MMORPG「World of Warcraft」の新サービス『World of Warcraft: Forever』のベータテストが開発チームの予想を遥かに超える人気を博している。
World of Warcraft: Classicの開発者の一人、Josh Greenfield氏は自身のXで次のように述べている。
昨夜はなかなか眠れなかったよ、すごく興奮してたんだ。
ベータテストがとんでもないことになってる。Blizzardで17年間、そしてクラシックに携わって約8年間で見てきた中でもこんな数字は初めてだ。
何か本当に特別なものがこのゲームにはあるみたいだ。
9月17日に始まったベータテストにはWoWプレイヤー達が殺到。
World of Warcraft: Foreverは、Classic+とも言われる、初期のWoW(バニラ)を永続的に楽しめるように全体が再設計された新サービス。
既存のクラシックサービスと異なり、アップデートで拡張版を追加していくのではなく、アゼロスにこれまでなかった新ゾーンやクエスト、レイドなどを追加していき、現行のライブサービスでは未開拓だった地域や逸話を掘り下げていく。レベルキャップも60で維持される。
海外メディアのPC Gamerは、「World of Warcraft: Foreverには、現代のMMORPGが効率や快適さを重視するあまり失ってしまったクエストの面白さがある」と指摘。
クエストをどういった順番で攻略するか考える、クエスト目的地までのちょっとした冒険、今のレベルでは倒せそうにない強そうな敵がいるなど、昔のMMORPGにあったものがWorld of Warcraft: Foreverにはあるという。
World of Warcraft: Foreverは2026年11月4日に正式サービスを開始する予定。
ソース: Eurogamer



コメント
ベータの一瞬だけだよ
サービスインして2か月後には8割消えてる
ここ10年くらいで出た新作もサービスインして2,3ヶ月後には過疎過疎になってるから何とも
極論ネトゲ全てに言える事だし…。むしろ開始直後がボーナスタイムで過疎が適正値だからね
とにもかくにもキャップ到達してからが本番よ
ほんとコレ
ブルブロだって最初は同接20万人だった
開幕は人集まって当たり前
外人も懐古厨ばっかなんやね
欧米のマビノギやメイプルみたいなもんだよなぁw
懐古厨なんはそう。しかし時代やら流行を言い訳にしてもそれがクオリティに繋がる訳ではないのもそう。結局遊びなんてのは無駄の集合体なんだから。
実際昔の不便な方が面白かったりする
実際最近のMMOってAion2含め例外なくクッソつまらんからな
流行ってるのはWoW FF14あとは中韓でもアラドメイプルリネージュだの昔のMMOばかりだし
AION2の負けかな
10月22日までβやって11月4日から正式開始ってスケジュールなので何とも間が悪い
mmoが時代に合っていない
最初だけは同窓会みたいに盛り上がっても
問題はこれがいつまで継続するかだよなぁ
そりゃあインターネッツ初期で情報もあまり拡散されないあの時代の良さはあった
無駄に30人近い人数を集めて砂浜でサブジョブのためのアイテムを集めたり
大都市があるらしいなんて噂を聞きつけ大勢で森を走り抜け、虎に襲われながらも都市に辿り着いた記憶
すべてが手探りであの頃のMMOは俺の脳を焼いた
あの頃の面白さは超えられない、でも同じようなものを提供されて楽しめるとも思えない
既存のユーザーで食いつなぐ目的でやってるならまあそれはそれなんだが
新規顧客を狙った商売は見込めんよな
FF11もそろそろリブートするべきなんだよな
14のせいでろくな改修しないまま今まで来てるし
グラはまじできつい
あの規模だからサービスを維持してるのであって改修するならコストあがって赤字になるから無理
11はグラフィック変えようとしたらエンジンから作り直しで実質新作1本作るようなもんだから無理やろなあ
WoWはプレイヤーの母数が桁違いだし、マビノギは今でも韓国で稼ぎ頭だからコスト掛けてもらえるって話で
もはや新作を作った方が早いまである
ただFF11-2みたいに正統後継作を出すのはアリかもね
それで失敗したのが旧14なんですよ
FF11はたしかに当時の日本ではエポックメイキングだったけど
それでもユニークユーザーは月数十万止まり、かたやWoWは数百万から全盛期は一千万越え
PCMMOの金字塔であった故に屋台骨の太さと当時を経験したユーザー数が本当に桁違いだし
だからこそこういうクラシックリブート系で帰ってくるユーザーも多いわけでこれに開発資金を注ぎ込めるんだと思う
旧14やったことあるか?そういう次元の話じゃなかったんだぞ?あれは未完成品とすら言い難い何かだったんだよ
FF11は当時今みたいな持ち株会社に移行する前の腐っても東証一部上場企業だったスクウェアの利益の大半を占めてた化け物タイトルだからなんか勘違いしてるよ
逆にゲーム要素としてエポックメイキングな部分は殆どなくて日本語で問題なくプレイできて国内にサーバーがあってFF要素が含まれている以外は基本的にエバークエストコピーだからね?
そのとおり日本語で問題なくプレイできて国内にサーバーがあってFF要素が含まれているのが当時の日本においてエポックメイキングだったってことだよ
だからその程度のゲームを今更金かけて作り直してもforever並の人気にはならんだろ
旧14は間違いなく11の後継を意識して作られたのはやってたならわかるだろ?すべての要素が出来損ないだっただけで
めっっっっっちゃ感触が悪かったUIUXもFF11がそうだったからそのままだったわけだろ、時代が10年進んでもそのままだったのが大問題だけど
スクエニの内製開発チームはもうぼろぼろだから何か期待するのはやめにしたほうがいいぞ
FF11もレベルキャップ50時代の新サーバーとかやってくれればいいのに
面白かったのは75キャップくらいまでだしね
いまの日本人には合わない要素しかないから新規0老齢多数になり将来利益がみこめないだろうな
こういうのでいいんだよって感じか
まあ実際WoWは最初から面白かったしなあ
日本連合で40人レイドのRagnaros討伐最高だった
初期のWowって何がそんなに面白いの?
18年ぐらい細々とやっています。
初期のWoWは、「やりたくてもできないことが多いゲーム」でした。
ゾーンごとに適正レベルがあるので、隣のゾーンに行きたくても、レベルが足りないと雑魚敵に絡まれて瞬殺されます。ちなみに自分の場合、レベルカンストまで当時1年かかっています。
5manやraidに行きたくても、これも適正レベルがあるし、レベルが足りていても今のコンテンツファインダーのような機能は無いので、グループ集めだけで1時間かかることもザラにありました。
フィールドにも、5人で戦ってちょうどいいぐらいの敵(Elite)が居たりして、ソロでやっていた身としては倒したくても倒せず、悶々としていたり。(倒せば良いアイテムが手に入る)
今のWoWはこういうことが全くありません。
レベルも集中してやれば1日でカンストできますし、最初から飛べるのでゾーンの制限もほぼ無い。グループファインダーや、NPCとパーティー組んでやる、超easyモードの5manやraidもある。
結局、「枷」があった分だけ、何かを成し遂げたときの達成感は大きかったのかと思います。実際自分もそうでしたし。元祖Ragnarosは拝めませんでしたが、初めてNaxxに行ったときは震えました。
だからと言って、今自分もclassicに戻れるか?と思うと多分無理です。めんどくさすぎる。
すでにあるclassicをちょっと触ってみましたが、Lv20にも満たずギブアップしました。
要は、初期版が楽しい、という声もわかるけど、現状版だって楽しいよ、ということで。
人それぞれだと思います。
歴はもう少し浅くて、あまりやってない期間(Cataclysm~MoP~WoD)もあるけど
似たような感じで長い事やってます そしてRetail現行版しか興味ない派
文章がわかりやすいし、共感できる部分が多数
Retailの新しいストーリー、大陸、コンテンツの方が圧倒的に魅力的だと思う
Remixっていう過去の拡張が遊べる期間限定イベントもあるので、過去作はそれで充分
冒険感と人との交流はとても楽しかった
たぶん今に慣れた人が新規でやっても機能的に古いし不便だから分からないと思う
あの頃プレイして熱狂した人向けだから
classicよりもっと前の最初期が好きだった人にグラフィック強化と新クエスト山盛りで応えた形
WoWはあらゆるニーズに応えようとしてるんだろうね