「1時間プレイすればその後の20時間が予想できてしまう」『エンドフィールド』開発者が最近のライブサービス型RPGの問題を指摘

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アークナイツ:エンドフィールドのメインプランナーを担当するRyan氏は、海外メディアのインタビューに応じ、Hypergryphが「エンドフィールド」に工場建設型のゲームプレイに入れた理由を語っている。

Ryan:
最近は似たようなオープンワールドRPGが多すぎます。

それでも、プレイヤーは何か新しいものを期待している気がします。

オープンワールドのガチャゲームの中には、あまりにも似通っていて、プレイヤーが1時間プレイすれば、次の20時間で何が起こるか分かってしまうものもあります。

キャラクターを育成してチームを編成し、ダンジョンを攻略し、報酬を得る、といった感じです。

Ryan:
多くのオープンワールドゲームの世界は、景観の美しさのための要素です。プレイヤーは世界に影響を与えることができません。

そこで、(エンドフィールドに)工場建設パートを導入することで、サンドボックスゲームの要素を取り入れ、プレイヤーに新鮮な感覚を与えています。

そして、サンドボックス要素のおかげで、プレイヤーは他の類似タイトルよりも平均して多くの時間を費やしていることが分かりました。建設パートはプレイヤーにとって新しい体験です。

Ryan氏が指摘した問題は、当サイトの2025年の記事でも紹介した『同質化』に関するものだ。

ヒット作のシステムや枠組みを真似すぎている部分が多いため、プレイヤーは新作なのに新鮮さを感じられない。これが、Ryan氏が言う「1時間プレイしたら20時間先まで予想できる」という事の意味だ。

アークナイツ:エンドフィールドが、工場建設のような仕組みを取り入れたのは、この『同質化』を避ける狙いがある。

Ryan氏は更に次のように語っている。

私たちの戦略は、難易度をどんどん上げていくことではありません。

プレイヤーに複雑な計算や数学をやらせたいのではなく、将来のバージョンでは、より新しく、より違いを感じられる仕組みを建築システムに取り入れたいと考えています。

今後のライブサービス型RPGでは、いかにして既存タイトルと異なる新しい体験を提供するかが鍵となりそうだ。

ソース: GamesRadar+

コメント

  1. 匿名 より:

    現状の工業要素じゃ、一部ユーザを除けば「時間をかけさせられている」って感じだけども

    • 匿名 より:

      まあ少なくとも目標は達成できてるんじゃね
      あとは合う人がどれくらい居るかだけで
      少なくとも、同じようなゲームが乱発されるよりはいい

  2. 匿名 より:

    工業を売りにしてるゲームのはずなのにその工業をやりたくない人が多数
    その解決法が他の人のを真似すればいいよじゃあ、このゲームの売りって何?

  3. 匿名 より:

    工業システムはもっと戦闘とかイベントに絡めて欲しいな

  4. 匿名 より:

    もうリリースから2か月半は経ったか
    戦闘や工場を面白いと思って続けてたけど、イベントの内容が酷過ぎて継続意欲がわかない

  5. 匿名 より:

    紅の砂漠でてからそっちに夢中でエンドフィールド全くやってない ガチャ仕様は複雑で酷いしイベントは素人が作ったような手抜きでまたプレイしようって気にならないわ

  6. 匿名 より:

    こういう論を展開するなら、持ってくるべきは一度納得できるまで作ったら区切りになる工業要素ではないでしょう
    最も触る毎日の周回が拘束時間と全手動の手間で、「ソシャゲ」部脈で惰性で作りました感すごい
    あれこそ1週間やれば向こう20カ月のかったるさの想像がつく

    あと無料ガチャ回数を増やすんじゃなくて限定復刻をこまめにやった方がいい段階じゃないか
    集敵と万能サポできるキャラは価値に気付いたやつが引くチャンスを再度与えた方がいい

  7. 匿名 より:

    ニッチ枠を取りに行くことになったとしても違う要素は入れるべきよね
    とはいえ、それでも新しいゲームをやる意欲はもうほとんどない人が多そう
    完全な新規ゲームとか疲れるから既存ゲームのアプデくらいの変化で十分だからね

  8. 匿名 より:

    工業これ以上複雑になってもライト層はついていけんしガチャゲーとの相性悪すぎるわ
    そして工業以外の部分は既存ソシャゲの下位互換みたいな感じだからこれから面白くなってく感じが全然しない

  9. 匿名 より:

    ゲームに全く関係の無い、動画とかにまで
    このゲームの広告が、出てくるんだけど?

    記事な自信の程に反して、必死なんだねぇ

  10. 匿名 より:

    サムネの文字は、朝立ち
    と読ませる気、マンマン

  11. 匿名 より:

    なにいってんだこの開発者。新鮮な感覚?笑わせるな
    お前の作ったゲームは工場もアクションもばっらばらで何一つシナジーがないし本当に虚無しかない
    こういうのが上にいるから全然おもんないんだな

  12. 匿名 より:

    シナリオとイベントがクソすぎるのなんとかしろ
    ろんぱおぱおを洗うのだけは許す

  13. 匿名 より:

    不確実性予測不能性が期待を生み出すというのがガチャの仕組みなのだけど
    ガチャゲーがゲームプレイの面でそれに失敗しているのは皮肉だな

  14. 匿名 より:

    言ってることはわかるけど、まるで自分のゲームは違うみたいな言い方するなよ
    同じゲームにただの面倒な配線業務と管理業務取り付けただけじゃん
    マップの宝や探索要素も結局工業で何か作ったものでとるわけでもなく
    ギミックギミックギミックギミック
    何やりたいのこのゲーム?

    • 匿名 より:

      マジで20時間後が予測できるってンフィーのこと言ってると思ったわ

    • 匿名 より:

      まさにそのとおり
      Β時から工場が世界にマッチしてないと指摘されてたけど結局そういう要素なにも追加されず
      グラフィックのブラッシュアップとかちまちましたもので誤魔化してるのみてああだめだと思ってたら案の定だったわ
      20時間先がみえるはこのゲームのことだ。まじで最近やった中では一番の駄作

  15. 匿名 より:

    もう新しいゲームなんて生まれないよ
    俺たちはFF14と共に最期を迎えるんだよ
    断言してやる

  16. 匿名 より:

    別に新しい体験とか必要無くて
    展開も知ってる昔の名作の復刻版とかリメイク・classic版(MMO)とかの方が注目されてるまである
    昔人気あったタイトルは今やっても面白いって事なんだろうなって

    • 匿名 より:

      エンドフィールドを始めとするOW系ソシャゲとリメイク/クラシック系は対象年齢層がだいぶ異なるけど、それでも言いたいことは分かる
      その流れに乗ってないネクソンもメイプルの復興で最高益更新って話だし、一度根付いたタイトルとその顧客が持ってるプレイ体験ってのは強いわ

  17. 匿名 より:

    MMOで交易と海賊と攻城戦がしたいよ

  18. 匿名 より:

    ガチャありのオープンワールドRPGって1時間どころかやる前からもう見えてないか

  19. 匿名 より:

    原神となる潮やってるとマジでそう思うな
    ゲーム体験がほとんど同じ
    でもだからといって建設要素欲しいとは思わんけど

    • 匿名 より:

      そこそこ面白い戦闘と探索に、キャラとシナリオと演出あれば十分なんだよな。原神は言うまでもなく、鳴潮も後発で時間がかかったが支持を集めたのは、その範囲でクオリティ高いものを積み上げたから。それができるのは資金力と開発力がある一部なので、今の後発は何とか別の突破口を探してるが難しい…という話かと

  20. 匿名 より:

    エンフィはサービス開始日からプレイしてるけど、ハマったのは最初の1ヶ月だけだった
    工業の新鮮さに感動するのは最初だけで、その後は飽きて面倒臭さの塊になる。
    日課は全てこなすと時間がかかりすぎるから途中から妥協して半分くらいまで減らしてるけど
    それでも並行プレイしてる他のソシャゲの2倍以上時間かかる
    虚無期間は苦痛の塊。アプデ後は工業の更新が数時間コースなので憂鬱。沼ると10時間超える
    追加ストーリーは主人公が喋らないせいで違和感ばかり。戦闘は難しい割につまらない
    良い部分は軽い割に綺麗なグラフィックくらい。今後改善がなければ長期継続プレイは困難
    主人公が喋るようになって、限定キャラで戦闘が改善されれば再評価できるので期待したい

    • 匿名 より:

      今後直しますって言ったところが散々ベータ時代から言われてたことばかりだから、サ開後に増えてる問題点は数年経たないと無理だと思うよ

  21. 匿名 より:

    ぶっちゃけ工業だるいだけ
    システム面も素直にホヨバ真似ればいいのに逆張り発動して理解しにくいただだるい物になってる

  22. 匿名 より:

    アークナイツの面汚し
    正直褒めれるとこないくらいゴミ

  23. 匿名 より:

    ぽこポケやってたら、エンフィに求めてたのはこういうのだよなって思ったわ

  24. 匿名 より:

    試行錯誤がオモロいのは最初だけってのを四号谷地で痛感したな
    ありきたりなOWソシャゲにキテレツな要素を盛り込んだのはスゲーけど、アレと何年も向き合うと思うと俺には向いてなかったぞ

  25. 匿名 より:

    工業以外ただのテンプレソシャゲやったな
    パンツもナーフされてるし劣化でしかない

  26. 匿名 より:

    >サンドボックス要素のおかげで、プレイヤーは他の類似タイトルよりも平均して多くの時間を費やしていることが分かりました
    時間かけなライン引けねぇだろうが

    >プレイヤーに複雑な計算や数学をやらせたいのではなく
    計算せなダメージ出せねぇだろうが

    >より違いを感じられる仕組みを建築システムに取り入れたいと考えています
    あっ(お察し)…

    結論:今すぐこいつを担当から外せ

  27. 匿名 より:

    わざわざクソロゲーをライブ形式にするのは
    使い捨てガチャやハイブリ課金で売り切り以上に搾り取りたいから
    本当くだらない。ライブ形式はmmoだけで十分だ

  28. 匿名 より:

    タイトルだけだと自虐のつもりなのかと思った

  29. 匿名 より:

    むしろライブサービスゲームでは1時間やったらあとの20時間予想できるぐらいが良いだろ
    ポチポチでデイリー済んで自分好みなハーレムゲームだと思って課金してプレイ続けてたらたら
    突如面倒な要素ぶち込んでしてシナリオもNTR展開突入とかならアンチ化確実

  30. 匿名 より:

    成功すれば5年10年と続ける事になるライブサービスゲームで新鮮さとか絶対無理だから
    プレイヤーが期待するのは信頼できて居心地の良いマンネリだよ

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