Bluehole StudioのTERA 日本・韓国ライブサービスプロデューサーのキム・ナクヒョン氏が、低迷していると言われるMMORPG市場の現状とジャンルの変化について次のように語った。

キム・ナクヒョン:
ここからは会社の立場ではなく、個人の考えであることを明確にしておきたい。個人的な意見としては、新作に起因する効果で市場が回復しているとは思えません。すなわち、MMORPGの復興を論じるにはまだ早いということです。
MMORPGというジャンルのキーポイントは、コンテンツの消費速度に開発会社がどこまでついていけるのかということです。やはりTERAも最初はプレイヤー数がかなり多かったですが、アップデートの速度が遅くなって今に至ったと考えています。
昔を振り返ってみると、開発会社がコンテンツを与えなくても自然に循環型のコンテンツが作成されて、ゲームが息を吹き返したりしていました。しかし、ある時期以降ではジャンル自体のパラダイムが変わったという気がします。開発会社が継続的にコンテンツを制作して提供しなければならず、そうでなければプレイする理由がないという構造になったというべきでしょうか。
このような部分に対する新しい方向性を提示してくれる何かが必要だと思います。やはりTERAもそういった課題を抱えている状況です。
時間のかかる開発、すぐに消費されるコンテンツ
どうしてもゲームのスケールが大きいので、開発速度を上げるには明らかに限界があります。装備やスキルを一つ開発するのにも大量のリソースが必要ですが、かといってそれでコンテンツが長持ちするというわけではありません。むしろ速く消費されてしまう方です。これは全ての開発会社が経験する共通したことではないでしょうか。
Blueholeもずっと解決策を模索していますが、この問題に対する突破口を見出してくれる開発会社が先に現れてほしいです。本当に大成功を収めるMMORPGが登場するとすれば、このような問題を解決できる何かがなければならず、それよりも前に市場の雰囲気を一転させるのは難しいと思います。
MMORPGでなくともそれ以上のコミュニティ形成が可能になった
もう一つの問題を挙げるとすれば、ゲームを楽しむユーザーのトレンド自体が変化したということでしょう。
MMORPGの面白さの中核は、ゲームの中でコミュニティを形成して遊ぶことが大きな比重を占めており、MMORPGが脚光を浴びた時期にはそういった楽しさを味わえるジャンルは珍しかったです。
ですが、最近は他のジャンルでも似たようなレベル、あるいはそれ以上のコミュニティ形成が十分に可能になりました。MMORPGのハードコアなコミュニティに拒否感を感じる人もいます。昔のようなハードコアなゲームを楽しむ人が減り、携帯電話やスマートフォンなどを使ったカジュアルなゲームがとても多くなりました。
MMORPGも流行に乗る必要がある
MMORPGでもこのようなトレンドについていくことができる要素が必要だと考えています。つまり、新しいコンテンツを開発しながらも、パラダイム全体の流れに従っていく方向性を採用すべきという考え方です。
実際、これは解決しづらい問題で、全ての開発者たちが努力を重ねてはいますが、そんなに簡単にはいかないというのは変わりません。今は、着実に努力を重ねているということ自体に意味があるのだと思います。毎回新しい試みをしながら何かを得ており、これが積もっていけばいつか意味のある成果が得られることでしょう。
これまで培ってきたものがあり、その中で身動きの出来る幅というのは限られているので、余計に難しく感じる時もあります。一方で、大作MMORPGを開発できる企業がどんどん減っていくなら、その反動として利益を得られるのではないかとも考えています。
キム・ナクヒョン (Harns Kim)
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Bluehole Studio TERA 日韓 ライブサービス プロデューサー
1999-2001年: |
ソース: inven



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