海外メディア「MMORPGにノンターゲティングアクションを入れようとしたことがジャンルの停滞を招いた」「ターゲット式はMMOに合理的」

MMORPG

海外メディアのPC Gamerは、最近公開した記事で、MMORPGのターゲット方式を再評価すべきとの意見を示した。

MMO開発者はWorld of Warcraftとの競合を避けるため、10年以上に渡って新作ゲームにローリング回避を導入しようとしてきたが、一度も上手く行かなかった

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MMOのアクション戦闘はターゲット式のWoWやFF14を超えられなかった

PC Gamerは、MMORPGおいて理解できない設計思想の変化があり、それが2010年代に起こった「MMOはアクション戦闘でなければならない」という非合理的な信念だったという。

2000年代では、MMORPGの戦闘は、敵をターゲットしてスキルを使用する方式が主流だった。

2010年代に入ると、Guild Wars 2、TERA、ブレイドアンドソウル、黒い砂漠、ワイルドスター、エルダー・スクロールズ・オンライン、New World、ブループロトコル等、回避ができたり、あるいはノンターゲティング方式を採用するアクションMMORPGが増加した。

しかし、これらのハイブリッドアクションあるいはノンターゲティング方式のMMORPGが、ターゲット方式のWorld of Warcraftやファイナルファンタジー14を超えるほどの成功を収めることはなく、開発者達は固定観念に囚われていたとPC Gamerは指摘する。

ターゲット方式はサーバーのティックレートが低いMMORPGにとって合理的

古くからある「ターゲット方式」は、サーバーのティックレート(Tick Rate)をFPSのようなゲームジャンルほど高くすることができないMMORPGの技術的制約ゆえに生まれたものだ。

ティックレートはサーバーとクライアントが1秒間に通信できる回数のことで、シューターゲームでは60Hz以上のティックレートがあり1秒間に60回以上の更新ができるが、古いMMORPGだと3Hz程度、つまり1秒間に3回程しか情報の更新ができない。

このため、「自分の画面では避けているのに攻撃が当たってしまった」ということがMMORPGでは起こりやすい。

MMORPGは、キャラクター情報、位置、数十ものスキルの使用、その他無数のシステムを処理する必要があるため、アクションゲームとして相応しいティックレートを実装するのが難しかったという。

そこでMMORPGでは、グローバルクールダウンを設けることで、1秒間のスキルの発動数を制限し、サーバーの低いティックレートでも耐えられるような戦闘システムが設計された。

アクションMMORPGの制限

一方で、ノンターゲティングのようなアクションMMORPGでは、量子インターネットのようなものが実現するまでは、常にサーバーの更新頻度(ティックレート)という制限と戦わなければならないという。

このため、MMORPGにアクション戦闘を実装しても、それがシングルプレイのアクションRPGほど爽快感がある高品質なものになることはなく、それどころかラグや入力遅延、同期が取れない等、戦闘が破綻する可能性も高くなる。

PC Gamerは、「アクションMMOが本質的に悪いと言いたいわけではありません。しかし、本質的に優れているわけでもありません。しかも、アクションMMOはどれも、解決する必要のない問題を解決しようとしているのです。」と指摘している。

「ターゲット方式が古い」という誤解

ターン制RPGが間違っていると業界が思い込んでいたのと同じ

近年、「ターン制RPGは時代遅れだ」とゲーム開発者達は信じていたが、『Baldur’s Gate 3』や『Clair Obscur: Expedition 33』といったターン制RPGが大ヒットしたため、その考えが間違いだったことが証明されたのと似ているという。

World of Warcraftのターゲット方式の戦闘は時代遅れだと言われたものの、実際にはクールダウンの管理やスキル回し、攻撃を続けながらギミックを避けるような多重処理など、奥深い要素も多いという。

また、クールダウンがあるからこそ生まれる、リズムゲームのような一定のテンポ感が楽しいとも述べられている。

業界は「ターゲット方式は時代遅れで、MMOの戦闘はアクションであるべき」という固定観念に囚われたため、常にサーバー処理の問題に悩みながら、中途半端なアクションしか実装できず、結果的にWoWやFF14のようなターゲット方式の昔ながらの戦闘システムのMMORPGを超えることができなかったと指摘されている。

FF14で敵をターゲットしている状態

“MMOであることを受け入れろ”

PC Gamerは最後に次のように締めくくっている。

想像してみてほしい。本来壊れていないものを無理に直そうとするのではなく、開発者たちが「MMOというジャンルが本来持つ枠組み」をきちんと活かしていた世界を。

そもそもMMO業界はちょっと特殊で、World of Warcraftという1本が市場の酸素を全部吸い取っているようなものなので、ゲームメーカーがWoWと違うことをしようと挑戦するのも責められない。

だが実際のところ、“WoWキラー”と呼ばれたどのゲームも、結局WoWを倒せていない。
それなら、低いサーバーティック(tick)に無理やり回避アクションをねじ込むより、ホットバー式の戦闘を発展させるほうが良かったのではないだろうか?

私たちは「業界の王者」を恐れるあまり、いったいどれだけの革新的な解決策を見逃してきたのだろう?

その結果、MMOなのにMMOではない何かのように振る舞うゲームばかりが量産されてしまっている。だから私はこう言いたい「MMOであることを受け入れよう」と。

サーバーのティックレートという素朴な制約を敵ではなく味方にしてしまえば、もっと面白いゲームが作れるはずだ。

WoW-style hotbar MMOs are like turn-based RPGs—we've been foolishly trying to replace them with action games for years
Only difference is, we still need a new game to prove 'em wrong.

コメント

  1. 匿名 より:

    最近アクションRPGが増えすぎて辛い
    普通にMMOがやりたい、まぁ出ないってことは人気が無いってことだろうが

    • 匿名 より:

      一つのジャンルとして存在するターン制と違って、ターゲット方式はあくまでMMOの制限下で合理的ってだけだし、少なくともターゲット方式そのものの人気はないってことだろうね

      • 匿名 より:

        そもそもターゲット方式でもWoWとFF14の牙城を崩すゲームが出てこなかったわけだし
        その時点でこのメディアの主張は破綻してる
        それ以前にターゲットでもノンタゲでも似たようなコンテンツしかないんだからそりゃ見向きもされんよなってこと

  2. 匿名 より:

    NCには期待していないがAION2には期待している
    矛盾しているのはわかっているがターゲット式の昔ながらのMMO最後の希望だわ…
    現状の最高のMMOは多分GW2だから企画されてるGW3でもいいけど完成時に生きていると思えない

    • 匿名 より:

      ホントにこれ
      GW2で完成されたMMOのシステムがあるのになんでGW2ライクのゲームが出てこないのか。
      真似しようとしたゲームはあったけど話題にもならずに消えていった。
      多分本当に洗練されたものは簡単にコピー出来ないんだろうな

  3. 匿名 より:

    WoWは人気戻りつつあるけどFF14はコロナバブル弾けて今悲惨だけどね

    • 匿名 より:

      コロナとかあんまり関係ないよ
      暁が終わってオマンチンみたいな名前のメスライオンの話になっちまったから…
      圧倒的に盛り上がったフィナーレに対して新章の魅力が無さすぎた

    • 匿名 より:

      コロナバブル弾けても80万人程度いるみたいだから普通の一般mmoに戻っただけだな

      • 匿名 より:

        アクティブキャラが88万って話だし、ユーザーとなるともっと少ないんじゃないかな
        まぁ決算見る限りそんなコスト掛けてる様子もないし、サービス維持は余裕も余裕だろうけど

    • 匿名 より:

      大多数のユーザーより、少数のユーザーだけが遊ぶようなコンテンツに全力で一般層はやることなくてずっと暇だから、そもそもの運営方針が悪いだけよ
      コロナとか関係ない

      • 匿名 より:

        お前みたいなバカってトンチンカンなこと言ってる自覚もないのに叩いてるんだから14アンチ界隈はホント地獄だね
        まともな批評もできないバカはネット使わず日記帳にでも書いといてほしいよ

  4. 匿名 より:

    言うて今更ff14やWoWのようなタゲ方式のゲーム出されても感はあるけどな、ff14モバイルも全然ダメだったし
    それにターン制はそれそのものが強みでゲームの特徴になり得るから積極的に採用出来るけど、タゲ方式は言われてる通りどちらかと言えばサーバーや通信関係の妥協の産物だし、同列に語るのは違うんじゃないかな

  5. 匿名 より:

    TERAの画像を載せるな!TERAが悪いんじゃないだろ!
    TERA以降それに乗っかってノンタゲ()アクションMMOが量産されたのが悪い
    砂漠以外壊滅しとるやん
    TERAも無くなったって?人は死んで英霊となるんだよ

  6. 匿名 より:

    個人の好みによるんだろうけど、ノンタゲのTERAや黒い砂漠よりターゲット式のAIONやFF14のほうが戦闘面では楽しかったな
    ノンタゲは移動やAIMが必要だったりする分スキルが少なすぎる
    あと何よりターゲット式は長時間やってても疲れにくいのがいい

    • 匿名 より:

      個人的にはスキルの多さとそれに伴うクールタイムとの睨めっこでff14の戦闘はアクションゲームよりよっぽど疲れたな、つまらなかったわけではないけど

    • 匿名 より:

      TERAは確かに面白かった
      でも対人コンテンツがなかったのが残念

      リネージュ2は要塞戦やオリンピーアードとか楽しかったなぁ
      装備資産の格差もかなりあったし

      まぁ、コンテンツがあればどっちも楽しいと思う

  7. 匿名 より:

    アーキエイジクロニクルの方式がこの問題への回答の一つかもな
    基本的なフィールドやハウジングエリアは他プレイヤーと共有で、既存のMMOのようなソーシャル要素も揃えつつ、戦闘要素は少人数のものに限定して高いアクション性にするみたいな
    MOだけどマビノギ英雄伝の戦闘は相当良く出来てたし、数十人単位の大規模戦闘とかにこだわらなければ問題はなさそう

    • 匿名 より:

      マビノギ英雄伝のアクションは最高だったなぁ
      操作が簡単だけど直感的に戦えるし、何より爽快感も凄いあったよね

      • 匿名 より:

        凄くわかる。個人的には未だに英雄伝を超えるネトゲに未だに出会えてない。

        AION2はノンタゲって情報が出てきたから英雄伝の面影を追い求めて触ってみるんだろうなあ。

  8. 匿名 より:

    本筋とはズレるが
    >近年、「ターン制RPGは時代遅れだ」とゲーム開発者達は信じていたが、
    >『Baldur’s Gate 3』や『Clair Obscur: Expedition 33』といったターン制RPGが大ヒットしたため、
    >その考えが間違いだったことが証明されたのと似ているという。
    これはむしろ逆だろう
    バルダーズゲート3はプレイヤーの選択肢による無数のストーリー展開が魅力だし、
    エクスペディション33はターンベースでありながらパリィや回避などアクションゲーム的な要素が受けている
    従来のターン制RPGそのものがウケているわけではないといういい証拠だよ

    • 匿名 より:

      自分も同意
      UOやRO、EVE OnlineなどのいにしえのMMORPGたちも「ターゲッティング方式だから」で楽しんでいた層などいないし、(MMORPGではないが)原神なんてのも「ノンタゲだから」で選んでいる層もいない
      その他沢山ある要素で遊ばれたり飽きられたりするもの
      WoWよりもShadowbane派だった一人のプレイヤーより

  9. 匿名 より:

    上にも書いてる人いるけど、GW2があまりに良すぎたのでそれ以降でこえるものが出てきていない

  10. 匿名 より:

    数が多いライト層の意見を聞くなって事
    こいつらはどんな調整しても不満言って離れる
    ライト層たる所以
    ゲームやり尽くしてるヘビーユーザーの意見を聞け

  11. 匿名 より:

    ノンタゲの方が面白い
    MMORPG歴は27年くらい
    面白い面白い面白くないは結局個々人の好みでしかない

    • 匿名 より:

      同意
      俺もノンタゲの方が面白い
      戦闘は好みの問題でそれ以外の部分でつまらなくなっていた
      確かにMMOにソウルライクな戦闘を求めるのは間違っているがMMOが衰退した原因ではない

  12. 匿名 より:

    でもTERAは面白かったよ
    記事内で書かれている同期問題も感じなかったし、たまたま生き残っているMMOがターゲット式だったってだけじゃないの?
    そもそもMMO形態のゲームが廃れる原因はバトルシステム云々ではなく運営サイドの問題が圧倒的に占めていると思うんだけど

  13. 匿名 より:

    SNSが誕生してからおもろなくなった

    • 匿名 より:

      昔は2chやしたらばでの晒し板とかあって、MMOって本当にセカンドライフだったもんなぁ

      ツイッターが出てきて、今ではディスコードもあって
      昔みたいに粘着やら荒れることがないんだよな
      ユーザー同士の関係がドライ

  14. 匿名 より:

    ターゲット式が長期運営に向いててアップデートしやすかった
    だからノンタゲは大きく成長できなかった

  15. 匿名 より:

    タゲ方式とノンタゲ方式の中間、オートターゲッティング方式を採用した
    ブレソはかなしいなぁ……

  16. 匿名 より:

    ターゲット方式が古いというのは誤解に違いないと思うがWoWを超えられない理由をそれに求めるのもまた違うと思います
    単純に資本力が違う

  17. 匿名 より:

    TERAの戦闘は最高に面白かったよ。あれを超えるMMOは未だにない。
    TERAはどこが悪かったんだろうね

    • 匿名 より:

      TERAはライト層向けのコンテンツ不足と周回ゲーなのが足引っ張ってたな

      下位IDでも周回しなきゃいけないから、火力低い奴とかが来るとギルチャで文句言ってる奴ら多かったな

      んで、PvPもPvEもやらないエリーン大好きライトちゃんが多かったけど、FF14みたいなキャラクリ要素もなくやる事がほぼないから消えていった

    • 匿名 より:

      TERAは定期的にコンテンツを追加できなかった

      ケルサイク、シャンドラ、神殿 までは用意していたものの
      連盟とかいう3勢力GvGの開発にリソースを回しすぎた
      そのせいで普通のPvEコンテンツが1年くらい供給されなくなってしまって人が離れた
      しかも、連盟は全然面白くなくて結局廃止

      あの頃のMMO界隈って「対人や攻城戦は荒れるから公平マッチな戦場だけにしよう」みたいな流れになってた
      だからTERAは1on1のオリンピアードみたいなのも実装しなかったし、城主も全部選挙方式に変わった

      最初からアプデ計画がもっとしっかり管理されてたらなぁと思う

      • 匿名 より:

        元から定期的にアップデートし続ける開発資金がない所に加えて
        NCとの訴訟でそれどころじゃなったんだろう

        その中でできることは何かって考えたら、連盟しか作れなかったんだと思う

    • 匿名 より:

      シャラ鯖を民意(笑)に従ってPK不可にされたのは今でも覚えてる

      自分でPK有り鯖を選んどいて運営に泣きつくユーザとそれを受け入れる運営に嫌気が差した人間はそれなりに居たと思うんだ

      • 匿名 より:

        結局PK民だけでは1鯖を維持できる人数が残らなかったんじゃなかろうか

        最初のサーバ統合時点では、シャラ、カイア、キリアンというPK鯖を統合して
        統合後もシャラとしてPK可だったはず

      • 匿名 より:

        PK鯖といっても機能してたのは初期だけでID周回メインになってからは形骸化してたからな

      • 匿名 より:

        MMOのPKってイキっててもいざ自分が延々ボコられる側になるとフェードアウトしてく実感は当時からうっすらあったのにPK鯖なんか実装したのが失敗だったんよ

  18. 匿名 より:

    TERAは最初だけ新鮮で面白かったけど

    シングルプレイのアクションゲームやっちゃうと
    そっちは絶対に超えられないんだよな

    戦闘を楽しみたいなら
    わざわざ劣化版をやる必要ないんだよな

    • 匿名 より:

      MMOなんだから本格アクションなんかよりPTプレイ、大人数プレイの楽しさを重視してほしいんだわ
      TERAは足の引っ張り合いのイメージは少なくて、
      失敗した味方のカバーからのPT立て直しとか気持ちよかった
      まぁエンドにいくと実質時間制限アリなボスが多くてそこが残念だったな

  19. 匿名 より:

    TERAはマジで戦闘の塩梅が丁度よかったよね
    タゲ方式ほどスキル多くないけどそこらのノンタゲみたいなスキルの少なさでもない
    コンボ(派生)攻撃があるし入力によってモーションキャンセルで高速化出来たり
    ディレイ入力で長い距離移動したりとスキル介入の余地がかなりあった
    MOのようなop厳選も楽しかったしボス戦の楽しさは随一だった

  20. 匿名 より:

    ターゲット式とか関係なくまず人口の多さが求められるMMOで操作難度を上げるというのが愚策
    それだけで敷居が上がってしまう

    • 匿名 より:

      そんなこと言ってたら突き詰めると楽ちんな自動戦闘が敷居低くて人集めやすいってなって、ここの皆さんが大嫌いなスマホ向けが最適解な理屈になるよ
      極論はどっちにしたって現実的じゃないんだからもう少し考えてから提案した方がいいよ

      • 匿名 より:

        お、答えでたな

      • 匿名 より:

        ホントそれが最適解なのよ
        その最適解じゃないものを俺たちは求めているんだが

      • 匿名 より:

        >>楽ちんな自動戦闘が敷居低くて、スマホ向けが最適解な理屈になるよ

        これ、マジで当たってる
        リネレボはかなり良かった

        平日はオート戦闘で放置 土日の要塞戦はガチ操作
        俺も最初は自動狩りには否定的だったけどさ
        やってみると悪くない
        たまに画面チェックするだけでいいから社会人のギルメンたちもずっとINしてる
        で、チャットだけはLINEみたいに流れるからずっとにぎやか

        ノンタゲでもタゲでもいいけどさ
        ギルメンや同じサーバーの人達と交流できるのがMMOは楽しい

        ブルプロはMO

  21. 匿名 より:

    ノンタゲは攻撃範囲や移動距離が制御しずらいゲームが多いんだよな

  22. 匿名 より:

    ROは何式なの?

    • 匿名 より:

      ROはどう考えてもターゲット式でしょ?
      操作方法がクリックゲーってだけで

      • 匿名 より:

        対象をターゲットして攻撃するのと場所を指定して攻撃するのと向きで攻撃する3種類が混在してますやん

        • 匿名 より:

          んー場所指定するのもグラウンドターゲット式で同じ感じするけど、
          ノンタゲとターゲット以外にもあるんかね?詳しい人ならわかりそう

  23. 匿名 より:

    ターゲット、クリック、ファンクションキーとか二度とやらんw

  24. 匿名 より:

    MMOなのにちょっと人数増えただけでラグくなったり重すぎるゲームが多かったな
    アクションにこだわりすぎてMMOの面白さを理解してないの頭悪かったね

    • 匿名 より:

      TERAの頃はグラボがGTX580、VRAMも1.5GBみたいな時代だったからなぁ

      • 匿名 より:

        580とかとても手が出せない憧れの製品だったよ
        今となっては同じ金額出しても、5060すらギリギリ買えないのか…

  25. 匿名 より:

    10年以上前から今に至るまでターゲット式MMOが古いと考えられているみたいな書き方だけど
    とっくに廃れた考え方になってるよね

  26. 匿名 より:

    TERAの戦闘が面白すぎてはまったんだけど・・・
    アルゴンメルデティア上級のあの決められたとおりにしないとクリア出来ないみたいなのはどうかと思うけど、しかしあれはあれで本気で攻略しようとPTメンバー全員が思わないとクリア出来ないのも遊びの領域を超えて本気になれたから良かった。そのせいでギスギスしたのも事実ではあるんだけど。本当にギリギリだった。
    そして技術を磨けば格下が格上のモンスターを時間かけて狩れるのも良かったな。
    TERAは何も悪くない、むしろTERAがノンタゲ最強じゃんて思います。
    ソシャゲに慣れすぎて片手間でゲームする人も出てきて、そういった人にはボス攻略の「予習」って習慣がないからウケなかった、そんな風に思います。
    ゲームなんだから遊びでやれよって、そういう考えの人がいる反面、限られた時間でやってる人もいると「なんで予習してこないの?」みたいな感じもあるし。

  27. 匿名 より:

    スキルマシマシの骨太なタゲ式MMOがいくつかPCで生き残ってるだけであって、既にタゲMMOの領分はスマホな気がするわ
    そりゃP2Wやら自動戦闘やらは好きじゃねえけど、収益性/集客性/手軽さでPCを遥かに上回っちゃったのは否めない
    AION2もタゲ/ノンタゲのハイブリッドって話だし、MMOの進化としてアクション要素はどうしても入るよ

  28. 匿名 より:

    ノンタゲは人数上限あるMOまでかな

  29. 匿名 より:

    ターゲット式=正面を向いて棒立ちで殴り合う
    ノンターゲット式=回避行動主体の戦闘

    ターゲット式は職業の役割がはっきりしており(出来る範囲が制限)ゲームが上手い人と下手な人でゲーム難易度の差は少ない
    ノンターゲット式は回避行動主体なので(上手い人は何でも出来ちゃう)ゲームの上手い人と下手な人でゲーム難易度が大きく変わる

    ノンターゲット式はゲームが下手な奴は付いてこれず脱落者が出て開発側もダンジョンやボスのバランスに苦慮している印象だな

    • 匿名 より:

      でもこの差は仕方が無い事でもある
      オンラインゲームの黎明期に誕生したターゲット式は開発会社のサーバの性能、通信インフラ、ユーザーのPCの性能、開発会社の開発スキル等全て低水準だった
      何でも出来るアクション性の高いオールマイティーなキャラを作る事がそもそも不可能だった
      ターゲット式がゲーム世界で席巻し開発会社が儲け、PCも売れて描写性能、開発スキル等も上昇した
      時が経ちターゲット式の一番の問題であるタンクとヒーラー不足を解決する為と新しいオンラインゲームであるFPSゲームの台頭に対抗して
      タンクとヒーラーが要らないMMORPGを考案し、FPSゲームのような自分で全て回避してポーションを飲むオールマイティーなゲームがノンターゲット式として誕生した
      ただ悲しいかな開発スキルやインフラが大幅に上昇しても遊ぶ人間側のスキルの上昇はそれに比べて遥かに低い
      ノンターゲット式を遊べる人間と遊べない人間に分かれてしまった
      でも今更ターゲット式に戻れはノンターゲット式を遊べる人間からしたらつまらないだろう。
      やはりこの先はVRMMOしか手がないのではとも思う

      • 匿名 より:

        MMORPGに遅れてFPSが流行ったのは日本の事情であって世界的にはFPSは古いジャンルだよ
        UOの時点でもう本気でPvPするならFPSいけよって意見が結構あったし、UOでPvPにハマった結果UO引退してUTに移住する人は日本シャードですらちらほら見たくらい

  30. 匿名 より:

    MMOの中でTERAの戦闘が一番好きだったけどどんどんギミックが複雑化して知育ゲーム化していったのがよくなかったんじゃないかなと思う
    あと最後の方はメーター利用前提で最高効率出し続けないとクリアできないバランスになってたことも

  31. 匿名 より:

    アクションに寄せるとただでさえ時間かかるコンテンツ開発にさらに手間かかるのが一番の問題
    TERAの戦闘はMMOで1番面白かったけど、数カ月毎にIDが2つくらい追加されても大半のボスは使いまわしの中型
    それを毎日周回&ドロップ素材で低確率装備強化じゃそりゃ飽きられちゃうよねって話で
    戦闘がどれだけ面白くてもアプデの頻度とボリュームがないのは致命的

  32. 匿名 より:

    だれひとりソフトターゲッティングについて言及してなくて終わってるわ
    時代遅れかにわかしかおらんくなったな

  33. 匿名 より:

    今更気付いたか

  34. 匿名 より:

    技術的にしんどいってだけだろ
    ターゲット式とかまじで誰も求めてねえよそれこそスマホMMOでよくなるやんけ

  35. 匿名 より:

    攻撃速度が遅く且つターゲット方式はチャットする余裕があるけど
    ノンタゲ方式は戦闘中にチャットする暇ないってのはあるね
    でもノンタゲのほうがメッチャ面白いもんなぁTERAは素晴らしかった

  36. 匿名 より:

    TERAのシャンドラマナイア上級
    これに勝るMMO体験をずっと求め続けてる

  37. 匿名 より:

    思い出補正かはわからんがTERAの戦闘はマジで楽しかった

  38. 匿名 より:

    TERAはタンクですらクッソ楽しい奇跡の戦闘バランスだったからな
    ランスも好きだったけどウォリタンクはマジで脳汁出たわ

  39. 匿名 より:

    ずっとTERAのこと書いてるやつって自演連投?
    そこまで面白かったら開始数カ月で過疎ってねえんだよなぁw

    • 匿名 より:

      時代が先取りした 死にゲーだからね
      4んでモーションで覚えてクリアするなんて
      今でこそ一般的だけど そのころは、まだ
      定着しなかっただけだ

      運営のやり方がダメだっただけ

    • 匿名 より:

      カンストまではよかったけどその後は恐怖・塔・ケルサイクしかやることなくて、下級クリアしたあとは上級行かないと装備手に入らなかったし
      その上級は予習必須高難度ギスギスゲーでライトちゃん脱落してったからなぁ
      その後のビビッシュとかもライトちゃんには難しすぎた

  40. 匿名 より:

    アクションとかシューターめちゃやるけどノンターゲットは面白いと思わなかった
    MMORPGには求めてるものが違ったんだろう
    いつも少しやってWoWに帰ってた

  41. 匿名 より:

    FFが成功してるのはFFというネームバリューと、戦闘が苦手なライト勢を囲い込めるコンテンツが豊富ってだけで戦闘方式ではなかろう
    TERAがサ終になったのは、戦闘に特化しすぎてFFみたいにライト勢を囲い込めるコンテンツがなかったからかと

    TERAはサ終まで、FFは直近の零式までやってたけど、どう考えたって戦闘が楽しいのはTERAだった
    FFの戦闘なんて、大縄跳びでミスった雑魚に足引っ張られてストレスしかなかった

    個人的には、戦闘がTERAで他がFFというMMOが出れば最強だと思う

    • 匿名 より:

      新生するとき、アクション要素増やすとバトルコンテンツの調整コストが増えて量産が難しくなるから今の仕様にしたって話してたから厳しいんだろうな
      14ちゃんコンスタントにアプデ続けてるけど、それでもコンテンツ足りてるかっていったら足りてないし

      • 匿名 より:

        TERAの最期を思い出すとコスト的な部分は相当大きそう
        それにアクション要素に寄せると、それこそTERAのみたいに格差社会になるだろうから、FF14でも今みたいな成功はなかっただろうね

  42. 匿名 より:

    砂漠のノンタゲアクションも楽しいんだけどあれ非ロールのソロ狩りメインだからな
    ソロ勢にはいいんだろうけどTERAみたいなロール制PTバトルやりたかったな

  43. 匿名 より:

    ターゲット式MMOのスキルスロットに大量のアイコンがあってそこから選択していく形はもうちょっと改善できるなとは思う、Alt+1~0とかShift+1~0 ファンクションキーとか押させたりするから操作として綺麗に収まれてない感じ
    黒い砂漠は賛否が分かれるけど個人的にWASDをホームポジションとして指が無理しない程度な操作難易度で収まってるコマンドが多くてとっつきやすかったかな
    上で語られてるようにGW2は完成形に限りなく近いよね、強いて言うならレイドゲーに舵切ったから英語圏に飛び込む敷居が高くなったっていう向かい風があるけど…

    • 匿名 より:

      GW2はターゲット式の進化系ではなくノンターゲット式の亜種だと思う。
      上でタゲ式とノンタゲ式をユーザーのゲーム力でゲーム難易度が変わってしまうという解説をしてる人がいるように、詳しく言うと攻撃がヒットするかミスするかでゲーム難易度が跳ね上がってしまうんだよ。ミスすればDPSは0ってことだからね。だから同じ難易度のボスをタゲ式とノンタゲ式でやった場合、ノンタゲ式のが遥かに難しくなる。GW2って動き回るボスにスキルを当てるのが難しいゲームだから、そういう意味では後者なのよ。

  44. 匿名 より:

    別にターゲット方式のネトゲもどんどん出てきてほしいが世界観はお決まりのようなダークファンタジーなものばかり溢れてるんで一昔前の台湾ネトゲみたいなファンシー系のネトゲとか出てきてほしいんだよなぁ
    まぁ今はそういうの欲しがる層や開発資本はソシャゲだったりアニメ調ネトゲのほうに吸い取られてるんだろうが

    • 匿名 より:

      ゲーム製作自体が昔と比べて相当ハイリスクハイリターンなビジネスになっちゃったから、作る側もある程度手堅いフォーマット(実績あるダークファンタジー、流行りのアニメ調など)に偏っちゃうのは残念だが仕方ない側面もあるね
      そういうのはスマホゲーの持ち場になっちゃった感

    • 匿名 より:

      台湾MMOとか最初だけはましだけどすぐバランス崩壊して集金に走ってる印象しかないわ
      X-LEGENDお前の事だぞ

  45. 匿名 より:

    原神を越えろとみんな必死にオープンワールド作ってたら
    ホヨバの次回作はターン制RPGで成功って皮肉みたいな事実もこの説を後押しするなあ

  46. 匿名 より:

    TERAはガッツリやってなかったけど戦闘は楽しかった記憶がある。
    マビ英は結構プレイしてて戦闘は過去イチ爽快だった。
    スロリバの戦闘はいまいちだったから、AION2の操作感はちょっと心配。
    スロリバのような戦闘がMMOジャンルのアクションの限界なのかなぁ?

  47. 匿名 より:

    TERAは装備入手のために何百周もIDの周回が必要なのがダメだった

    サーバ内のアイテム数に応じてドロップレートが下がるから
    スタダ決めた海外勢や一部プレイヤーはすぐ装備が揃うが
    一般プレイヤーは地獄

    • 匿名 より:

      > サーバ内のアイテム数に応じてドロップレートが下がる

      そんな仕様だったの?
      道理でトップ層との差が詰まらなかったわけだね

  48. 匿名 より:

    タゲ、ノンタゲどっちがいいかは敵が1体か多数かによると思う
    SEKIROだってモンハンだってロックオン操作がある
    MMOの大規模PvPとかフィールドボス戦とかは、いちいちタゲってられないからノンタゲが望ましい

  49. 匿名 より:

    少数派なのはわかってるけどff11のような漫画呼んだりチャットで喋りながら気軽にできるバトルが好きだったわ
    昔のゲームなだけあってかなり問題点もあったけど改良版みたいなゲームが出てきてくれたらやってみたいわ

  50. 匿名 より:

    みんなTERA大好きじゃん
    シャン上がピークでそっから段々飽きちゃったなあ

  51. 匿名 より:

    TERA絡みの記事だとここまでコメントがつくという事実が色々物語ってるよね

    • 匿名 より:

      TERAの戦闘は面白かったって言ってる人でも長期間継続して遊んだ人は少なそうなのが答えじゃないかなあ
      戦闘がどれだけ面白くてもコンテンツが少なくて数少ないIDを延々周回すだけじゃ駄目なんだよね

      • 匿名 より:

        俺は途中参加組だけどサ終まで5年以上はやったな
        装備強化とID攻略しかないゲームだからそれが物足りない人が多いのもわかるけど

    • 匿名 より:

      よくみろ 上げてんのはほとんど自作自演の同一人物

      ん…?ああ(笑)

  52. 匿名 より:

    ローリング回避があるMMOってギルドウォーズ2くらい?
    小規模IDみたいなゲームだとモンハンやエルデンリングみたいな日本でもおなじみのタイトルがすぐ出てくるんだけどな

  53. 匿名 より:

    自分がアクション苦手でノンターゲッティングに馴染めなかっただけなのをジャンル全体の話にしちゃうのアホすぎる

    Redditでポエムしてれば同情買って終われたものを

    MMOが衰退したのは戦闘システムの問題ではなくオンラインコミュニケーションという専売特許の価値が相対的に下がったっていうプラットフォームの問題

    00年代と10年代で流行してた他ジャンルがどう遷移してったか考えれば分かる話

    MMOの隆盛期にあったのは戦闘の楽しさじゃなくてランダムな他人とランダムに関わりながら遊べる新鮮さ

    それが他ジャンルでも一般的になってきてMMOにおいては薄まったってそれだけの話

  54. 匿名 より:

    古き者共が古いゲームに魅了され齧り付いてるだけで、新しい者共が今の時代にわざわざ古臭いゲームをプレイしないだけの話やないの?むしろノンタゲ以外の操作方法が不便に感じてしまうよ自分は。

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