黒い砂漠 海外コミュニティが開発元へインタビューを敢行。厳しい質問攻めに・・・

ファンサイト「Black-Desert.com」は、MMORPG「黒い砂漠」の開発元であるPearl Abyssにインタビューを敢行した。
基本的に欧米版についての質問が多いが、
先日指摘されたように黒い砂漠の抱えている問題を厳しく指摘する質問もみられたので以下で紹介する。

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※このインタビューは2015年4月13日時点のものです。ゲームの仕様は変更される場合があります。

Q. 現在、誰が韓国版の黒い砂漠のゲームプレイを変更する決定をしているのですか?DAUMですか、Pearl Abyssですか?

A. 韓国版の黒い砂漠は我々(Pearl Abyss)と韓国のパブリッシャー(DAUM)が一緒に意思決定を行っています。

Q. 現行バージョンの黒い砂漠は1次CBTの頃に私たちが経験したものと完全に異なっています。何がゲームをこんなに変える原因となったのでしょうか?

A. 過去2年でユーザーの傾向が大きく変化しました。この変化はスマートフォンなどのモバイル環境に接するようになったプレイヤーたちにとってより確実なものです。韓国市場には多くのカジュアルゲーマー(ライトユーザー)がいます。我々はプレイヤーの要求に基いてゲームをサービスしています。

Q. あなた方は英語圏のコミュニティが黒い砂漠の急激な変更にとてもがっかりしているのをご存知ですか?欧米のバージョンは韓国版から変わりますか?

A. 欧米バージョンは韓国版や日本版と比べればいくらか変化することでしょう。我々は国ごとにゲームプレイの傾向が違うと考えています。欧米サービスをどのように変えるのかは依然としてパブリッシャーと協議しています。PvPレベルやデスペナルティも再評価しています。

Q. 2012年に黒い砂漠が発表された時、黒い砂漠は「オープンワールドサンドボックスMMO」として紹介されました。残念なことに、厳しい制限や、1次CBTや2次CBTの時にはいたはずのワールドボスの撤去など、黒い砂漠はもはやオープンワールドともサンドボックスとも思えません。英語版でこれらのコンテンツが再実装される可能性はありますか?

A. ワールドボスをフィールドに置くことはシステム的には可能です。システムのいくつかを変更することも可能です。しかし、1次CBTや2次CBTと同じではないかもしれません。

Q. 黒い砂漠はゲーム内通貨を稼ぐ方法を導入しました。そのひとつは素晴らしい貿易システムでした。あなた方は、たくさんのお金を報酬としてもらえるデイリークエストによって、貿易などのコンテンツやゲーム内経済が破壊されていることに気づいていないのですか?

A. そのことは重々承知しています。多くのMMORPGでは、モンスターを狩りまくってお金を稼ぐファーミングに時間を使わせるようなことをしています。我々はプレイヤーにファーミングではなく苦痛の少ないゲームプレイをしてほしいと思っています。先ほど言ったように、韓国のたくさんのプレイヤーはここ数年でカジュアルプレイヤーになりました。

Q. 黒い砂漠は新しいパッチの度に簡単になっているように思えます。24時間以内でエンドゲームコンテンツに到達することができるようになってしまった場合、どうやってプレイヤーの興味を維持し続けるつもりでしょうか?今のところ、エンドコンテンツは攻城戦(占領戦)だけで成り立っていますが、PvEプレイヤーはモンスターを狩りしてブラックストーンを集めることくらいしかすることがありません。

A. ゲームの難易度を下げているのは、大量のコンテンツによってプレイヤーがかなりの時間をゲームに費やさなければならないということが主な理由です。レベル50が黒い砂漠に慣れてからのスタート地点だとプレイヤーが考えてくれるのならありがたいです。我々はプレイヤーにたくさんの異なるコンテンツ(貿易、採集、釣り、錬金)を経験してほしいです。もっと面白いコンテンツを今後実装する予定もあります。

Q. 個人としては、黒い砂漠のエンドゲームは自分の装備を強化することです。デイリークエストやデイリーボスを完了させることでそれが行われています。あなた方は、ブラックストーンを手に入れる方法としてはこれは簡単すぎると思いませんか?また、こういったデイリークエストはプレイヤーの日課になり、時間経つと日課をこなすだけのゲームは退屈になるということに気づいていますか?

A. プレイヤーのパターンにも依ると考えています。黒い砂漠は全体的に非常に簡単だというのはわかっています。また、いくつかのコンテンツはあえて簡単にしてます。韓国のプレイヤーのために、カジュアルなゲームプレイ体験を加えるためにそういった変更をしました。しかし、これは欧米のバージョンでは異なるかもしれません。パブリッシャーと相談してバランスを取るつもりです。

Q. 黒い砂漠はプレイヤーがワールドの経済と政治を動かすことができるゲームだと思われます。なぜ取引所の金額に制限があるのですか?(※)システムが最大値と最小値を決めるのではなく、プレイヤーだけがゲーム内の経済をコントロールようにすべきです。韓国のコミュニティはこのシステムに満足しているのですか?
※黒い砂漠は取引所にアイテムを登録する際、決められた金額の範囲内でなければ登録できない仕様。

A. 韓国の多くのプレイヤーは、BOTの問題への対策に同意しています。韓国のプレイヤーたちは、RMT業者がいないことに満足してます。もし取引所に最大値と最小値の制限がなかったら、プレイヤーは自分の望む価格でアイテムを売買できますが、そうすることによってBOTやRMT業者に拍車をかけることに繋がるということはプレイヤーたちはよくわかっています。

Q. 黒い砂漠はファンタジーMMORPGのはずですが、クエストをくれるNPCだったり、パーティ・ギルド・敵対プレイヤーに光るエフェクトをつけるとSFゲームのように見えて、ゲームの世界観にふさわしくないと思いませんか?英語版ではこれらのエフェクトをオプションで非表示することはできますか?

A. 本来はこれらのエフェクトは存在しませんでした。しかし、多くのプレイヤーがクエストの対象モンスターやNPCを見つけるのが難しいと感じていました。黒い砂漠に慣れた人であればこのエフェクトは要らないかもしれませんが、たくさんのプレイヤーが対象のモンスターを見つけやすくするためにこのエフェクトが必要だと判断しました。設定でON・OFFできるようにすることも考えています。

Q. Pearl Abyssは課金アイテムは外見アイテムだけだと発表していましたが、なぜ防具や武器の外形アイテムにステータスがついているのですか?

A. 韓国のプレイヤーも課金アイテムが直接プレイヤーの強さに影響することには敏感です。黒い砂漠をプレイすると、ステータスのついた課金アイテムがあることに気づくと思います。ジャンプの高さ、泳ぐ速度、採集レベル、スタミナ、経験値ボーナスなどです。
アクセサリーや下着といった課金アイテムにステータスがない場合、あまり売れ行きはよくありません。しかし、運+1や知識獲得の可能性上昇などのステータスがついていると売り上げは上昇します。
これらのほとんどの課金アイテムは、ゲーム体験をもっと快適にするように設計されています。しかし、戦闘の結果に影響を与えるようなアイテムは定期的に見なおしています。

Q. PvPのレベル制限は英語圏のコミュニティにとっては不要なものだと思われています。コミュニティは、あるレベル到達したらではなく、キャラクターを作成した時点でゲームを始めたいと願っています。欧米サーバーではこれらの制限がなくなる可能性はありますか?

A. 何百、何千という罪のないプレイヤーを虐殺している無法なプレイヤーたちのせいで、ゲームを辞める人がたくさんいるというのは韓国でもよくあることです。PvPレベルを下げる必要があると我々も思っています。決められたルールと環境のもとで行われるPvPは促進しています。しかし、レベル50のプレイヤーが、レベル10の新規プレイヤーを殺すというのは公平だとは思いません。もし各国のパブリッシャーが現地の都合にあわせて要求をすれば、PvPレベル制限は変更することができます。黒い砂漠に慣れるために、レベル50という制限は最適だと考えています。

Q. 現行のカルマシステムは不公平に思えます。私の個人的な意見では、PKに抵抗したプレイヤーにはマイナスのカルマを与えるべきではないと思います。マイナスのカルマを取り除くのは非常に難しいです。新しいキャラクターを作らなければならないと思わせるほどマイナスのカルマを戻すのが大変です。PvE中心のプレイヤーを守るためにこうなっているのは理解できますが、現状、フィールドでのPvP(PK)はカルマのペナルティが厳しすぎるためほとんど不可能に近いです。


私はオープンワールドゲームを良くするために次のようなことをすべきだと思います。
1. PKされる側も戦闘をしたら双方ともカルマがマイナスされない
2. PvPの中で死亡したらデスペナルティを元に戻す
3. カルマは簡単に取り除くことができるようにする

A. PvPレベル制限、デスペナルティ、カルマシステムはどれも改善が必要だと考えています。あなたのカルマに対する考え方は黒い砂漠のオープンベータテスト時に問題になったことがあります。開発側でも、現在のペナルティは厳しすぎるという意見があります。この件に関しては、市場の状況に応じて変更することが可能です。我々は各パブリッシャーと連携して判断をするつもりです。

Q. ブレーダー(武士)はちょっとアンバランスだと思うのですが、わざとですか?

A. ブレーダーは(他のクラスより)少し強くしました。他のクラスよりも後に出てくるので少し早くレベルアップしてほしかったためです。序盤ではブレーダーは強く感じると思いますが、レベル50付近になってくると他のクラスと同じくらいの強さになります。

Q. 最新のニュースによれば、4月のアップデートで新たな高難易度パーティコンテンツが追加されることになっています。今のところ、マップのほとんどの場所にはソロで行けます。パーティでないと到達することができないような高難易度の場所を設置するつもりはありますか?

A. 基本的に、プレイヤーのレベルが十分に高ければ、ソロでプレイできるようにするつもりです。我々はプレイヤーにパーティプレイを強制するつもりはありません。しかし、パーティプレイはより効率的で、より良い結果をもたらします。モンスターのバランス調整にもよりますが、現地のプレイヤーのフィードバックに基いて、プレイヤーにパーティプレイを推奨する方法を考えています。

Q. 欧米でβテストを始める時には、韓国版のクライアントを翻訳したものをそのままテストする予定ですか?それとも欧米のプレイヤー層に最適化されたものを使用しますか?

A. 韓国でサービスが行われているもの全てを見せるつもりです。バランスやPvPといった部分は市場の要求に基いて変更するつもりです。

Q. あなた方はどのようにして英語サーバーのフィードバックを収集して分析しますか?多数派が望むものを入れるのか、それとも自分たちのゲームへの考え方を固持しますか?

A. ゲームの基礎を変えることはできませんが、ある程度は各国の市場に合うようなサービスをするのが必要だと考えています。我々はもっとたくさんの人に黒い砂漠を楽しんでほしいと思います。何を変えるか保持するかは慎重に行います。

Q. 英語版の最初のベータテストはいつ頃行われますか?

A. 現在、北米のパブリッシャーと日程を話し合っています。彼らは黒い砂漠のサービスを早く始めたいようです。北米サービスに関する詳細は後日発表されるでしょう。

Q. 英語圏のファンに伝えたいことはありますか?

A. 皆さんにはサポートと関心をいただき感謝しています。黒い砂漠を待っていてくれるプレイヤーたちに会えることを本当に楽しみにしています。欧米のプレイヤーたちが黒い砂漠に高い期待をしてくれているのは知っています。市場の需要にこたえられるよう、我々ができる範囲の中で最善を尽くすつもりです。

ソース: Black-Desert

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