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「ブループロトコル」 CBTのフィードバックレポートと今後の開発方向性が公開

バンダイナムコオンラインは、現在開発中のオンラインRPG「BLUE PROTOCOL」のクローズドベータテストフィードバックレポートを公開した

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フィードバックへの対応について重要度が高いと思われる内容について以下に抜粋した。

従来のショートカットパレットは、ショートカットリングやその他の新機能に形を変えて、全体として操作性・利便性の改善を予定しております。

BLUE PROTOCOLはクラフトでの武器制作が武器入手の基本サイクルとなります。クラフトよりも強い武器がドロップで入手できる場合、バランスとゲームサイクルに及ぼす影響が大きくなり、同等・弱い武器が入手できる場合、入手時に期待される喜びや価値観が低くなると考えておりますので、実装は行いません。
しかし、「ドロップした瞬間の喜び」が感じられる事は重要であると考えておりますので、武器そのものの形ではありませんが方法を検討しております。

「パーティvsパーティ」の実装箇所の増加により、戦略的な戦いが必要となっていく予定です。
CBTでは全体的にエネミーのHPが低かった為、HP調整を行うとともに状態異常耐性パラメータを設定し、エネミーの攻撃パターンの増加を行う予定です。また、有効ではない属性のバースト効果を抑え、有効な属性やバースト効果を活用できていると感じやすいよう、倍率変更を実施いたします。
さらに、ボスエネミーでは特定の部位を攻撃する事で体勢を崩しやすい状況を発生させたり、特定属性では部位破壊を行いやすい、といった戦略要素を追加していく予定です。

スキルを追加します。また、スキル構成の特化・同じクラスでも個性が出せる方向のビルドが可能なように変更いたします。
スキル習得システムの見直しを行っております。
よりクラス役割の明確化、ロール感を強める形での調整を実施していきます。

「パーティvsパーティ」の実装箇所の増加、エネミーの攻撃パターンの増加、ダンジョンごとの個性を増やし、単調さを感じにくい調整を実施していきます。

新クラスは開発中となりますが、実装時期は未定となります。

他のクラスのスキル習得を可能とすると様々な問題を引き起こしやすくなりますので、クラスチェンジを行ってからスキルを習得する形から変更は行いません。他のクラスのスキル情報(スキルボード)は閲覧できるように検討を行っております。

ミッションの周回以外にも、複数のレベリング方法を実装予定です。

スキルや連携のダメージ量を確認できる木人・カカシのような機能を追加します。

イマジンの効果、アビリティの強化を行います。また、性能にある程度個性を持たせた形に変更する予定です。

街に戻る以外のエネルギーの回復手段(または自動回復)の実装を行います。また、停止中はエネルギーを消費しない形に変更いたします。CBTではマウントは1種類となっておりましたが、今後複数のマウントを入手し、乗り換えながら利用するという形を想定しておりますので、必要なリソースとしてエネルギーの廃止は行いません。

(ダンジョンの道中の敵について)
道中のエネミー討伐をバトルエリア解放条件に変更、道中のエネミーを無視するとボス戦で出現する・ボスが強化される、道中のエネミーを討伐する事でリザルト時に恩恵があるなど、複数の対応案を検討しており、今後の検討・検証で具体的な対応内容を決定する予定です

ギルドのような複数のプレイヤーが所属する機能を実装予定です。

機能をもったNPC等はアステルリーズ内の集中を避ける、負荷分散を考慮した配置を行っておりますので、若干の位置調整は実施いたしますが大幅な位置変更は現在予定しておりません。装備セット機能の実装により、クラスチェンジ時の装備変更の利便性は向上する予定です。

いわゆる生活系のコンテンツは各コンテンツ同士が連動する必要があると考えており、開発に時間が必要となりますので、正式サービス後のアップデートにて追加を行っていく予定です。
また、素材を集めてクラフトを行うというゲームサイクル上、露店やトレード機能との相性が悪い為、生活系コンテンツを実装し、このコンテンツに関わる素材や結果物のトレード・売買が必要となった際に実装を行いたいと考えております。

(アステルリーズが重い)
通信量や読み込みするファイルサイズの圧縮など、調整を実施いたします。

BLUE PROTOCOLはフィールドでエネミー狩りをした経験値を中心にレベルをあげていくゲームデザインではありませんので、フィールドエネミーの経験値量を多くする変更は行いません。

CBTではマッチングシステムが不安定な状態により、マッチングが成立しにくい、成立後にも入場できない等の多くの問題が発生し、大変ご迷惑をおかけいたしました。
CBTの状況から現行のマッチングシステムの使用継続は困難であると判断し、マッチングシステムを刷新する事としました。また、快適なマッチングが行えるよう、キャンセルや辞退などの機能・動作を改めて再検討いたします。

同一ゾーン内で合流機能を使用する事で、人数分の空きがあるチャンネルにパーティメンバー全員が移動し合流できる機能でしたが、本来とは異なる動作が発生し、合流が困難な状態となっておりましたので、調査・修正対応を実施しております。
また、パーティ合流に失敗した際に表示されるエラーメッセージを失敗理由が判別できる内容に変更いたします。

CBTではパーティメンバーが「優先的に同じチャンネルに移動」し、チャンネル内の人数変化や移動時のタイミングによっては、パーティメンバーと別のチャンネルに移動する事がある、という仕様となっておりましたが、本来想定よりも大幅にチャンネルが別々となってしまう状態が発生しておりましたので、原因調査を実施しております。
また、CBTをうけ「優先的に同じチャンネルに移動」という仕様から、「一定時間内のゾーン移動においては、パーティメンバーとの同一チャンネルへの移動を確保する」仕様へ変更する予定です。

チャンネル番号や人数はゲームシステム上表示を行う事はできませんが、同一ゾーンに居る際に、プロフィール画面等から特定のプレイヤーのチャンネルに移動できる機能を追加いたします。(チャンネル人数がいっぱいの場合や、別ゾーンの場合には移動を行うことはできず、キャラクターの位置・場所は移動しません。)
また、つきまとい行為などから自衛が可能なように、ブロックリストでの移動不可設定や全体・フォロワーのみ可など、この機能での自キャラクターと同じチャンネルへの移動可否を設定できる機能も併せて実装する予定です。

プライベートなチャンネルを作成でき、他のプレイヤーを招待、またはチャンネル移動できるような機能の実装を検討いたします。ただし、チャンネルを独占的に使用できる機能となりますので、限定条件下での使用となる想定です。

フレンド周りの仕組みを刷新し、気軽にフレンド関係となれるように改修いたします。

まず、CBTではゲームサイクル構築やバランス、サーバ負荷等の都合から、バッグと鑑定システムを実装し、プレイヤーが積極的にゾーン移動を行うよう意図して実装を行いました。結果、意図としては成立していましたが、不便さが目立つシステムとなっておりました。

CBT実施での皆様からのご意見ご要望や、CBTデータで確認できたサーバ負荷をもとにサイクル構造の見直しを行いました。

・初期状態のバッグ容量を再度検討調整いたします。
・バッグ容量はゲームプレイを行うことで拡張が行えるようになります。
・フィールドにいる状態で、鑑定済みの素材アイテム(鑑定については下記)を倉庫に送る事ができる手段の追加を検討しています。

上記の変更により、バッグ容量が著しく不足する状態は概ね解消されると考えており、アイテムスタックはCBTと変更は行いません。フィールドにおける回復アイテムなどの消費アイテムは、今後強力なアイテムが追加されていく想定となります。ゲームバランスの観点から、アイテムのフィールドへの持ち出し(持ち込み)に対しては一定の数量制限を行う必要がある為です。
ゲームプレイを行うことで、最初は未鑑定状態で入手していたアイテムも、鑑定済みで入手するように成長していくように変更します。
・鑑定することを楽しむ、ワクワクするようなアイテムは未鑑定状態で入手するように変更します。

ゲームパッド対応は各種UI関連の追加修正を実施し、最終的に確定した後に対応を実施する形となります。十字キー対応や、特定画面での選択項目への自動カーソル移動、ボタンカスタマイズなど、総合的に利便性が向上する為の対応を実施する予定です。

CBTでは対応GPU、モニタを使用する事で4K解像度での出力が可能な状態になっておりましたが、UIや各種メニューなどはFHD準拠の解像度となり、正式対応を行っているものではございません。

アニメ調グラフィックの為、4K解像度などの高解像度でも劇的な美しさの変化が感じにくいという事もあり、現在は開発リソースを他に回す判断をしております。今後も対応開発リソースと需要バランスを見つつ、必要な段階で実施検討を行えればと考えており、現在もこちらの判断に変更はありません。

フルスクリーンモードは不具合が確認されたため、CBTでは非対応とさせていただきました。不具合修正状況によって実装いたします。

垂直同期のON・OFFオプションを追加いたします。

フィードバックに関する詳細は6月18日に配信された公式生放送で説明されている。

フィードバックの詳細については公式サイトをご覧ください
クローズドβテスト フィードバックレポート

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