NCSOFTが発表したオンラインシューティングアクションゲーム「MASTER X MASTER」(以下, MXM)のプレスカンファレンスが行われ、ゲームの最新情報や詳細が明らかになった。
▼MXM プレイ映像
- MXMは「メタルブラック」として知られていたMORPGが生まれ変わったもの
- MXMはこれまで「リネージュ」「Aion」「ブレイドアンドソウル」「ギルドウォーズ」など、MMORPGジャンルに集中する傾向があったNCSOFTのイメージから脱却することを目的として開発が進められた
- より小さく、速く、軽いゲームを目指している
- ゲームのスローガンは「Shoot & Switch」
- 低スペックのユーザーも遊べるように開発した
- 1試合平均10分前後のプレイ時間
- キャラクターがレベルアップするのではなく、ユーザーアカウントが成長するPvEコンテンツ
- 保有キャラクターが増え、使用できる装備が拡大し、共通アイテムを手に入れてアカウント全体を強化する
- PvEでは強力なキャラクターを組み合わせてステージをクリアし、高いランクを出して、良い報酬を得るのが目標
- PvPでは様々なキャラクターを使ってチームを勝利を導く
- マウスで方向を指定、クリックで攻撃、WASDで移動、QEでスキルを使用
- オーバーヒートゲージがあるため乱射は不可能
- タッグシステムにより、1人のプレイヤーが2人のマスターを試合中に入れ替えながら戦うことができる
- マスターの組み合わせと、状況に応じたスイッチプレイが戦略的に作用する
- マスターメニューではマスターごとに武器や防具を選択し、スキルを強化したり、スキルセットを設定できる
- 各マスターには4つのアクティブスキルと1つの必殺技、3つのパッシブスキルがある
- 4つのアクティブスキルの中から2つのスキルを選択する
- スキル強化はPvEにのみ反映され、PvPは試合の中で強化をする
- PvEにはストーリーモードがあり、ストーリーモードをクリアしてから他のPvEマップを利用できる
- PvPには4つのモードがある。戦闘訓練室、占領戦、タイタンの遺跡、マスター運動会
- タイタンの遺跡はMOBAでお馴染みのモード。5対5のチーム戦
- 敵陣を攻略するためには敵のマスターを倒すか、マップに設置されたオブジェクトを使用してスコアを獲得する必要がある
- タイタンの遺跡では、試合中のアイテム購入という要素はなく、時間に応じてマスターのスキルを強化する方式
開発チームインタビュー
Q. 開発チームの簡単な紹介をお願いします。
A. Studio MBAはNCSOFTで「MXM」のみを開発している組織です。MBAを開発してきたスタッフと新たに参加したスタッフで結成された開発チームです。
Q. MBAはMORPGとして知られていたが、現在の姿に落ち着いたのはいつ頃からですか?
※MBA=Metal Black Alternative。NCSOFTが2009年に発表したMORPGで、MASTER X MASTERの前身。
A. PvEモードも含まれていることからも分かるように、完全にMORPGの要素を捨てたわけではありません。PvP強化自体は2013年初頭から考えていましたし、企画に入ったのもその頃です。
Q. 開発したマスターの数はどのくらいですか?
A. 現在16人で、30人以上まで企画されています。
Q. Blade & Soulのキャラクターはいましたが、リネージュのキャラクターはいませんでした。キャラクターの選択基準は?
A. さまざまなキャラクターが登場するゲームだと言えます。NCSOFTの代表的なキャラクターは引き続き投入する計画であり、オリジナルのキャラクターやその他のコラボレーションキャラクターを参戦させるつもりです。まだ時期尚早ですが、リネージュやリネージュ2出身のマスターも企画には入れています。
Q. 初期のメタルブラックを非常に熱心に作っていたようですが、メタルブラックはもう開発していないのですか?
A. MXMはMBAをベースにした作品です。以前のMBAはもはや開発計画がありません。
Q. PvPコンテンツが非常に多いですが、これと関連してeスポーツリーグを開催する意思があるのかどうか知りたい
A. eスポーツもやりたいですが、ゲームをよく作るのが先決です。「タイタンの遺跡」モードはかなり神経を使って開発しており、その他にユーザーの設定を使用して利用可能な基本的な観戦モードも実装しました。
Q. マスターを集める楽しみについて言及されましたが、ゲームマネーや課金で購入することに加えて、独自の収集要素はありますか?
A. プレイヤーがやりたいと思う方向にだけゲームを楽しんでもキャラクターを開放できますが、全てのコンテンツをまんべんなく楽しんだ方がより効果的に開放することができます。キャラクターを獲得できる新しいシステムにつきましては今後の事業で議論しなければならない問題です。
Q. ゲームをしてみると遠距離キャラクターが近距離キャラクターに比べてかなり強いように感じられました
A. バランスとることは非常に難しいです。今ここでどのように修正するかと簡単に話すことはできません。言うことができるのは、タッグシステムがそれを補完しており、戦場ごとに明確な特徴があるということです。
例えば、占領戦モードは牽制型のキャラクターが有利な点が多いです。状況に応じて臨機応変にマスターを変えていくプレイヤーが有利になるように設計しています。
Q. 初めてプレイする人にとっては操作が少し難しいと思いました
A. 操作だけでなく、現在のバージョンでは全体的にガイドがかなり不足しています。
このため、オプションで操作を変更することができるように別の設定も追加する予定です。
それと、操作感は人それぞれ相性が異なります。若い友人は難しいと言いつつも、10分、20分経つとすぐに適応していました。ただし、数日間プレイしても難しいと言う方もいるというのが事実です。これはCBTを進行しながら修正すべき課題です
Q. いくつかのノンターゲッティングスキルのポインタは、マウスカーソルよりも移動するのが少し遅いです。わざとですか?
A. いくつかのスキルは誘導されたものです。すぐに追従していくと、ターゲットが不合理だと感じることもあるからです。
それと、全体的に反応が遅いと思える部分もありますが、これはスキルUIがまだ完璧ではないからです。今後修正する点です。
Q. MXMの社内テストの反応が気になる。
A. 先週、社内でフォーカスグループテストを行いました。
匿名掲示板を見ると「意外に面白い」という言葉が最も多かったです。
実際にNCSOFT=MMO、というようなイメージが外部にもありますが、内部にも存在することは事実です。新しい体験を与えようと着実に開発してきたプロジェクトであり、ゲームのクオリティは記者の皆様に判断していただけると思います。
Q. Blizzardの「Heroes of the Storm」との対決は避けられそうにありません。NCSOFT側はどのように考えているか知りたいです
A. 開発者の立場からは本当に微妙な部分です。
HotSを開発しているBlizzardもそうですし、似たようなジャンルのゲームを作っている韓国の他のゲーム企業の方でもそのように考えると思います。
コンテンツ消費速度、そしてコミュニティの形成のような部分はすべてのゲーム会社の共通課題です。
おそらく、それぞれ違う答えを見つけることになります。私たちは、「他のゲームがこうだから私達はこのようにする」というような考え方でアプローチすることはしません。
Q. G-STAR 2014にプレイアブル出展するのでしょうか
A. MXMはG-STARには出展しません。その頃には1次CBTが終わった直後なのでフィードバックもたくさん来ていそうですし、それを修正することに集中していることでしょう
Q. MXMをプレイするためにはどの程度のスペックのPCが必要なのでしょうか
A. 現在の推奨仕様はi5 CPUに9800GT程度のグラフィックスカードです。最小仕様はできるだけ継続して下げる計画です。
私たちの開発の方向は、推奨仕様ではなく、最小仕様に集中しています。大抵のノートパソコンでもスムーズにプレイできるゲームを目指しています。
ハイクオリティの派手なグラフィックではなく、爽快感を感じることができるレベルで、もっと多くの人に楽しんでほしいです。 ただし、CBTバージョンでは最小仕様の最適化が十分ではなく、徐々に開発を進めていくという意味ですので、誤解しないでください。
Q. 1次CBT以降の計画を教えてください
A. 最初のテストは10月2日開始です。おそらく多くのフィードバックがあるだろうと期待しています。
その後は…たぶん来年上半期中に再びテストを実施することになりそうです。気持ちだけは来年中に正式サービスを開始したいと思っています。正確な日程は言えません。
Q. 目標とするユーザーターゲット層はどこですか?
A. MXMは12歳以上の利用者対象のゲームです。NCSOFTはMMOで有名な会社でしたが、より多くのユーザーに浸透するように色々な試みをしています。学生、そしてシューティングアクションが好きなユーザーの方にも多く楽しんでいただきたいです。
Q. PvEモードとPvPモードは今後どういった比率で開発するかのでしょうか?
A. 重点はPvPに置いています。PvEコンテンツは追加されても、単なる消耗品ではなく、着実に生命力を持つコンテンツを開発しようとしています。
現在、開発チームは無限にモードを拡張するのではなく、今あるモードをさらに楽しんでいただけるように開発の方向を決めています。
ソース: inven


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