「完美世界」「中国産アニメ調ゲームの席巻」から「ブループロトコルの失敗」に至るまで国内ゲーム業界人が解説

業界

国内ゲーム業界で26年以上プロデュースやマーケティングを行っている、うきょう氏が”中国発・アニメ調オープンワールド『NTE』は生まれるべくして生まれた傑作 〜日本ゲーム業界の「これからの戦い方」”という記事をnoteに投稿している。

この記事では最近リリースされた「NTE」のようなゲームがなぜ中国で生まれるのかが解説されているが、記事内で国産MMORPG「ブループロトコル」の失敗についても言及している。

詳細はnoteの記事を読むべきだが、概略を以下で紹介する。

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MMO『完美世界』から受け継がれてきたDNA

うきょう氏によると、『NTE』のようなオープンワールドRPGを中国のメーカーが作れるのは、中国のゲーム業界の歴史と文化によるところが大きいという。

  • 中国では2000年~2015年まで家庭用ゲーム機が禁止されていたため、ライブサービスゲームに人が集まった
  • 2000年代から中国メーカーはMMORPG等のオンラインゲームを作り続け、”基本プレイ無料+アイテム課金”のモデルが極限まで洗練された
  • 『NTE』の運営会社Perfect World Gamesも『完美世界』や『誅仙 Online』『フォーセイクンワールド』『笑傲江湖online』といったMMORPGを作ってきたノウハウがある
  • 完美世界(パーフェクトワールド)は最初からグローバル志向で、圧倒的なボリュームや、既存の枠に収まらない広大な世界の構築を昔からやっていた
  • 『NTE』のようなオープンワールドゲームは、20年以上に渡るオンラインゲーム開発の延長線上にある

中国の他のメーカーでも「九陰真経ONLINE」「天涯名月刀」「逆水寒」といった大作MMORPGが作られており、そもそも中国のゲーム業界では広大なオープンワールドと高品質なグラフィックのゲームを制作する環境が整っていたというわけだ。

ただし、これらの武侠MMORPGの多くは日本向けサービスを行わなかったこともあり、日本では最近まで中国でそのような大規模ゲーム開発が行われていること自体知らなかった人も多いだろう。しかし、10年以上前から既に中国には高品質なオンラインゲームを開発する土壌が存在していた。

▼パーフェクトワールド 世界(2006年のMMORPG)

「ブループロトコル」の失敗 ≠ 国内メーカーはオンラインRPGを作らない

うきょう氏は「日本のメーカーが中国メーカーと同じ土俵で戦うのは分が悪い」としつつ、バンダイナムコのオンラインRPG『ブループロトコル』(2023-2025)の失敗を例に挙げた。

  • 「ブループロトコル」は開発期間の長期化によって、当初はブルーオーシャンだった市場がレッドオーシャンに変化した
  • ベータテスト時点で問題が指摘されていたにも関わらず、抜本的な改修を待たずにリリースに踏み切った
  • テスト後の改修に注力しないのは確実に死を意味する
  • 会社側か開発側が「これ以上待てない」と判断した背景もある
  • FF14やDQ10、PSOなど、日本のトップメーカーには大規模オンラインゲームを作り上げるポテンシャルはある
  • 技術の問題ではなく「ビジネスモデルと利益率」による経営判断で大作オンラインゲームを作らない
  • 日本のゲームメーカーには既に家庭用ゲーム市場で「手堅く、完成度の高いゲームデザインを売る」強固なビジネスモデルがある
  • 中国メーカーが得意とする基本プレイ無料運営型ゲームと真っ向勝負するのはリスクが高すぎる

例としてアニメーション(キャラクターのモーション)への予算の掛け方がが日本と中国では大きく異なることが指摘されており、中国ではアニメーションに惜しげもなくコストをかけるのに対し、日本のゲーム開発環境では予算が下りづらい部分だという。

国内メーカーが中国産のアニメ調ゲームに似たものを作ろうとしない or 作れないのではなく、中国ゲーム業界の「市場環境」「20年に渡るライブサービスゲーム開発ノウハウ」「資本と人員」が全て噛み合った結果生まれたのが、原神やNTEのような運営型F2Pゲームだったというわけだ。

うきょう氏は、買い切り型のゲームの完成度を極限まで追求する道や、漫画・アニメのIPを活かした日本的な発想を徹して作り込む道を、国内ゲーム業界が選ぶべきものだとしている。

中国発・アニメ調オープンワールド『NTE』は生まれるべくして生まれた傑作 〜日本ゲーム業界の「これからの戦い方」|ゲーム設計×仕事の設計論 by うきょう
『NTE』がもたらした衝撃と「なぜ日本は作れないのか」という問い 2026年4月29日、中国のPerfect World Games傘下であるHotta Studioが開発した新作タイトル『NTE: …

コメント

  1. 匿名 より:

    コンソール禁止令は知らんかったわ‥さす中。

    サイゲは22年にIP譲り受けたメタルマックス
    長らく音沙汰が無いが、どないなっ㌧?

    コレこそ相性の良いタイトルと思うが…

  2. 匿名 より:

    メタルマックスは最後のほうに出たやつがストーリー皆無のただ賞金首倒すだけってのが面白くなかったなって思ったけど、世間一般的にはメタルマックス独特の世界観のストーリー求めてる人ってあんまりいないのかね

    • 匿名 より:

      ゼノなぁ
      何で味を捨て、ゲーム性だけに走っちゃったんだか…
      企画を通す為、見た目なインパクトに走ってしまったのだろか?

      ファミコンの初代が1番好きな自分としては
      今一度‥表現したかった事を、思い返して欲しいもの。

  3. 匿名 より:

    グラフィックやマップ、アクション性よりも、モーションのクオリティが違うなっていうのは確かに素人目にも感じる。

  4. 匿名 より:

    甘美世界-パーフェクトワールド-ってクソゲーだったやんけw

  5. 匿名 より:

    ファミコン~SFCくらいの時代はゲーム好きの人間が会社立ちあげて、上から下までゲーム作りしてるような小さな会社だったのが
    売れに売れて会社が大きくなって気付いたらゲームなんて作ったことない大手企業からスライドしてきた役員が就いたりで
    そんな人間が予算権握ってるとかいう最悪な業界に成り下がった30年が業界衰退に繋がったんじゃないかなと思ってる
    ブルプロもある意味被害者

    • 匿名 より:

      90年代にオタクはとらない陽キャじゃないといれないよ、とかやってたのも悪い。他業種スライドというよりこの時代に入った連中が原因なんじゃないかね…

  6. 匿名 より:

    ゲームに限らずビジネスもそうだけど、日本はアジャイル開発が出来ずウォーターフォール開発しか出来ない業界エコシステムのせいでは?
    日本では、手を動かすプログラミングみたいな仕事は正社員はやらず、ITドカタの底学歴がやる低賃金労働って決まってるから、アジャイル開発で迅速・柔軟なライブサービスとか抜本的な仕様変更とか出来ないんだよね。

    • 匿名 より:

      2000年過ぎに山ほどいた使い捨てテスターの感覚だとすごくしっくり来るコメントだな

  7. 匿名 より:

    ろくにオープンワールドが作れないバンナムが無能だっただけで説明がつく

    • 匿名 より:

      私もブルプロのリリース前の不安な点がバンナムだった事なんですよね
      リリース後も見ないふりしてましたが、やっぱりバンナムはダメだわ

  8. 匿名 より:

    日本の若者はスマホとゲーム機で十分になってPC持たなくなってるから未来がなさすぎる

    • 匿名 より:

      ゲーム機つってもSwitchだぞ
      プレステは年々国内じゃ衰退してる
      むしろ配信者の影響でゲーミングPC文化が根付いたからお前は視野が狭い

  9. 匿名 より:

    何か随分と浅いなぁって思ったけどゲーム業界に関わってたのであってネトゲ業界は門外漢ってことか

    • 匿名 より:

      業界歴26年で100本に関わったとか言われると逆に不安になるけど
      チョコットランドとアトリエオンラインのプロデューサーやってた人なのね

  10. 匿名 より:

    ブルプロの悪さはベータから、あるいはサービス開始直後のみんなの体験で散々言われてることだろうけど全く語れてないと感じた
    ブルプロは
    ベータテスト後の改修がクソつまらない改修だったのと、既存のオンラインRPGで既に知れ渡っている悪さを引き継いだ車輪の再発明すらできなかった「開発力の低さ」に尽きる

    さらに言うと完美世界の「家庭用ゲーム機が禁止されていた」の部分は近からず遠からずで「家庭用ゲーム機は海賊版で遊ばれており、収益化のためにはオンラインサービスを提供するほうが理にかなっていた」点も見逃してはならない

  11. 匿名 より:

    国産MMORPG3作もそこそこヒットさせてるスクエニってすごくね?

  12. 匿名 より:

    調べたら国の支援体制ってものありそう、そりゃ冒険できないわな

    日本: 経産省のゲーム支援プログラム「創風」最大1,000万円の補助金が出るww

    韓国: 「KOCCA(韓国コンテンツ振興院)」という政府機関がありゲームの開発費支援、
    多言語ローカライズ費用の負担、海外のゲームショウへの出展まで国が丸抱えで支援している。

    中国: 国内向けの規制は地獄のように厳しいが「海外に向けてゲームを輸出し外貨を稼ぐ」ことに対しては、
    テクノロジー産業の特区を作って税制優遇するなど、超強力なバックアップをしている。

    ポーランド: 「GameINN」という国家プログラムでゲーム会社の技術開発に数十億円規模の莫大な助成金を直接出している。

    カナダ/アメリカ:一部の州ではゲーム開発者の給与の「最大30〜40%」を州政府が税額控除(実質的な肩代わり)してくれる。

    ヨーロッパ諸国(イギリス、フランス、ドイツ)
    イギリスのビデオゲーム税制優遇措置(VGTR)や、
    ドイツ政府が用意した数千万ユーロ規模のゲームファンドなど、
    ヨーロッパも国やEU単位でインディー開発者を保護・育成する土壌が完全に出来上がっている

  13. 匿名 より:

    技術の問題ではなくはないし
    面白いオンラインRPGの知識もノウハウもないから
    まともなクオリティに達する物を作れる開発が殆ど無いの

  14. 匿名 より:

    件のNTEがゲーム内のオブジェクトを生成AIで量産してるのが炎上してんじゃん

    • 匿名 より:

      天気の子っぽいイラストを複数のAI検出に欠けたら全部AIではないって結果が出て反AIがバカにされてるぞ

  15. 匿名 より:

    NTE触ってみたけど日本じゃこのレベルの絶対作れないな
    ブルプロくん今後もずっと失敗例として死体蹴りされていくのおもろい

    • 匿名 より:

      前提として予算規模と開発期間が足りないと戦えないジャンルなんだけど、それが与えられて裁量まであってあの体たらくなので仕方ない
      テストで短期間ゆえに見つからなかったり新しい試みで結果が分からなかったとかでもない、当たり前ができずに死んだのもポイント高い
      ダメ押しでリアル武器なんて要らんもの作り得意気に出てきても何も説明できない責任者
      どこを切っても黒く濁ったアク…もといダシが無限に取れる

  16. 匿名 より:

    国産MMOは本当に全然作られないからな
    だからブルプロは少し期待してたんだけど

  17. 匿名 より:

    蓋を開けたらMMOでもなんでもなかったと言う・・・だから一瞬で人が消えた

  18. 匿名 より:

    ブルプロはどう見ても大失敗だからな バンナム本体に100億円超える損失与えてバンナムオンライン消滅しちゃったし

  19. 匿名 より:

    NTEさわったけど、ストーリーは絶望的につまらない

    • 匿名 より:

      ブループロトコル:スターレゾナンスってゲームやると面白く感じるよ
      絶望的につまらないってその感想が生ぬるいレベルだったと気付かされるぐらい低品質だから

  20. 匿名 より:

    ブルプロは開発も運営もユーザー舐めまくりだったからな
    ゲーム自体ガワ以外10年前のゲームみたいな内容の上、αテストでもβテストでも問題山積みだったのに3バカはリアルな剣のレプリカ作って喜んでたし…
    更に課金関連も強気すぎて呆れるしかなかった

    • 匿名 より:

      10年前のゲームに失礼だぞ(FF14、PSO2)
      2014年に創り出して9年掛かってリリースって時点でもう開発力無さ過ぎるんだよ
      更新遅い、コンテンツが無い、ガチャが高い、ゲーム内市場取引なし
      無いものばかりな上でガワだけで中身クソとかもうどうしようもなかった

    • 匿名 より:

      20年前(リネ、FF11、RO、EQ1、メイプル)
      10年前(FF14、Archage)
      2023年(ブルプロ、ブレソ2、ToSM)

      2023年のラインナップが終わってる

  21. 匿名 より:

    チャイナ量産アニメゲーなんて馬鹿みたいにageておいて爆死ばっかやんけ
    ステマか?

  22. 匿名 より:

    日中韓でそれぞれ育った土壌が違うからな…原神をきっかけにフォロワー作品がバンバン出る中国、ネトゲ大国の韓国、オフゲー強いけど他もヒットしなくはない日本で各々強みがあるよ
    ちょうど中国が乱発してるソレこそが日本が作りづらい分野だし、そこに殴り込み行くのもビジネス的に無謀なトコあるんだ

  23. 匿名 より:

    中国のソシャゲを褒めちぎって、それと比較して別の中国のソシャゲを批判する時代
    もう中国産以外のソシャゲは土俵にすら立てない

  24. 匿名 より:

    ブルプロは色々言われてるけど開発初期段階レベルのゲーム性しかなかったのが原因
    スタレゾでどうなったかと言えばコンテンツ増えてミニゲームも多く実装されたけど大差ない
    単に面白くないものが増えただけでUIもブルプロの比じゃないぐらい酷くなったし翻訳終わってるし他所のBGM無断使用するわ景品表示違反するわで散々
    挙句の果てにはガチャほぼ天井3万円でしか出ません、50万円で火力2倍になりますだからね
    結局最近のMMOってFF、DQX、NGSみたいな化石寄りのタイトルにすら全く及んでない

  25. 匿名 より:

    「ネトゲ開発の歴史とノウハウ」なら韓国が技術もってそうなのになぁ
    いつのまにか中国に追い抜かれたよな

    全ての産業で中国はNo.1になった

  26. 匿名 より:

    ブルプロが失敗というのは時期早々すぎるな
    ヒカルがアンチによく叩かれてるが最初に工作したのは俺だし
    オスナ登板で盛り上がってるけどこれも最初は俺が作り出したもの
    ブルプロの100億っていう話題も俺の策謀なんだよな

    国民に叩かれたものは、逆転の流れが必ず来る

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