「最近のハクスラRPGは安っぽくなってしまった」とBlizzard共同創業者。速すぎるレベリングや大量の敵と報酬が原因

マルチプレイヤー

Blizzard Entertainmentの共同創業者で、『ディアブロ』第一作目のデザイナーであるDavid Brevik氏はVideogamerのインタビューで、最近のハック&スラッシュRPG(ARPG)について自身の考えを語った。

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“エンドコンテンツ至上主義”によって失われた攻略の楽しさ

Brevik氏によると、『ディアブロ4』を始めとした最近のハクスラRPGは、わずか数時間でレベルキャップに到達し、エンドコンテンツでも無双ゲームのように大量の敵を瞬時に一掃でき、大量のレアアイテムがドロップし、馬鹿馬鹿しいと感じるほどのパワーインフレが起こるほどキャラクターが急激に強くなるという。

“本当に楽しいのは『旅の過程』”

Brevik氏は、『ディアブロ2』が長年支持されたのは、敵の配置や戦闘のテンポが慎重に調整されており、じっくりと攻略する楽しさがあったからだと指摘した。

本当に楽しいのは、エンドゲームに到達することではなく、その過程にあるはずなのに、最近のゲームはその過程を省略しすぎている。

初期のディアブロ作品には緊張感や重厚感のようなものがあったが、近年のハクスラRPGでは繰り返しのゲームプレイを重視しすぎた結果、それが失われたと話す。ディアブロ2は当時のゲームとしては敵が多い方だったものの、最近のハクスラジャンルは解釈が間違っていると指摘した。

ハクスラRPGにシーズン制が導入され、新シーズンが始まる度に新しいキャラクターを作って高速に攻略する設計になっており、RPGの『旅』を楽しむ余地がなくなってしまったという。

このようなゲームデザインにより、全体的な体験が安っぽくなってしまったと語っている。

MMOも同じ運命を辿っている

Brevik氏は、MMOもハクスラRPGと同じ運命を辿っており、多くのタイトルでプレイヤーは序盤や中盤を駆け足で通過することになり、旅の過程で形成されるキャラクターに対する愛着や感情的な繋がりが失われていると指摘した。

どれだけ早くレベルアップできるか? どれだけ素早く全ての敵を倒せるか?何もかもがスピード重視になってしまっている。実際にはそれがゲーム体験を悪くしていると思うし、私はその方向性には魅力を感じない

ソース: Videogamer

Diablo creator David Brevik doesn't vibe with today's rapid ARPGs - "You've cheapened the entire experience"
Diablo creator and industry veteran David Brevik explains the issue with the rapid progression of AR...

コメント

  1. 匿名 より:

    じゃぁその通りに作って売れよ…お前が作る側だろ

  2. 匿名 より:

    お手本みたいな老害じゃないか…可哀想に

  3. 匿名 より:

    馬鹿はすぐ老害連呼するって本当なんだな

  4. 匿名 より:

    旅の過程が楽しいのはその通りなんだけど、今のご時世「過程」が長すぎると新規が入ってこないんだよね

  5. 匿名 より:

    もうあの頃みたいにはプレイできない
    それだけ
    環境が許すならお前の作った最新ゲームを楽しんでみたかったよ

  6. 匿名 より:

    今の流れがいかに効率よく刺激を味わえるかだからね
    どんな時でもタイパ、コスパに塗れてるのがまさしくそれ
    今のこの流れに長く触れている人はじっくりやる様なゲームはもう楽しめないと思う

  7. 匿名 より:

    あの頃ガキだった人達がおっさんになって時間なくなっただけ
    おっさんに買ってもらうには瞬間的に気持ち良くなる仕様じゃないとね

    • 匿名 より:

      おっさんはそんな薄っぺらいものに時間を使わないよ
      まぬけなおっさんは別だが

  8. 匿名 より:

    昔はゲームの発売本数も今ほど多くなかったし、1本をやり込んで遊び倒してたけどもう時代が違うからな。
    今や新作は大作からインディーまで遊びきれないほどリリースされる。
    昔は過去の名作もハードが世代交代して遊びづらくなる事もあったけど今は簡単遊べる上に値段も安い。
    1日は24時間のままなのに遊びたい積みゲーが無限にあるようなもんだから

  9. 匿名 より:

    レベルカンストしてからゲーム開始ってのが多すぎる

  10. 匿名 より:

    ユーザーがアホだからね
    レベル上がらないドロップ少ないと騒いだ結果こうなった

  11. 匿名 より:

    可処分時間とか、ゲームのリリース本数とか、上記のコメントもその通りだし
    そのうえで単純にその「過程」がつまんねぇゲームばっかなのが悪いんじゃない?
    別に面白くもねえストーリー(中にはポリコレ配慮もんも多い)、高難度と理不尽をはき違えた難易度設計、クラス・ジョブの格差がひどすぎて好きなスタイルが実質的な縛りプレイ、etc
    そんなんばっかだからプレイヤーは「短時間で爽快プレイ」を求めるし、その需要に合わせてそういう供給が増える
    それがハクスラじゃねえっていうなら本物のハクスラを見せてほしいよ、やってみたいから

    • 匿名 より:

      お前が想像してるそれは偽物のhack’n’slashだ
      本物のhack’n’slashは

      Iconic Hack’n’Slash Games:
      Diablo II (2000)
      Devil May Cry (2001)
      Metal Gear Rising: Revengeance (2013)
      God of War (2005)
      Bayonetta (2009)
      Dark Souls (2011)
      Ninja Gaiden (2004)
      The Witcher 3: Wild Hunt (2015)
      Lords of the Fallen (2014)
      Dante’s Inferno (2010)
      Castlevania: Lords of Shadow (2010)
      Shadow of Mordor (2014)

      Indie Hack’n’Slash Games:
      Hades (2020)
      Dead Cells (2018)
      Salt and Sanctuary (2016)
      Hyper Light Drifter (2016)
      Katana Zero (2019)
      Blasphemous (2019)

  12. 匿名 より:

    時間かけて遊ぶ事がオンラインゲームでは正解なんだという最近の成功例が出てこないと厳しい
    昔はデスペナが重すぎて今日の稼ぎがー!!ってのもなんだかんだ楽しかったんだが、効率至上主義と時間を貴重に使う人種だらけの現代じゃそれは絶対受け入れられんからなぁ。エンドコンテンツもぶっちゃけイキリマウント取りたいだけのコンテンツに変わっててクリアするまでの過程を楽しむのとはまったく別物だしね。時間かけてゆっくり自分のペースで遊ぶゲームで最近成功したのはマイクラくらいしかない

    • 匿名 より:

      あほ丸出しで草

    • 匿名 より:

      エンドコンテンツがもはやイキリコンテンツと化してるよな、どのゲームも
      昔もそうだったといえばそうだけど、昔と違って過程が省略されてる分、イキリの比重が多くて辟易するわ

  13. 匿名 より:

    時代が違う。それだけよ。やるもの見たいもの沢山ある今、ゲーム1本に100時間や200時間費やしたい人が減った
    D4がコケてpoe2が成功してる理由よ。どっちもサクサクとは行かないゲームなのにな

    • 匿名 より:

      どっちもやった事なさそうなうえに記事もロクに目を通してなさそう(笑)
      PoE2なんてまさにディアブロ2を彷彿とさせるから人気出てるのに

      • 匿名 より:

        確かにPoe2は記事の人と似たことを考えて作ってそうだ

      • 匿名 より:

        いや、PoE2が人気でたのはソウルライクだと評価されてストリーマーが手を出したからだよ
        ディアブロ2的な古くさい部分が人気とか嘘つくな
        PoEの酷いバッグの仕様を許容してるのは懐古厨だけ、設計思想の古いユニークの存在もほどんどの新規からは空気だろ

    • 匿名 より:

      D4は発売当初から緩和に次ぐ緩和でエンド到達も消化もPoE2より圧倒的に短くなってるぞ

  14. 匿名 より:

    こういうことを言っていても自分が実際に以前に似たようなことをやったことがあるならばスキップしたいと思うのが現実
    かといって全く新しいゲーム体験なんてものが生み出せるとも思わないから難しい問題ではあるけど

    • 匿名 より:

      時間かけさせるMMOなんかはそれが顕著だよね
      既プレイ者は新しいゲームやってもこの狩場は時給◯%だから卒業まであと◯十時間狩りするって分かるから、その時間で他の事いくらでも出来るな…って身を引いちゃう

  15. 匿名 より:

    今の時代何千時間もかけて数レベル上げるような作業とボス何万体も倒してクソみたいな装備しか手に入らないゲームは流行らないよ

  16. 匿名 より:

    最初目指してた通りにd4作ればよかっただけじゃねーの

  17. 匿名 より:

    クリエイターは言葉ではなく作品で表現してください
    言葉で何かを否定するなんて誰にでも出来る

  18. 匿名 より:

    こういうのは遊ぶ側が言うならともかく作る側が言うなら作ってほしいな
    絶対流行らないし昔みたいなゲームを遊びたいって言ってる人も実際やったら投げると思うけど
    今さら作っても駄目っていう現実を突きつけないといつまでも成仏出来ない人たちがいるから

  19. 匿名 より:

    懐古脳の古い人なのかな
    タイパ悪いマゾゲのほうが嫌だよ
    1つのタイトルにムダに時間かけるより拘束時間は程々でいろんなゲーム掛け持ちしたいし
    そのほうがSNSとかで色んな人と色んなゲーム話題にできるしなぁ

  20. 匿名 より:

    過程重視が好きではあるんだけど、今のゲームって過程をゆっくりじっくり遊ぶことで得るものはカンスト後に何の価値もない設計ばっかりなんだよな
    D2みたいにちょろっと育った時点でワンチャン最終装備ドロップの可能性あるならドロップ重視だいやEXP重視だ今日はバランス狩場だってレベリングも楽しいのに

    タイパが悪い言うならそもそも何の味もしないカンストまでのレベル上げ自体が無駄やろ
    エンドコンテンツに到達してからがスタート←いやゲーム開始してすぐスタートさせろや、ってなる

  21. 匿名 より:

    間違ってる
    x ハクスラ-RPG
    o ハクスラ-アイテム掘り-ARPG

    ハクスラ単体にはランダムアイテムドロップゲーの概念はない

    To start, the original article never said hack’n’slash. Not once. It clearly says ARPG. The localizer is a shit bag for changing things when they should’ve just stuck to the original. Don’t twist things up on your own. What really pisses me off is that you’re spreading the wrong interpretation of a term that got fucked up 28 years ago. Just stop. Seriously, it’s embarrassing and disgraceful.
    そもそも、元の記事には一言もハクスラとは書かれてない。ARPGと書いてある。ローカライザーが糞。勝手に改変すな。しかも日本独自の間違った概念を、誤った言葉の理解を広げようとするな。

    >Diablo creator David Brevik doesn’t vibe with today’s rapid ARPGs – “You’ve cheapened the entire experience”

    >It’s not just ARPGs
    >While ARPGs are notorious for their move towards fast levelling and rapid progression. Alongside that genre, Brevik also claims that MMOs are suffering the same fate with many titles forcing players to rush through the opening levels, taking away that personal feeling and connection to their characters.

    それに David Brevikも頭悪い。ARPGじゃなくてMORPGやitem grinder, ヒトカリイコーゼとか言えばいいんだよfaggot.

    • 匿名 より:

      これはわかる
      最近ハクスラっていうとやたらとトレハンを前提に語る人いるけどそもそもハクスラってめちゃくちゃ広義なんだよな
      記事のクソ翻訳はまぁその通りとして、ハクスラっていうもんが誤解されてるのが悲しいわ

  22. 匿名 より:

    でもこの記事を取り上げ、まとめて/画像を集め/翻訳/ローカライズ/記事にした、その労力には感謝と尊敬を。

  23. 匿名 より:

    今はインターネットがあるからどれだけ先頭集団に取り付いていられるか?がモチベのプレイヤーも多いだろうし
    Battle.net時代とか別に他人の進捗とか言うほど気にしなかったんだけどな
    確かに思いついた(ネタ)ビルドをちまちま育成していく段階も好きだった
    今はネタビルドすら解析されまくって特別ユニークな存在でもないし、どんなビルドもだいたいテンプレ、そしてテンプレから外れる=プレイを放棄しているに近しいからもうこれ系はやらなくなった、1プレイがなぞるだけの作業でしかない

  24. 匿名 より:

    D4が懐古厨のD2意見聞きまくったら盛大にコケてたからなぁ
    3よりになって評判はあがったけど、POE2に持ってかれてしまったし

  25. 匿名 より:

    ハクスラなんて一言も元記事で書かれてない
    捏造翻訳やん

  26. 匿名 より:

    人種差別とレイプが横行しているBlizzardさんが言ってもね
    過去のの栄光にすがりすぎ現状万人受けしないものはしない世間についていけていない古臭い考え

    それだけ

    • 匿名 より:

      ソースの記事には書いてあるけどこの人もうBlizzardの社員じゃないんだよ。
      >現在、素晴らしいインディー ゲーム パブリッシャー Skystone Games の代表を務める Brevik 氏は、VideoGamer Podcast の次のエピソードに出演し、自身のキャリアについて語りました。

      ついでに言えばサムネとかで使われてる画像もソースにはない、別の所からの転載

    • 匿名 より:

      君の方が古い
      上の記事い出てくる「キングダムカム・デリバランス2」は何をするにも時間のかかる
      ソシャゲの対極にあるようなゲーム
      PoE2も相当時間がかかるが人気になった
      限られた時間だからこそ本当に好きなものに使うようになって来てるのが今だよ

  27. 匿名 より:

    古臭いって言ってる奴らは思考停止してるな
    エルデンとか無茶苦茶タイパ悪いが人気だぞ
    この人の言ってることは正しいよ
    払うものとリターンが釣り合ってないゲームが多いだけ

    • 匿名 より:

      効率よく刺激を味わえるか-なんて言ってる人は
      時間の安物買いの銭失いになってないか気をつけたほうがいいと思うぞ

  28. 匿名 より:

    エルデンやブレワイのように経過を楽しめるゲームはタイパだなんだとしょーもないことを言ってる奴らを吹っ飛ばす大人気タイトルだ

    Lv1からカンストまでの間に何も得るものなんてなくて(厳密にはカスみたいな価値のゴミしか手に入らない)、開発もユーザーもその区間は楽しませる気も楽しむ気もない虚無な数時間が存在するゲームの批判でしょ
    タイパ言ってる癖に楽しくもない数時間は許容するのってよーわからんわ
    いや、その手のカンストしてから本番ゲーの育成段階を楽しんでるなら謝るが

    • 匿名 より:

      エルデンやブレワイはアクション要素や謎解きがメインでRPGメカニクスとして面白いわけじゃないでしょ
      ディアブロ系列のハクスラに求められてるのはそういう面白さとは違うんだよなという前提が分かってない人が多すぎ

      • 匿名 より:

        ディアブロ系列のハクスラに求められてるのはLv1からカンストまで不毛な数時間を過ごすことなの?
        スキル調整あったとしてもどうせセット効果のスキル変化ありきだから
        クソ長チュートリアルとしてストーリーを消化ついでにバニラスキルに習熟する意味も価値もないじゃん
        それタイパ的に本当に必要なものなの?初手エンドゲームじゃダメなん?

        俺はタイパの話はしとらん!ってことなら俺は上にいくらでも居るタイパの話をしとる奴に話しとるの!って返すよ

  29. 匿名 より:

    『本当に楽しいのは、エンドゲームに到達することではなく、その過程にあるはず』という前提が禄に批判(吟味)されず、過程って大事だよねというJPOPの歌詞並みにふわふわした意識だけで「原因」を叩いてるだけの何もかも間違ってる指摘
    ディアブロ2の過程なんて、それこそ今の基準だとactをただただ長く引き延ばしただけのゲームでしょ
    当時はそれが新しくてそれしか無かったからみんな楽しんでただけ、なんなら当時ですら十分かったるくて
    、新しいビルド作りたくて新キャラ作るも数時間act進めた辺りで苦痛すぎて止めたとかあったわ
    つかこの意見、当時スキル振り直し否定派が言ってたことの焼き直しなんだよな、お前ら真に受けるのもほどほどにしろよ

  30. 匿名 より:

    pkサブ垢身内ゲーのmmoプレイヤーが一番嫌がる話だな

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