TERA Q&A ユーザーの質問に開発が回答 「インナーはいつ?」「ウォリ盾はどうなった?」

2月11日に韓国で行われたTERAのオフラインイベントで、Bluehole Studioの開発者へユーザーたちから厳しい質問が飛び交った。
本稿では質問と回答をそれぞれ紹介する。
尚、大型アップデート「アルゴンの女王」パート1の詳細についてはこちらを参照。


Qはユーザーからの質問、Aは開発の回答。

Q.インナー(下着)はいつ実装されるのか?
A.内部でもずっと議論されている事項で、カスタマイズをどうすべきか慎重に考えている。「アルゴンの女王」アップデートでは、外から見えないインナー装備ではなく、外から見えるアバターアクセサリーに注力した。今後、インナーの追加を検討する。

Q.名品はヒーラーには意味が無い。名品オプションを職業別に特化する予定はないか?
A.クラス別の名品オプションは非常に悩む部分で、「アルゴンの女王」パート1では適用できなかった。パート2では適用を検討している。

Q.タンクの敵対値量、ヒーラーの回復量は重要であるのに強化の影響を受けない
A.強化で上がる攻撃性能は基本的に設定されたステータスオプションで、敵対値や回復量は追加で付く付属オプションという仕組みなっている。
ユーザー志向で言えば、今すぐに改善しなければならないと思っている。しかし、これらを実行するには装備のオプションシステムを構造的に変えなければならず、すぐに変更することはできない。これらに関しては準備している。

Q.カンストしてからすることがない。サブキャラを育てるという手もありますが、最終的にPvPコンテンツが必要。今後PvPコンテンツが追加される予定は?
A.戦場の改善など、PvPコンテンツは論点になることが多い。昨年のロードマップにはPvPコンテンツが含まれていたが、サービスを進行しながらユーザーの反応を見て修正した結果、目の前のPvEコンテンツに集中するしかなかった。ロードマップにある内容をそのまま入れるべきかという悩みをサービスを進めながら考えることになった。
しかし、現在の戦場の改善作業は進行している。

Q.発表された「暗黒の領域」が内容通りなら、利益独占や意図的な妨害など、紛争の要素が多いようだが
A.オープン当初は不正防止のためにPKに制約を加える予定。完全に禁止するのか、いくつか許可するのかは検討中だが、序盤には暗黒の領域が開いている間はPKを不可能にする。

Q.暗黒の領域でPvPのアイテムが入手可能ということは、PvPの中心が戦場から暗黒の領域に移動するのか?
A.戦場については前述のようにかなり悩んでいる。暗黒の領域でPvPアイテムを獲得できるようにすることは、戦場が改善される前の一時的な措置であり、今後追加される戦場でPvPアイテムを提供する。

Q.最上位の装備は結局はヘビーユーザーのためのものだ。後発者がついていくのは大変そうだが?
A.暗黒の領域は様々なユーザーが参加できるようにすることが目的で、装備がなくても参加できるようにパブリッククエストがあり、それに関連したフィールドPvEコンテンツで補完できるものだと思う。

Q.ウォーリアーのアイデンティティが気になる。タンクを考えて育成したが、ハイブリッド化を経て今はディーラーになった。ウォーリアーのタンクの役割は放棄されたのだろうか?
A.ウォーリアーを愛してくださって感謝している。ウォーリアーのアイデンティティがタンクから火力に変わったことに疑問を持つユーザーが多いが、操作が難しいと感じるユーザーはタンクをするのが難しく、様々なユーザーに受け入れられるために火力の役割に切り替わった。
タンクよりも火力にしたほうが豪快な手応えを感じることができて、操作も簡単な方だった。
「アルゴンの女王」パート2のアップデートでは、ウォーリアーのハイブリッドタンクの役割を強化する予定である。
パート1ではスタックシステムで火力の役割を確実にしておき、パート2ではタンクの能力を増強する。
次のパッチでは、ウォーリアーとランサーのバランス調整によって、PvPとPvEの両方を改善し、ウォーリアーでも位置固定が可能な程度にしたい。

Q.新しく出てくるPvPアイテムで、既存の戦場アイテムが埋もれることにはならないか?
A.既存の戦場アイテムはレベル制限が低く、古くなっている。新しく登場する暗黒の領域の報酬がより良いだろう。

Q.ギルド戦の場合、1ポイント差でも勝敗が決定される。一定の点差がついたら勝敗が決定されるようにするのはどうだろうか?
A.いい意見だ。積極的に取り入れて修正する。

Q.フィールドのネームドモンスターのアイテムが良くないので、フィールドでのPvPが盛り上がらない。フィールドネームドを追加しないのか?
A.新規フィールドネームドモンスターを追加する予定はない。特定のギルドが狩り場を占領するという問題を考慮して、多くのユーザーが参加できそうな暗黒の領域を導入した。
戦場の問題点は認識しており、PvPも重要なコンテンツだから総合的に考慮している。

Q.今後のロードマップはどうなるのか?
A.現在は既存コンテンツの改善に重点を置いている。新しいロードマップがどうなるかは検討する段階。

Q.新規装備の登場で、既存の装備がお蔵入りしそうだが、活用案はないのか?
A.今のところは話をするのは難しい。1等級が登場してから8ヶ月ほど経ったが、とても古くなっており、新しいアイテムが出てこなければならないと考えている。
レベルキャップは2レベルしか上昇しないため、既存の装備が完全に見捨てられることはないだろう。
現在の1等級の最上位装備なら、新規ダンジョンの上級にも挑戦が可能な水準だ。

Q.12段階と13段階が同時に出てくるのに、最上位装備は製作だけで手に入る。既存のアイテムとの性能差はどのくらいなのか?
A.13段階アイテムは製作以外でも入手できる。装備の性能は今後の詳細なアップデート履歴で公開する。

Q.ソーサラーというのは強力な攻撃ができる代わりに防御力は低く、コントロールが難しいというのが一般的だが、TERAでは敵対値の問題のために生存スキルだけ入れている感じだ。攻撃を多様化する計画はないのか。
A.昨年のソーサラーのパッチ以降、非常に強力になったと把握しています。単純に攻撃技術を大きくすると、ディールのパターンがごちゃごちゃしやすく、現在も窮屈なディールパターンを持っており、直ちに新しい攻撃スキルを入れられるとは答え難い。

Q.各クラス、いらないスキルがあまりにも多い
A.クラスごとに不満がたくさんありそうだ。クラスによっては一部のスキルの意味が無いが、今後既存スキルの改善がなされるものと見られる。
しかし、この場で具体的にどのようにするかを言及するのは行き過ぎた対応だと考える。
各種コミュニティ掲示板やゲーム内チャットを参考にしながら、ユーザーのゲームバランスへの不満事項をモニタリングして最大限参考にし、反映するようにしたい。

Q.社会的弱者になっているクラスがいる。火力だとアーチャーとバーサーカーのダメージ量の問題
A.それらのクラスのディール量不足は認知している部分だ。これは、タンクの改善が行われれば自然に解決できると思われる。現在タンク系の改善が勧められており、その次は火力の改善がされることになる。
ウォーリアーのバランス調整に集中する理由は、現在ランサーはバーサーカーを歓迎しておらず、ウォーリアーがタンクとして強くなれば、装備が被らないバーサーカーが生き返るという計画だ。

Q.マナーの悪いチャットをするユーザーやBOTへの対応が不十分だ
A.マナーの悪いユーザーは運営方針に基づいて制裁しているが、リアルタイムで多数のチャットが飛び交うと、モニタリングで逃す場合がある。BOTは内部ツールを使用して追跡しているが、アカウントを作成して再び現れるので終わりのない戦いだ。しかし、プレイに不便がないように今後も改善する予定。

Q.高級護符に5秒のクールタイムがあるのはなぜ?
A.内部テストの時に、連続で護符を投げて損をする失敗があったので導入した

Q.値段が高くてもいいから、一回で最高段階のバフがかかる護符を入れる予定はないのか?
A.計画にはなかったが、検討してみる

Q.ギルド戦には刺激がない。フィールドネームドの価値がない現在ではPvPを楽しむ要因がほとんどない
A.アナンシャなどのフィールドネームドを追加した時はたくさん怒られた。狩り場統制や独占などの問題がかなり発生していた。一部のユーザーには良かったが、大多数のユーザーにはマイナスだった。フィールドネームドを追加するなという内部判断があった。現在はカジュアルに楽しむことができるようにするものであり、ギルド戦の改善内容は今後公表する。

Q.一時的にでも、ウォーリアーをタンクでパーティマッチングできるように対応してくれ。
A.内部でも意見があったが、現在は一時的に却下した。上手なウォーリアーたちはできるが、大半はまだタンクが難しいという問題だ。不慣れなメンバーが多いパーティにウォーリアーがタンクで参加したら、いわゆる「ヘルパーティ」(地獄のようなパーティ)が量産されてしまう危険がある。ウォーリアータンクが円滑になるシステムが導入されたら、このような制限を解除する予定だ。

Q.ダメージ量や敵対値メーターを追加する予定はないのか?
A.内部ではバランステストの目的で使用しているが、これをユーザーに公開することは心配されている。
良いと思っている人にとっては自分の役割を誇示できる一方で、良くないと思っている人にとっては負担にしかならない。したがって、導入はまだ早いと思う。個人単位での提供も考えてみたが、パーティ内でその情報を公開しろと言ってきて、ダメージ量をカットラインとみなす弊害が多そうでひとまず保留中だ。

Q.ダメージ量で火力の評価を揃えていることが問題だ。ボスの状態異常抵抗のために、ユーティリティスキルの活用がうまくいっていないので、抵抗を大幅に下げて職業別に特化したメリットを生かす必要がある。
A.各クラスの特徴を生かすには、一度に多くのコンテンツを解放し平準化が必要だが、開発スケジュールが追いつかず、四半期ごとに特定のクラスに好みが集中するという傾向がある。アカシャの隠れ家はその代表例。そのため、火力のダメージ量からある程度平準化させるのが現在の目的だ。現在、ダメージ量下位だと主張するクラスはアーチャーとバーサーカーだが、実際はアーチャーではなくバーサーカーが最下位だ。その差はわずかだが、ユーザーの体感は敏感な方だった。

Q.内部テストでは、最適の条件を揃えてテストするので、差が少ないのでは?実際のユーザーがプレイしている状況では変数が多く発生する。
A.テストの手順と実際のプレイで違いが生じることがある点には共感する。検討する。

Q.後方クリティカルのクリスタルが強すぎる。だから位置固定できるランサーがタンクとして好まれるわけだが、クリスタルのバランス調整はないのか?
A.後方クリスタルはオーバーパワーで正しい。導入後にも議論が多かったが、他のクリスタルを上方修正することに集中した。しかし、答えが出なくて積もりに積もってしまい片付けるのが難しくなってしまった。それでも調整はしたい。

Q.自然回復や消耗品の性能が不十分であるため、MP回復の護符依存度が高い。戦闘消耗品の改善計画は?
A.現在製作消耗品の改善作業が進行中だ。MPをはじめとする各種戦闘消耗品を製作で強化して有効にする予定だ。

날카로운 질문이 오간 유저 간담회 Q&A 시간
2월 11일 진행된 유저 간담회에서 신규 대규모 업데이트 “아르곤의 여왕 Part 1.”에 대한 내용이 공개된 후, 초청된 유저와 블루홀 개발자들 간의 질의 답변 시간이 있었습니다...

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