードバックを集めており、継続的に修正・改善しています。

Q
もう一つの大きな懸念は「人口密度」です。『クロノオデッセイ』は真のオープンワールドであり、アイテムの収集はゲームの主要な部分です。各サーバーには確実に何千人ものプレイヤーがいて、これらの資源を巡ってプレイヤー同士が競い合うことになるでしょう。ベータテスターの皆さんとあなたが理解するであろう2つの言葉…「赤い木(Red Trees)」です。何千人ものテスターが「木」を伐採しようとするのを想像してみてください。人口密度問題に対処するための案を教えてください。
A

ベータテストでは一部の地域でしかプレイできなかったため、限られたエリア内で希少な採集物を巡る競争を強く感じ、リスポーンに関しても問題を感じたことでしょう。私たちは、より広大なエリアを含むフィールドを実装した状態でローンチすれば、これらの問題は緩和されると考えています。

希少なアイテムは適度に希少であり続けるようにします。そして、モンスターのリスポーン時間のような側面に関しては、多くのプレイヤーが集まった時に自動的に調整され、存在するプレイヤー数に比例してリスポーン時間を制御できるスケーリングシステムを使用して解決する予定です。

Q
私たちがプレイしたバージョンにはミニマップがなく、コンパスしかありませんでした。そのため、自分の位置を把握するために頻繁に「M」キーを押してマップを開く必要がありました。最近、私のYouTubeでどちらを好むかについてアンケートを取りました。圧倒的多数がミニマップを好むという結果でした。これについて直接お聞きしたいです。ミニマップがない意図は何ですか?
A

私もミニマップの方が便利だと思いますし、私もミニマップがある方を好みます。しかし、ゲームデザインのプロセスの中で、ミニマップかコンパス、どちらを選ぶか真剣に議論しました。

まず、私たちはHUDにシステム関連の情報をあまり多く配置したくありませんでした。クロノオデッセイはアクション志向のゲームプレイを強調しているため、HUD上のスペースをあまりにも多く占有するUI要素は避けようとしました。

そして、意図的に提供される情報を制限することで、プレイヤーがシステムに頼りすぎるのではなく、このキャラクターが本当に世界を探索しているかのように、より没入感を感じてほしかったのです。それが、私たちがコンパスを選んだ理由です。

Q
いよいよ本題に入りましょう。マネタイズについてです。あらゆる欧米のMMOプレイヤーが考え、疑問に思っていることをお伝えします。すべての韓国メーカーは、欧米でのマネタイズに関して酷評されています。なぜなら、すべての韓国産MMOには何らかの形の「Pay-to-Win」要素があるからです。はっきりと言ってください。『クロノオデッセイ』にPay-to-Winはありますか?
A

心配はご無用です。『クロノオデッセイ』にPay-to-Winは絶対にありません。公平性への強いコミットメントを維持するため、これは私たちの最優先事項の一つです。

現在の私たちのビジネスモデルは、コスチュームや外見重視のアイテムに焦点を当てています。プレイヤーが信頼できる課金モデルを構築することが、私たちの核となる優先事項です。

Q
『クロノオデッセイ』のマネタイズ計画は具体的にどのようなものですか?衣装の販売だけだとおっしゃいましたが、それ以外に何かありますか?
A

『クロノオデッセイ』のビジネスモデルは、装備の外見を変えるためのコスチューム、マウント(乗り物)の外見、そしてバトルパスシステムを通じて提供される限定的な範囲のコンテンツ、これらを現在検討しています。

Q
Pay-to-Winはないとおっしゃいましたね。念のため、ここで再確認させてください。Pay-to-Winはないと言いつつ、企業が抜け道を使おうとするのをたくさん見てきました。Pay-to-Winはないと言いながら、実際には最終的にPay-to-Winにつながる何らかの通貨を購入できる、といった具合です。あなたは、Pay-to-Winは一切なく、マネタイズは基本的に先ほど説明されたものだけだと断言されるのですね?
A

はい、Pay-to-Winはありません。コスチュームやエモート、外見商品のようなソーシャル指向のコンテンツ以外に、ゲームのバランスを崩すようなアイテムを販売する予定はありません。

Q
公平を期すために言うと、Chrono Studioはこの分野では全く新しい開発スタジオであり、独立した企業です。他のどの会社にも運営されたり所有されたりしていません。ちなみにこれは大きな誤解です。Chrono Studioは全く新しいチームですが、Kakaoのパブリッシングチームと協力しています。これは人々にとって重要な情報だと思いますし、この情報が正しいか確認したいです。Chrono Studioは独立した法人であり、他の会社の子会社ではない、というのは正しいですか?
A

その通りです。この件に関して、非常に多くのコメントや質問を受け取ってきました。この点を明確にする必要があると思います。『クロノオデッセイ』はNPIXELの子会社ではありません。私たちはNPIXELとは完全に分離した独立した会社であり、そのように運営・開発しています。

もう一度繰り返させてください。私たちはNPIXELの子会社ではありません。私たちはChrono Studioという新しく設立された会社であり、完全に独立した法人です。この機会を借りて、私たちがNPIXELとは一切関係がないことを再度明確に述べたいと思います。

Q
Chrono Studioが、今後登場するMMORPGの新しい基準を打ち立てることを心から願っています。クローズドベータテストには何人くらいの参加者を想定していますか?
A

今回のクローズドベータテストには約100万人の参加者を想定しています。この数字は、クロノオデッセイに対する私たちの自信を反映していますが、これまでに公開した動画から得られた反響や視聴回数にも基づいています。この目標は十分に達成可能であると信じています。

Q
『クロノオデッセイ』は真の全世界同時リリースになるのでしょうか、それとも韓国版が先にリリースされるのでしょうか?また、アップデートはグローバルで同時に行われますか、それとも韓国が先にアップデートを受け取るのでしょうか?
A

まず、私が感謝したいのは、FGT(フォーカスグループテスト)の後、プレイテストに参加してくださったユーザーとの交流の中で、私は心から感動したということです。このゲームの成功を確実にするために、本当に多くの方が多くのフィードバックをくださり、最終的にはDiscordを通じて「ゲームの完成を応援しています」というメッセージをたくさん送ってくれました。ゲームを開発する者として、そのようなことでこれほど深く感動したのは初めてでした。長い間ゲーム開発に携わってきましたが、その部分には本当に心を打たれ、非常に印象深い経験でした。

そして、『クロノオデッセイ』は、一部の国を除き、世界同時リリースを目指しています。リリース後のアップデートもグローバルで同期させることを目指しており、地域差なく同時にアップデートが行われます。

Q
グローバルサービスはいつ頃を予定していますか?
A

これはまだ公式にお話しできることではありません。しかし、今回のクローズドベータのフィードバックに基づき、私たちは開発者としてプレイヤーのフィードバックをさらに取り入れることに集中します。そして、ローンチに関するニュースについては、後日、別の形で発表する準備をします。

コメント

  1. 匿名 より:

    > 直接取引不可

    ブルプロの再来きたああああああああああwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwww

  2. 匿名 より:

    正直こけそうだよな

    • 匿名 より:

      既存のMMOとは違います、P2Wでは絶対ないとかこういうのサービス開始前に強調しまくってるのは言い訳っぽくて、やばい雰囲気を感じ取ってるのかなって思っちゃうな

  3. 匿名 より:

    直接取引不可って黒砂漠もそうだったけど、アイテムの種類を制限してくれんかな
    他ゲーから来たフレンドにポーション渡すことも出来ないって、不便すぎるんよ
    インフレ抑制のためだろうけど、全アイテム不可だと不便さのほうが上回る

  4. 匿名 より:

    あ、これ神ゲーだわ

     

  5. 匿名 より:

    ミニマップないのは不安だなあ
    PtW要素はないと断言してるが成長速度アップみたいなのも無いのかね?

    • 匿名 より:

      ミニマップないのは不便だけど
      あったらあったでミニマップばっか見ちゃってキャラとかしっかり見なくなるって経験はあるからどっちのが良いとも言えないかな

      • 匿名 より:

        分かる
        あったほうが断然便利なんだけど、無いゲームやったら街ってこうなってるんだとか、色々発見あった
        ミニマップあるとそこしか見てないから、どういうところを通ってきたかあんま覚えてないんだよなw

  6. 匿名 より:

    韓国MMO伝統の長時間拘束デイリーと低確率装備強化ないのかあ
    あれ欧米でめっちゃ不評だけど韓国内的に外せない要素なのかと思ってた

  7. 匿名 より:

    PvPは参加したい人だけ
    エンドコンテンツには「自由紛争地域」や「エデン(PvPvE)」がある
    PvPvEのエデンはキャラクターの成長において重要な役割を果たす

    参加したい人だけって言う割にはエンドコンテンツにPvP入ってるのか

  8. 匿名 より:

    砂漠とスロリバ足して割った感じか?

  9. 匿名 より:

    PvPが嫌われてるのを分かった上で、そこに強化リソースを置く頭の悪さよwww

  10. 匿名 より:

    インタビュー見た感じ、ブルプロを彷彿とさせるな
    ブルプロのインタビューもこんな感じだったよ

    • 匿名 より:

      あれはろくにゲームやったことない人が理想だけでかく語ってたようなもんだからな
      クロオデがどうかはCBTで分かるだろう

      • 匿名 より:

        CβTの範囲でクソゲー認定される事はあんまりないんだよな
        育成区間で終わってエンドコンテンツまで行かない事も多いし
        ブルプロやスロリバもβ終わった段階だと期待してる人多かった

  11. 匿名 より:

    インタビューだけなら期待が持てる…っていう、いつものパターンにはなってほしくないね

  12. 匿名 より:

    お前らまた騙されたのか…

  13. 匿名 より:

    なかなか火力高いなこのインタビュアー

    • 匿名 より:

      なんか見覚えある名前だと思ったら、昔ここで
      海外ユーチューバー「『Throne and Liberty』は楽しいMMO」「Lv50までプレイすればスマホゲームのようだと感じる人はいなくなる」
      って記事になってた人だな

    • 匿名 より:

      課金関係念押ししまくってて草
      まあこの辺はみんな騙されてきてるもんな

  14. 匿名 より:

    UIがコントローラー基準てのが少し気になるところではある
    ブルプロレベルじゃなきゃ我慢するけど。
    アクションで画面全体メニューとか正気じゃなかった

  15. 匿名 より:

    期待大
    家具製作とかハウジングがあればもっとよかった

  16. 匿名 より:

    そりゃリリース前のインタビューなんていいことしか言わないよ
    CBT待ちだね

  17. 匿名 より:

    韓国先行がゴミなのはインタビューの話題になる程度には認知されてるんだなw

  18. 匿名 より:

    まぁ・・・インタビューでは期待することばかり言ってるけど実際やってみないと何も分からんよな

  19. 匿名 より:

    MMOのPvE戦闘コンテンツってレア掘りの無限ガチャみたいな側面がメインで
    PvEに力入れてます!って言われると急に縄跳びゲー始まったり初見殺し対策とかしなきゃいけなかったり
    ロール揃えて漸く成立したりと途端に面倒なコンテンツになるんだよね

    実際はチャットとかコミュニケーションがメインコンテンツだと思うんだけどもうMMOに対するユーザーが求めてる物を勘違いしてる感がハンパない

    • 匿名 より:

      なるほどPvP好きにはPvE重視がネガティブに見えてるんだな
      でも中韓を除くとMMOユーザー、特に日本人の多くはMMOにPvPを求めてないんだよね
      そういうのはFPSでやりゃいいんだよ
      自分が少数派って自覚は持とうな

    • 匿名 より:

      ユーザーの代表ヅラしてる勘違い老害
      協力プレイを楽しむためにオンラインゲームをやる時代なんで馴れ合いはSNSでやってもらって・・・
      ゲームをやりに来てるのに攻略に関係ない雑談求めてくる人って距離感バグってて出会い厨みたいできしょい

    • 匿名 より:

      FF14しか知らないお方?

      • 匿名 より:

        またいつものチョンゲ(サブ垢botゲー)か
        ff14なんかと違って強化ゲーは取引所あったらダメなんだって

  20. 匿名 より:

    お前らみたいなクソニートが有利になれるゲームじゃないほうがいい

  21. 匿名 より:

    DDONぽいからちょっと期待
    PVEってほぼPKだから無いほうがいい
    なんで対戦ゲーム山ほどあるのにわざわざMMOでやらせるのか意味不明

  22. 匿名 より:

    なんとかコケてほしい14勢とスターレゾナンス待機勢が必死にネガキャンしてるw

  23. 匿名 より:

    スロリバとかブレソNEOも課金装備を売ったりしない、Pay-to-Winじゃないなんて言いつつ
    市場で装備強化用アイテムを取引できます、市場では課金通貨を使用しますで
    課金装備はなくても結局Pay-to-Winだったし同じことにならないといいな
    このタイプは無課金でもアイテムを売って課金通貨を手に入れられて
    スキンとか買えるってのは利点ではあるんだろうけど

  24. 匿名 より:

    >>PvPvEのエデンはキャラクターの成長において重要な役割を果たす

    要するに必須なんじゃねーかよ

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