ネットマーブルが開発中のPC・PS5・スマートフォン向けオープンワールドアクションRPG「七つの大罪: Origin」のクローズドベータテストが2025年10月30日~11月6日に実施された。
CBTをプレイした感想を非常に簡潔に紹介する。
「七つの大罪: Origin」は、週刊少年マガジンに連載されていた鈴木央による日本の漫画「七つの大罪」を原作としたゲーム。
七つの大罪: Origin CBTの感想
- 明確に主人公が決まっている。原作にも登場するトリスタン・リオネス
- 街の部分だけMMO形式で、不特定多数の他のプレイヤーがいる
- HPがキャラごとではなく、全キャラ共有
- 雑魚敵から装備や経験値UP素材がドロップすることも
- 本格的なクラフトシステム。素材→加工材→アイテムの過程を経る
- 一部の木は切ることができる
「七つの大罪:Origin」は、良い意味で予想を裏切られる、高いクオリティのオープンワールドRPGだった。
ゲームプレイやゲームシステム自体はオーソドックスなものだが、漫画を原作としている点で既存のアニメ調オープンワールドRPGと明確に差別化できている。特に、少年漫画らしいストーリー展開は新鮮さすら感じる。
キャラクターやストーリーの部分でも、昨今中国で作られたオープンワールドRPGとは一線を画している。
加えて、オープンワールドのマップは様々な生き物やモンスター、豊かな植生、パズル、宝箱、NPCに満ちており、探索の楽しさが十分ある。
このような原神ライクなオープンワールドRPGは中国メーカーしか作れないと思われてきたが、「七つの大罪:Origin」は韓国メーカーも高品質なものが作れるというのを証明した。それだけでなく、MMO要素を入れていたりと中国産ではない開発哲学の違いも感じられる。
本作は「七つの大罪」を知らなくても十分楽しめる程良くできており、日本の漫画やアニメのIPを使ったオープンワールドの大作にはかなりの可能性があるということも強く感じた。
オーソドックスなキャラクター切替型アクション戦闘
4人のキャラクターを切り替えて戦う戦闘。キャラクター切り替え時に発動できるスイッチスキルや、特定のキャラクター同士の組み合わせで発動する合技などがある。
単にキャラクターがスイッチするだけでなく、それぞれのキャラの個性を反映したモーションで画面に登場し、同時に離脱するキャラにも個別モーションがある。こういった細かな部分の作り込みが好感を持てる所。
キャラクターのスキルアニメーション
1人のキャラが3種類の武器を装備できる
同じキャラクターでも武器種ごとにスキルが異なる。
武器によってヒーラーや補助系のスキルを使えたりすることも。
このシステムは「七つの大罪: Origin」の大きな特徴の一つであり、キャラクターと役割が完全には固定されていないことを意味する。



この武器システムは、マスタリーと呼ばれるレベルのようなステータスを30まで上げると解放される。つまり、マスタリーのレベルが30未満だと武器は1種類しか装備できない。
キャラごとだけでなく、武器種ごとにも使用可能スキルが異なるので、アニメ調のゲームでは珍しい、「キャラクターを育成すると新しいスキルが増える」といったような要素になっている。
MMO的な要素をわずかに含む
スマホMMORPGを多く手掛けるネットマーブルらしいところだろうか。
街に行くと他のプレイヤーの姿を見かけることがある。下のスクリーンショットではメリオダスが3人いるというシュールな絵に。

街と周囲のフィールドは完全に地続きでロードもない。シームレスに他のプレイヤーが現れる。そして街から出ると他のプレイヤーはいなくなる。
チャット等もできるのでプレイヤー間の交流を自然に促す設計のようだ。
その他スクリーンショット
序盤で訪れることになる城下町はかなり広く、城にも入れる。広いのだが、もう少し街でできることが増えても良い。


ベータ時点で既に水中に潜ることが可能

船に乗れる

おなじみの「釣り」も。魚は分解して素材にしたり、料理で使ったりといった用途。

3Dモデルの質が非常に高い。キャラクターの輪郭線を太く強調し、アニメ的な仕上がりになっている。

主人公がトリスタンと決まっているので仲間との会話が自然。主人公のキャラクター像に関して曖昧になることがないのは物語上の利点となっている。

メインストーリーを演出するカットシーンはこの手のゲーム中でもかなり高い水準。その上、かなり頻繁に挿入されるため、「アニメを見ているような感覚」を得られる。


MMOの如く、マップにはサブクエストのマーカー(青の「!」)がたくさん

こういったオープンワールドRPGの開発実績のないネットマーブルだけに、懐疑的な部分もあったが、実際CBTをプレイしてみると、高いクオリティでそつなく作られていることに驚いた。
全体的にオーソドックスな作りなので、何か革新的なものがあるわけではないが、平均点以上のオープンワールドゲームに「七つの大罪」という原作が掛け合わされたことで、凡庸なゲームで終わらないポテンシャルの高さがある。




コメント
ソロのオフゲーで出して欲しかったなぁ…
はぁ、ほんと勿体ねぇ…
ほんとこれ
オンラインだと3章くらいまでしか作ってなさそうだしな
買い切りでエンディングまで作るべき
絵柄がむり
それ
あとプレイヤーキャラがメリオダス2Pカラーみたいでキツイ
ワザとらしくニヤついた
女キャラの目つきが生理的にムリ。
記事中の装備切り替え画面のキャラは悪くないけど他のキャラはちょっとな…
ネトマはむり
七つの大罪の皮をかぶせた
テイワットに逆戻りした原神が良作判定?
ありえんな。
日本のアニメだけど国産でこのクオリティは無理なんだろうな
原神をベースにネトマ風にしてみたって感じだな
オープンワールドゲーの経験はなくてもMMOは作り慣れてんだからモバイル対応ゲームレベルで大きなヘマはしないだろ
中韓はバチバチにクオリティ競争やってんねえ…長い間ゲーム機市場が育たずネトゲ文化が根付いてたからこその投資規模だと思うわ
日本じゃその金と技術で買い切りゲー作るもん、どっちが良い悪いではなく
ネトゲ文化で良い点はサーバー処理技術も同時に身につくことだな
結局日本の古参のゲーム会社はそこが露骨に弱くて作れるゲームに制約があるし
ドラクエのリメイクはこういう3Dアニメ調ゲームだったら買ってたな
七つの大罪は嫌いじゃないけど七つの大罪でこういうゲームやりたいとは思わないんだよなぁ
日本のIPなのに日本の企業が開発出来ないってところがもう日本のゲーム産業衰退を感じる
中韓にはゼルダやマリオやソウルシリーズ作れないから
よく日本のゲームは終わった的なこというけどいまでも第一線なんだよな
ただソシャゲしかみてない人にはそうみえるだけで
第一線(過去の栄光に縋ってるだけ)
結局、日中韓それぞれ違う分野でゲーム産業が成長しただけよな
わざわざ国産の付け焼き刃に頼るくらいなら中韓に外注した方が良いってくらいアッチのネトゲ/ソシャゲ開発力はすげぇけど、その反面オフラインゲームの歴史は希薄だ
メインのキャラデザは作者の鈴木央なのに、杖持ってるキャラが世界観違いすぎてダメだった
生成AI並なキャラデザと混在って時点でマジで七つの大罪のガワ被せただけの中華ゲーやん