2019年までソニー・インタラクティブエンタテインメント・アメリカのCEOを務めた、ショーン・レイデン氏は、海外メディアの動画インタビューに応じた。
現在のゲーム業界の問題や、家庭用ゲーム機の将来、さらにはSteam Machineに至るまで様々な質問に答えている。
現代のゲーム開発への批判
- 近年、ゲームの売り込みをしてくる人達は真っ先に収益性やインセンティブ、想定される市場規模の話をしてくる
- 本来アピールすべきなのは「そのゲームの何が楽しいのか?」「なぜ遊びたくなるようなゲームなのか」という点
- ゲーム業界はエンゲージメントや顧客価値、ユーザー継続率、サブスクリプション設計などに焦点を当てすぎている
- レイデン氏が1990年代に日本で働いていた当時、ソニー・ミュージック出身でSCEの丸山茂雄副会長に「丸山さん、私はこれからアメリカにゲームを探しに行くんですが、将来性のあるゲームソフトはどうやって見つければいいですか?」と尋ねると
- 丸山氏は少し考えてから「まあ、勘かな」と答えた
- 『楽しい』というのは数字で測りづらいものであり、経験や感性でないと判断できない部分があるという言葉だった
- レイデン氏がヨーロッパで勤務していた頃、パラッパラッパーの開発元の七音社制作のPS1用ソフト「ビブリボン」をヨーロッパ向けにも発売したいと考えた
- ビブリボンを見たヨーロッパのマーケティングチームは「なんて馬鹿馬鹿しいゲームなんだ。白黒だし、3Dでもないし、誰がやるんだこんなの?」と言われ反対された
- しかし、レイデン氏は「他のゲームと違うからこそ遊ぶ価値があるんだ」と主張した
- ヨーロッパ支社の社長に直談判。支社長にプレイさせると、「これは凄い。絶対に発売するべきだ」という反応が返ってきた
- マーケティング部長がガラス越しにこっちを見て「ごめんなさい」と言った。マーケティング部からは嫌われたが、ともかくビブリボンをヨーロッパでも発売することができた

プラットフォーム独占タイトルについて

- 独占タイトルはもはや時代錯誤だと言われているが、必ずしもそうではない
- 特にソニーや任天堂、マイクロソフトのようなファーストパーティにとっては未だに重要
- 強力な独占IPを持つことはブランドにとって大きな価値がある
- マリオがプレイステーションに登場したら異常事態。ゲーム機時代は終末を迎える
- マルチプラットフォームで複数のゲーム機向けにコードを書く場合、どうしても最低仕様に合わせて実装せざるをえなくなる
- 独占タイトルはそのプラットフォームの性能を限界まで引き出すことができる
- 一方で、MMOや基本プレイ無料ゲームはマルチプラットフォーム化すべき
- 基本プレイ無料ゲームは全体の3%のプレイヤーしか課金をしないので、可能な限り分母を大きくする必要がある
- 基本プレイ無料ゲームでは「2000万人のうちの3%」ではなく、「2億人のうちの3%」にすべき
家庭用ゲーム機の今後について

- 数年に1回の周期で新しいハードが発売されるサイクルはすぐには変わらない
- しかし、家庭用ゲーム機は構造的な限界を迎えつつある
- 「Wii・PS3・Xbox 360」や「PS4・Xbox One・Wii U」のようなゲーム機の世代ごとの販売数は合計2億5000万台で頭打ちする(=ゲーム機を買う人の総数がそのくらい)
- フィットネス機器として普段ゲームに興味がない人がWiiを買った時だけ3億台まで増えたがそれは例外
- どのメーカー製のCDプレイヤーでも全ての音楽CDを再生できるが、ゲーム機はそうではない
- かつてビデオテープのベータマックスが普及しなかったのは、VHSが様々なメーカーにライセンスを提供したというたった一つの理由
- 自分がベータマックスのビデオデッキを持っていても、隣人がVHSを使っていたらテープを借りて観ることができない。だからVHSを中心に業界がまとまった
- CDもDVDもブルーレイもコンソーシアム方式で普及した
- 家庭用ゲーム機が将来的に限界を突破するには、カーネルレベルでの共通規格にして、ハードウェアが差別化要素になる構造が必要
Steam Machineについて

- 値段が高い
- Valveはハードウェアを作るのが難しいことに気づき始めた頃だと思う(Hardware is Hard)
- 昔、(レイデン氏が)日本で勤務していた頃、ソニーがウォークマンのネジを2割少なくして製造できるようになったことで、コストを20円減らせることに皆が会議で興奮していた
- 何千万台も量産する場合、1台あたり20円節約できるなら大きな意味がある
- ソニーには長年の家電開発のノウハウがある
- PS4は電源ユニットを内蔵にしていたが、Xbox Oneには大きな電源アダプターがあった。こういった部分に経験の差が出ていた
E3が消えた理由

- 2000年代に入ると、インターネットの普及によって情報をE3まで秘密にしておけなくなった。何もかもリークされてしまう
- クリスマス商戦のための仕入れという点では、E3が開催される6月というタイミングは小売店にとって遅すぎた
- 6月のE3では、小売業者は仕入れをするのではなく、「私たちが注文したものは順調ですか?」と確認するだけだった
- E3は目的を失った
- 最後の2年は業界関係者向けイベントから消費者向けのイベントに切り替えたが上手く行かなかった
- 商談目的のショーと消費者向けのショーは設計が全く異なる
- 東京ゲームショウのような消費者向けのイベントは、会場内の動線を重視している
- ビジネス目的のショーはIKEAの中みたいなもので、どこに行けばいいのかわからなくなる罠のようなもの。企業側は他のブースに行ってほしくないからそうなる
- チケットを買ってもE3の待ち時間が4時間だった
- 会場近くのホテルも酷かった
- 会場をロサンゼルスに移し、開催を運営のプロのイベント会社に任せていたら、E3を救えていたかもしれない
- ESAはイベントコーディネーターではないので消費者向けイベントの運営には無理があった
業界の課題

- ゲームの開発期間をどう短くするか
- ゲーム機が4年おきに発売されても、ゲームソフトの開発に6年かかるのだとしたら話にならない。毎回技術的に遅れることになる
- 以前のような2~3年の開発期間に戻る必要がある
- ゲームソフトの売上目標が1億本ではなく、1000万本で問題ない開発体制に留めなければならない
- 1本あたりのクリアに必要な時間は20時間~25時間で良い
- レイデン氏がゲーム業界の仕事を始めた頃、ゲーマーの平均年齢は18~22歳だった
- その年齢層は可処分時間は豊富にあるが使えるお金は少ない
- しかし、今ではゲーマーの平均年齢は30歳台となり、状況が逆転している。使えるお金はあるけど時間がない
- 誰もがレッドデッドリデンプションを88時間もプレイできるわけではない
- 業界にはもっと多くのゲームクリエイターが必要
- 南米や中東、アフリカのゲームクリエイターがどんな発想でゲームを作るのかに興味がある

‘Not everybody has 88 hours to play Red Dead Redemption 2’ Shawn Layden discusses game development cycles and what players need
Shawn Layden sits down with Game Rant to talk about game budgets and length, suggesting that a lot o...



コメント
・レイデン氏がゲーム業界の仕事を始めた頃、ゲーマーの平均年齢は18~22歳だった
・その年齢層は可処分時間は豊富にあるが使えるお金は少ない
・しかし、今ではゲーマーの平均年齢は30歳台となり、状況が逆転している。使えるお金はあるけど時間がない
・誰もがレッドデッドリデンプションを88時間もプレイできるわけではない
この辺はネットのビジネス化と課金ゲー隆盛の元凶でもあるよなぁ…。逆に言えば昔ながらのMMOが受けるためにはここをクリアしないといけない訳だが
当たり前だけど参加者の多くが継続して課金したくなるような仕組みを作ることができれば同接なんて気にせず運営していけるってことなんだよな。まあそれができたら苦労はないんだろうが。
>基本プレイ無料ゲームは全体の3%のプレイヤーしか課金をしないので、可能な限り分母を大きくする必要がある
楽しさをアピールしても「で、それは儲かるんですか?」って真顔で聞いてくるくせに
いっぺんやらしてみる、が成立するには余りにコストが高騰し過ぎてるしなぁ…今の家庭用を見れば分かる様に最近は碌な新規IPが無いし、少なくとも現状の体制では初代モンハンみたいなのは出て来ないよね
カプコンも新規IPは振るわないしDMCロックマン逆転裁判あたりのIPを再活用してくって言ってたしなあ
開発期間・コストが高騰して新作はリスクが高すぎるから大作は続編ばかりになるのは映画業界みたいだ
開発期間9年とかアホみたいなのが複数あったからな
BLUEPROTOCOLとCONCORD
どっちも短期サ終
時間をかければ良いものが出来るわけではない
短時間で良いものはできないけどな
それはそう
良いものを作るなら「時間を掛けてみる」しかないんだよな
勇気ある挑戦者を笑ってはいけないんだ
ゲームに限らないがそれは思い込み
ブルプロはむしろ経営陣が悪いというか…それこそマネタイズで揉めて無駄に労力使わされての結果が御覧のあり様って感じだし…一時期のサンドボックス型MMOみたいなのはまぁ仕方ないよねで終われるんだが
ブルプロはαのときは好きなように作ったけど運営コストの採算合わないからβまでに作り直したら不評で
その後2年以上改修してたから行き当たりばったりすぎた
ゲーム会社が上場してる以上は結局儲かるものを作らないといけないのは当たり前の話
楽しさを重視したいならインディーズでやるべき
当たり前の話なんだけどゲーム会社なんだから
面白いゲームを作って儲けるべきであって儲けるためのゲームを作るのはズレてるってことだろ
会社だから儲けることが最優先であってなにもズレてない
ゲームは儲けるための手段でしかない
手段と目的を履き違えるな
その結果生まれたのが某詐欺広告の売り上げ上位常連なアプリたち(○ワイト○ウトとか)な訳だが…
実際この手の議論は今に始まった事じゃないし、今は儲け至上主義に天秤が傾き過ぎてるのもまた事実だと思うから蒸し返しだとしても語る価値はあると思う
売り上げ上位ということはそれを良いと思って課金しまくっている人がいるわけですが
万人が面白いと思うものはなかなかないからアンチの意見は無視していい
甘い…あまりに思考が甘すぎる…今の行動経済学に基づくマネタイズを”客の納得”とか言っているとその内詐欺にでも引っかかるぞ
そりゃ一部の信者ゲーはまた別ジャンルかもしれんが基本的には先駆者の屍の上に立って詐欺擦れ擦れの売り方で利益出してるケースが殆どだぞ…そうでないタイトルは軒並み潰れていったからな…
結局、コストが低くてもばかみたいに課金するあほどもがいるソシャゲが最強ってことやね
面白さなんて不要。ユーザーが答えを示してる
面白いから課金してるんだよw
面白くなきゃ課金しない、というのがまず錯誤なんよな
いーや時代錯誤だね
課金ユーザーが想像以上に少ない…
ビブリボンみたいなのは外人に絶対作れんわ
AIに投げただけの転載記事で草
今結果を出してる訳でもない老人が後出しで語ってるだけ
正に老害
作る時点で、「完成」まで持っていこうとしているのが間違いだと思います。
前も書きましたが、「完成」なんてものは簡単にできるものではなく、
それこそ、発売されたから・サービス始まったから完成しているというわけでもありません。
サービスを始めて、ユーザーの好みに合わない場合も考えるのが良いと思います。
つまり、初めから作り直しや改修を想定に入れるという事です。
サービス開始後・発売後の作り直し・改修を想定に入れるということです。
プレイ時間は設定とかで変わる
アクセシビリティとかを強化すれば良い
SIE製のゲームなら豊富なオプションがあって、短時間でクリアできるようになってたりする