海外メディアのGameSpotは、「原神」開発チームへのインタビューを公開した。本稿で紹介する。
miHoYo (Hoyoverse)開発者へのインタビューの要点
- 「深境螺旋」はプレイヤーがパーティ編成と戦闘力を試せる最も効果的な手段の一つ
- 「深境螺旋」に似た別のエンドコンテンツを作ると、プレイヤーに過剰な不安を与えてしまう可能性があるため、「深境螺旋」のようなコンテンツを新たに実装する予定はない
- 全プレイヤーがマスク礁に興味があるわけではない
- 予告番組で発表したカードゲーム『七聖召喚』と同様に、今後もより面白いゲームプレイの制作に取り組んでいる
- 原神はオープンワールドゲームとして様々な種類のゲームプレイと親和性があり、長期的な運営に自信を持っている
- キャラクターを数値的な強さだけで評価するのであれば、パワークリープ(※)は問題になるかもしれないが、原神ではキャラの強さよりもゲームプレイの方法が重要
- (※パワークリープ・・・アップデートが進むに連れて新しいキャラクターや装備の強さが徐々に増していき、古いコンテンツと比較してバランスが崩れるようになる現象)
- 新しいマップや新しい挑戦レベル、あるいは新たなチームビルドなど、全てが既存のコンテンツに新たな風を吹き込む可能性を秘めている
- 岩元素と草元素の反応のような、新たな元素反応を追加する予定は当面ない
- 草元素の実装により、7種類の元素システムはやや複雑になった
- 開発チームとしては、単にゲームのルールを複雑にするのではなく、プレイヤーの楽しみを増やせる方法は他にもあると考えている
- 簡単でオープンなルールであれば、少し時間が経つとプレイヤーは自分なりのビルドを発見するようになる。それがこのゲームの面白さ
- ゲームプレイのバランスを取ることは、開発チームの長期的な焦点の一部であり、長い目で見ると、開発チームの経験とプレイヤーからのフィードバックから得られるものは全て、バランスを維持するために重要
- プレイヤーがキャラクター育成アイテムを入手するための選択肢を増やしている
- 例えば、定期的に開催されるイベントでは、多くのキャラクターや武器の突破素材を入手することができる
- (樹脂の上限を増やすことについての質問には回答無し)
- 過去の期間限定のイベントストーリーを見逃した人が再体験する手段がないという問題について、開発チームは認識しており解決策を模索している
- 一方で、期間限定のイベントストーリーが魔神任務の理解とプレイの障害になることは決してない
- 初心者向けチュートリアルの調整やクライアント容量の最適化、過去のコンテンツの管理、及びその他の最適化にも取り組んでいる
- 開発の技術と能力が向上すれば、プレイヤーが歓迎するような解決策を提供できるようになると期待している
- 旅人(主人公)のための各地域の特徴を備えた新しい衣装やアクセサリーをデザインするのは興味深いアイデア。現時点で告知できるものは何もないが、常に新しいアイデアを考えている
- 主人公が特定のクエスト中でのみ装着するアクセサリーを恒久化できないか開発チーム内で話し合ってきたが、現時点では公開できる情報はない
- クロスオーバーについては、(崩壊3rdから持ち込むのではなく)原神の世界からキャラクターを生み出すことに注力したいと考えている。新たなクロスオーバーの機会があれば共有したい
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