「近年のMMORPGにおけるレベリングの過程は軽視されている」WoWやLoLに携わった有名ゲームクリエイターが指摘

MMORPG

Blizzard Entertainmentで『World of Warcraft』のリードシステムデザイナーを務めた後、Riot Gamesで『リーグ・オブ・レジェンド』のエグゼクティブプロデューサーも担当した経歴を持つ、Ghostcrawlerことグレッグ・ストリート氏が自身のXアカウントで、近年のMMORPGの『レベル上げ』について見解を述べた。

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MMOの一瞬で終わるレベル上げ「間違い」

Greg Street:
もう少し突っ込んだことを言いましょうか。多くのプレイヤーはエンドコンテンツが好きなので、すぐに最大レベルに到達できるように、レベリングの過程を簡単で効率的なものするのは間違っているのかと私に聞いてきた人がいました。私の答えは『はい』です。

私たちがMMOに夢中になり、時間を費やしたのはレベリングの体験だと思います。レベルキャップ到達(カンスト)は達成感のある出来事であるべきで、一瞬の些細なことにするべきではないと思っています。

エンドコンテンツはとても重要で、多くのMMOはレベリングの過程が楽しくても、エンドコンテンツがつまらないせいで失敗します。だから、私たちもエンドコンテンツをおろそかにするつもりはありません。

しかし、レベリングも歯ごたえがあり、少しの努力が必要であるべきだと私は思っています。レイドを始めるために、ただ通過するだけのようなものではなく、ちゃんと意味あるものにするべきです。WoWの開発に関わっていた時もこの考えがありました。

ゲームデザインにおける好みの問題については、人それぞれ違う意見があることは理解していますし、皆が好きなようにやればいいと思います。それは全然構いません。ですが、万人向けにしようとすると、無難で退屈なものになってしまいます。

エンドゲームは素晴らしいものです。私がゲームで一番好きな部分です。フレンドが「追いつかなきゃ」と圧を感じるのは良いモチベーションになるでしょう。しかし、たった1日だけで追いつく必要はないと思います。

プレイヤーや開発者が「レベリングは退屈な待ち時間のようなもので、エンドゲームはジェットコースターのように楽しいもの」と表現するのは、誤った二項対立だと思います。必ずしもそうではありません。

サブキャラクターはレベルを速く上げられるようにするべきだと思います。しかし、そういったプレイヤーの観点には、「一本道のストーリーの全てのカットシーンをもう一度見たくない」という要望が伴っていることが多いです。

Greg Street氏は、NetEase資本で設立されたFantastic Pixel Castleで、MMORPG、開発コードネーム「Ghost」を制作中である。

コメント

  1. 匿名 より:

    そんな姿勢だからMMOの時代が終わったんじゃねえかな……
    バトロワみたいな面倒な育成の必要ない「最初からクライマックス」なゲームとか、スマホゲーみたいなんに人が流れて定着してる理由を考えようぜ

    • 匿名 より:

      言うほどバトロワ今生協かと言われるとそう言うわけでもないと思うけど
      5年前に生きてる?

      • 匿名 より:

        今がバトロワ全盛かは知らんけどそこに流れたオンゲーユーザーが多いのは事実なんじゃね
        個人的にバトロワは嫌いだから流行ってほしくなかったけどな

        • 匿名 より:

          別にMMOをやってる人がそのままバトロワに行ったとは思わないけどなぁ
          世代が変わってるだけじゃないの?

  2. 匿名 より:

    リタイアしないなら勿論その方が楽しいんだけど最近はストレス耐性無いユーザーが多いから離脱率増えるだけなんよね

  3. 匿名 より:

    そらエンドコンテンツやりたいんだからレベリング飛ばしたいでしょ
    レベリング楽しむゲーム作るなら、エンドコンテンツ無い方が良いんじゃない?
    そんな一生レベリングするゲーム誰がやりたいか知らないけど

  4. 匿名 より:

    道中のモンスターに経験値以外の価値が無いゲームばっかだしね
    昔のMMORPGはレベルの低いモンスターにもレアドロップがあったりしたけど
    今は価値のあるアイテムはエンドコンテンツにしかない
    ILVとかいうゴミみたいなシステムを生み出した奴が一番の戦犯

    • 匿名 より:

      それってレベルの低いモンスターを狩る事がエンドコンテンツの一つになってただけじゃないか

  5. 匿名 より:

    確率要素のある装備のオプション厳選は許容されるがレベリングは許容されなくなってきている
    まぁただのコンテンツの流行り廃り
    所詮は同列の強化要素のひとつにすぎないんだけどな

  6. 匿名 より:

    Diabloとかもそうだけど最大レベルになっていることが大前提で、そこに至るまでのレベリング段階で拾う装備とかはどんなに厳選しようが最大レベルでは通用しないゴミでしかないんだよな

  7. 匿名 より:

    ToSの初期バージョンとかはレベリングの狩りも絶妙に壁を感じて達成感を得られたし各マップMODに仕込まれてたレアアイテムに一喜一憂できたね、現状では失敗と言って良いほど衰退したけどMMOタイトルとしての可能性は凄かった

    • 匿名 より:

      レベリングの為にチャット募集で野良PT組んで空いてる狩場探しした最後の新作MMOだったわ
      割と低レベルで手に入るピコピコハンマーが結構終盤まで活躍したり、特化したクラスビルドで化けたりと色々可能性を感じさせる愛すべきクソゲーだった

  8. 匿名 より:

    レベリングなんか技の使い方を覚えるぐらいの長さでチュートリアル的な位置づけでいい。
    レベリングをコンテンツなんて言っちゃうネットゲーのほとんどが、何の成果もない虚無の数字を上げさせるだけで開発都合の時間稼ぎでしかない

    • 匿名 より:

      ほんとその通りだと思う
      その手のゲームって結局レベルを上げた先にコンテンツがない(作れない)からレベル上げっていう本来過程であるべき行為をエンドコンテンツ(笑)って言い張るしかできないんだよね

  9. 匿名 より:

    FF11は最初1ジョブで6ヶ月もたせるようにオーダーがあったって話が20周年インタビューで出てたな
    長時間レベリングは開発が次のコンテンツ用意するまでの時間稼ぎだよね

  10. 匿名 より:

    カンスト以前に入手した装備はゴミなので何はなくともカンストせよ
    みたいな設計をしてるタイトルはレベリングの歯応えとか言い出さないで欲しい
    虚無期間を少しでも短くしたいから皆必死で稼ぐし、その期間を減らしてくれって希望ばっかりになる

    esoはよく出来てるとは思う
    ・レベル自体はベテランなら数日、初心者でも一月でカンスト
    ・そこまでで手に入れた貴重品も再錬成で最高品質に鍛え直せる
    ・レベリング以降の稼ぎ成長要素は膨大
    ・レベルとスキルシステムは別々に独立しており、使いたいスキルラインを能動的に鍛えない限りは取得しない つまりレベリングが快速だからって想定外のスキルでホットバーが埋まったりはしない

  11. 匿名 より:

    黒い砂漠ってレベルもすぐに上がるうえエンドコンテンツも面白くない対人しかないのによく続いてるよな

  12. 匿名 より:

    mmoが終わった意見を定期的に聞くけど、主に韓国産と重課金が消えただけでまともなmmoは順調だよ。

  13. 匿名 より:

    単純にレベリングゲーが流行らなくなった理由は、可処分時間の問題だけだと思うが。
    昔とは違って、見たい動画だの、電子コミックだの、日課だけやりたいスマホゲーだのでレベリングする時間が取れないから、他人との差が生まれすぎて手を出せなくなっている。

    最近はレベリングの耐性が~とかいうが、人間側の性質は変わってなくて、環境が変わっただけなんだよ。
    だから原神のような初動が重めのオープンワールドも、その時々では異次元のクオリティで流行ればそこに時間を割くようになるわけだ。
    だからレベリングが重めのMMOが再度流行るには、圧倒的なゲームクオリティと機能の驚きとかがマストではある。

    あとエンドコンテンツ=レベルカンストとする必要はないと思うな。エンドコンテンツ始まってもずっとレベル上がり続けてもいいと思うんだ。

    • 匿名 より:

      桜井政博のゲーム作るにはで丁度昨日公開された動画でも触れてたけど、今は時間の奪い合いなんだよな
      レベリングメインのMMOは単調作業に割く時間が膨大すぎる
      1回MMOに嵌ったけど新作を新しく始めるのに必要な時間を考えるともういいやって人も結構いると思う

  14. 匿名 より:

    リネ1と2は一生レベリングだったな

  15. 匿名 より:

    MMORPGに問題は多いだろうけど、古いシステムはどう叩かれようと残すべきだったんじゃないのか?商売の為に折れて簡単なシステムに変更したらエンドコンテンツだけしか遊ばれなくなって終われば売り上げがガタっと下がる。今のMMORPGはこれの繰り返しだろ

    デスペナで今日、稼いだ経験値がパーになるとか、武器が戦闘中に壊れて戦闘不能になったり、IDで死んで装備を全部落とすなんてひりつきもない。そういう古臭さだけのゲームを残してもよかったんじゃねえの?だってMMORPGて元からそういうジャンルじゃないの

    • 匿名 より:

      そういうの自体はポツポツ出てるんだ
      威勢よく参加してVC駆使した10人ぐらいのPK集団に一生獲物扱いされて萎えて引退して過疎っておしまい
      何度も繰り返されてる

    • 匿名 より:

      俺もあの時代を生きた人間だから気持ちは分かるけどよぉ
      そんなゲームが現代にあって商業的に成功するかね?
      商売の為に折れて、と言うが客が来て金落とさなきゃ維持できねーのよ。それこそ石油王が趣味で金出し続けでもしない限りはさ

  16. 匿名 より:

    育てるのが好きなひとと、戦うのが好きな人は全く別の客だと思う
    古いMMORPGが好きな人はLOLや競技系FPSをやらない 勝ち負けに興味ないから
    極端になれば、どうぶつの森のユーザー層とかさ

    ゲームを勝負だと思ってる人にはレベリングなんて時間の無駄でしかないと思うし、
    昔に流行った2DのMMORPGのレベリング数か月間を、1試合でやれるようにしたのがLOLのおもしろさだと思う 

  17. 匿名 より:

    >ゲームデザインにおける好みの問題については、人それぞれ違う意見があることは理解していますし、皆が好きなようにやればいいと思います。

    これが結論。1つの正解を求めるものではないので、ラインナップとしては、歯ごたえのあるレベリングができるゲームもあった方が良いだろうね。

    • 匿名 より:

      同感
      「万人向けにしようとすると、無難で退屈なものになってしまいます。」

      タルコフとかレベリングがメインコンテンツだと思う
      そういうニッチなMMOがあってもいんじゃないかと言ってるだけ

  18. 匿名 より:

    低レベルや中レベル帯で手に入る装備が高レベルになっても使えるユニークな性能とかないじゃん今のゲーム

  19. 匿名 より:

    レベリング、というか「キャラを強化していく過程」に面白さを見出すのは良い着眼点だと思う
    流行りのローグライトはそういった「育てたキャラクターを壊しては作り直す」ゲームデザインをしている
    せっかく育てたキャラをレベル1に戻すなんて狂気的だと思ったもんだが今では素晴らしいゲームデザインだと感じてる
    MMOのエンドコンテンツによくあるレイド戦を模した傑作ローグライト「RabbitandSteel」なんかも既に存在するしね
    が、これがMMOの目指す形かどうかといえば違うと思う・・・

    • 匿名 より:

      「育てたキャラクターを壊しては作り直す」をMMOでやろうとしたのがCrowfallだっけか
      なんかいつの間にか爆死してたけど何が駄目だったんですかね(kulturで解説して欲しい

  20. 匿名 より:

    初めてのMMOならレベリングも楽しく感じるけど、1度触ったあとだと苦行なんよな

  21. 匿名 より:

    膨大な時間を必要とするレベル上げが忌避されているだけでは?
    戦い方や装備、アイテムの学習程度なら分かるがBOTが必要な量の作業はもう流行らない

  22. 匿名 より:

    「私たちがMMOに夢中になり、時間を費やしたのはレベリングの体験だと思います。」

    当時を振り返ると高レベルの中でもあるラインで爆発的に強くなれる苦労に見合った報酬(スキル)が用意されてる設計のMMOが多かったから夢中になれてただけ(ならざるを得なかっただけ)じゃないかなと思う
    まあそれだけでも無いんだろうけど大部分は。

  23. 匿名 より:

    WoWは従来の重いレベリングを否定して簡単レベリングにした、言わばレベリング否定MMOの第一人者なわけだけど

  24. 匿名 より:

    「成長する(させる)楽しみ・喜び」のシミュレーションが大きな魅力なのだからこれは当然。
    でもこれって、プレイヤーの永続的なアクセス(と課金)を至上課題とするオンゲとは、実は相性悪いんじゃなのかね~?
    オンゲのコミュニケーション要素は「成長物語の再現」を阻害するんだよ(適当

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