テンセントは、BOKURAが開発中のMMORPG「ブループロトコル:スターレゾナンス(中国名:星痕共鳴)」の中国サービスを2025年7月17日に開始すると発表した。
ローンチトレーラーが公開されている。
プロデューサーからのメッセージ(これまでの経緯)
プロデューサーの大伊氏が長文のメッセージを公開しており、現在までの開発秘話や課題及び開発方針を語っている。
冒険者の皆さん、こんにちは。『スターレゾナンス(星痕共鳴)』プロデューサーの大伊です。
本日、『スターレゾナンス』の正式リリースが2025年7月17日に決定したことを発表いたしました。
「7月開始」とお知らせしてからの1週間で、本当に多くの反響をいただきました。不安の声もあれば、応援や期待のメッセージもあり、皆さんがこの間にどれだけ本作に注目し、関心を持ってくださっていたか、強く実感しています。
特にこの夏休みの時期は、数多くの新作ビッグタイトルが登場し、競争が激しい時期であるため、多くの方が『スターレゾナンス』のリリースについて心配されるのも当然のことです。
今日は、そんな皆様に『スターレゾナンス』という作品の全貌と、ここまで歩んできた道のりをご紹介させてください。
『スターレゾナンス』とは?
『スターレゾナンス』はアニメ調のMMORPGです。
「タンク・DPS・ヒーラー」の三クラス体系を核とした戦闘体験を提供し、ダンジョン攻略を主軸に、フィールドボス戦や広大な世界探索も楽しめるように設計しています。
育成要素は「クラススキル+流派スキル」を軸とし、複数クラスの育成が可能です。
3ヶ月ごとのシーズン制を採用し、定期的に新コンテンツを提供予定です。また、戦闘以外にもギルド活動、ハウジング、生活系職業など、豊富な生活コンテンツであらゆる冒険者がスターレゾナンスで「仮想世界での生活」を楽しめるようにしています。
つまり、『スターレゾナンス』はレグナスという世界で、仲間と共に成長し、生活を楽しめる「愛にあふれたオンラインの世界」を目指しています。
なぜ「アニメMMO」なのか?
私たちの開発主力チームは、長年MMOジャンルの開発に携わってきました。過去20年近く、MMOの栄枯盛衰を見てきたのです。ここ8年間では、より多くのゲームジャンルが飛躍的に発展する様を目の当たりにしてきました。
私たちの青春時代は90〜2000年代のアニメブームの真っ只中でした。当時は「二次元」という言葉すら広まっておらず、私たちは毎晩懐中電灯を片手に借りてきた漫画を読み、教科書の余白に好きなキャラを描き、小さな売店でアニメのポスターを買い漁っていました。コンピューターがまだ普及していなかったその時代、私たちの多くは、将来大人になったら漫画家や小説家になりたいと願っていました。
ゲーム業界に入った頃は、中国産MMOや韓国産MMOが主流でした。しかし、ある日『ソードアート・オンライン』というアニメに出会い、「これこそが理想のゲームの形だ」と衝撃を受けました。もし完璧なMMORPGが存在するとしたら、その最も可能性の高い姿は『ソードアート・オンライン』が構想したようなものだろう、と。もちろん、ログアウトできないゲーム世界ではありませんが(笑)。
なぜ「PROJECT SKY BLUE」を選んだのか?
私たちは長い間、準備と模索を続けてきました。チームの立ち上げ、技術の蓄積、そしてパートナー探し、資金調達に奔走しました。その間、私たちは「BLUE PROTOCOL」に注目しました。当時、ブループロトコルはまだ開発段階でしたが、そのビジュアルや世界観は、私たちの理想に非常に近く、開かれたIPとしての柔軟性も魅力的でした。
皆様はもしかしたら、「さっきの話通りなら、最も理想的なIPは『ソードアート・オンライン』ではないのか?なぜ『PROJECT SKY BLUE』なのか?」と疑問に思うかもしれません。(※PROJECT SKY BLUE=ブループロトコルの開発コードネーム)
その理由は、ほとんどの人気アニメIPは「ロールプレイング」の面で強い制約があり、主人公自身の活躍がある程度、プレイヤー自身の存在感を抑制してしまうからです。私たちが実現したかったのは、”プレイヤー自身が主役になる世界”を創ることでした。
この観点で、「PROJECT SKY BLUE」と、その背後にある世界観の構造は、当時最も理想的な存在でした。
準備は常に長い道のりでした。その間、MOBA、カードゲーム、アクションなどのゲームジャンルが次々と頂点に立ち、そしてある年、オープンワールドゲームが突如として現れ、業界全体に巨大な衝撃を与え、それによって業界規模の投資ブームが巻き起こりました。『スターレゾナンス』のチームも、この投資ブームの中で正式に結成されました。
偶然にも、私たちは「PROJECT SKY BLUE」というIPに注目してから2年後、実際に提携の機会を得ました。この時点で、私たちの「攻略」が始まったのです。
アニメMMOは難しいのか?
前述の通り、この投資ブームの鍵は「二次元」と「オープンワールド」にありました。私たちのチームも市場の激流の中で何度も苦境に立ち、ゲームの開発方針は二転三転しました。その間、プロジェクトの開発方針と進捗を左右する多くの要因が相互に影響し合い、私たちも一度は路頭に迷いました。
あの時期、開発チームは各方面から何度も同じ質問をされました。「このゲームは『アニメ調のオープンワールドゲーム』なのか?」と。
私たちは2年半かけて、複数回の小規模テストと大量の調査を行い、ゲームの方向性を明確にしました。この2年半で、市場は大きく変化しました。最後の小規模なテストが終了した後、私たちはスターレゾナンスの方向性が「アニメMMO」であることを強く確信しました。
その後1年間、私たちは集中して全力で開発を進めました。そして、過去2回の公開テストを通じて、大量のプレイヤーフィードバックを得て、的を絞った調整を行いました。
その間、新たな疑問が浮上しました。
「アニメMMO」とは何か?
市場に成功例はなく、本当に需要があるのか?
プレイヤーは本当に「アニメMMO」を必要としているのか?一部のプレイヤーからは「『スターレゾナンス』は本当にMMOなのか?」という質問も寄せられました。
私たちは確信しています。『スターレゾナンス』はアニメ調のMMORPGです。これは「アニメソシャゲ」ではありませんし、オープンワールドゲームでもありません、マルチプレイ協力ゲームでもありません。それは「タンク・DPS・ヒーラー」の体系を基盤とした「アニメMMO」です。
市場の課題に加え、私たちは開発上の大きな課題にも直面していました。『スターレゾナンス』は原作から完全に独立したゲームでなければならない、という点でした。
アートスタイルが共通する以外はゼロから全てを完成させる必要がありました。
この数年間の開発過程で、私たちはマルチプラットフォームに対応させるために、このアートスタイルの運用方法を学ぶのに多くの時間を費やし、さらに市場に適応し、方向転換を迅速に進めてきました。数回のテストを経て、多くの冒険者の皆様に支えられながら、最終的にゲームの現状と将来の開発方針を明確にしました。
開発方針が明確になったとはいえ、『スターレゾナンス』には避けて通れない課題がいくつかあります。それは、「見た目(ビジュアル)」によって興味を持った特定のユーザー層をどう満足させるか、ということです。
スターレゾナンスのビジュアルは、アニメ調のグラフィックを好む多くのプレイヤーを自然に惹きつけますが、本作が提供するコンテンツは、定番のアニメ調ゲームとは異なります。
このゲームのビジュアルは、「ブループロトコル」のファンだった方々も多く惹きつけますが、『スターレゾナンス』の現在のグラフィック表現は、まだ皆様の期待に応えられるほどではありません。
多くの遠回りをした結果、時間は非常に差し迫っており、「タンク・DPS・ヒーラー」体系のMMOゲーム体験にはまだ磨きをかける必要があります。
これに加えて、現在の開発チーム全体の能力は、業界トップクラスのチームと比較するとやはり差があります。技術のノウハウ、開発チームの規模、リソース配分など、あらゆる面で。
しかし、こうも考えられます。2025年の今、何らかの困難に直面していない開発チームなどあるでしょうか?
もしすべての作品が、過去に成功したゲームの『正解のテンプレート』をなぞって作られていたら、このゲーム業界には「新しいもの」は生まれなくなるでしょう。
ゲーム作りとは、それ自体がそもそも困難な道です。私たちが直面している困難は、他の開発チームもまた経験しているものだと信じています。
とはいえ、前述のような課題に対して、完全に解決不能というわけではありません。必要なのは、時間と投資です。
ストーリー演出やキャラクターモデリングで足りない部分については改善を試みます。初期のNPCデザインを短期間で刷新することはできなくても、少なくとも新しいキャラクターデザインは平均レベルに追いつくことができるはずです。
グラフィックやサウンド表現の不足については、追加のリソースを投じて、より優れた声優チームや音楽チームと協力し、ローンチバージョンではこれまでのテストで不足していた部分を補います。
原作「ブループロトコル」とのグラフィックの差は継続的に最適化していきます。
細部の作り込みの不足は、より長いスパンで人員を投入して補完していきます。
非常に限られた時間の中で、まずいくつかの基盤となるシステムの問題を解決し、「MMOとしての体験」をより良く、育成をより快適に、そしてプレイ可能なコンテンツを増やすことを優先的に取り組みます。残りのコンテンツはスケジュールに組み込み、より長期的に一つずつ実現していきます。
プロジェクトの成否に影響を与える要因の中には、私たちが制御できないものも多くありますが、私たちができることには全力を尽くします。
開発チームの信念と期待
アニメMMOというジャンルにおいて、今の市場環境で『スターレゾナンス』はおそらく唯一の存在だと言ってもいいかもしれません。中国国内の市場には、成功した類似作品が存在しませんし、短期的には同種の新作が現れる可能性も低いです。では、このような前途不明な製品を開発する上で、私たちのチームに信念や期待はあるのでしょうか?
最近開催されたオフラインのプレイヤー交流イベントで、参加者の一人から質問がありました。「プレイヤー層が多様な中、開発チームは根本的な開発方針において、こだわりを持つべきではないか?」と。
私たちにとってこの「根本」とは、「人と人との繊細な感情のつながりを通じて、仲間との友情を燃やし、人生への感受性や愛を呼び起こすこと」です。
この「根本」へのこだわりこそが、私たちがプロジェクトを立ち上げた時の構想なのです。
『スターレゾナンス』はアニメ調のMMOゲームです。私たちは、愛に満ちたアニメオンライン世界を作るために努力し、冒険者同士が繋がり、温かく愛のある交流の中で、人と人との関わりの楽しさ、そして多彩なアニメ要素を体験してもらいたいのです。そして、軸となるダンジョンコンテンツの他に、様々なカジュアルな遊びを継続的に追加し、誰もがここで好きなことを見つけられるようにします。
これを実現するために、私たちはこれまでの運営において足りなかった部分を継続的に改善し、外部への情報共有の頻度と精度をさらに高め、皆様にゲーム開発と調整プロセスにさらに深く関わっていただけるようにします。
私たちは長期的な運営も覚悟しています。リリースは始まりに過ぎず、組み立てられた骨格です。私たちは、一つまた一つとバージョンを重ねて継続的に改善し、冒険者の皆様の助けを借りて、この仮想の世界に血肉を与え、息吹を吹き込んでいきます。
最後に。もし冒険者の皆様がゲーム内で多人数での交流から楽しさを見出してもらえたのなら、ぜひこの世界に留まり、あなたの喜びをより多くの人々と分かち合ってください。
ソース: Bilibili
コメント
14ではDPSはDPSとして定着してるけど元は1秒間あたりのダメージ量なわけで
わざわざほかでDPSって使わなくてもアタッカーじゃダメなんか?って思ってしまうな
WoWやOverWatchがアタッカーをDPSと定義して広まったってのが有力説で14は乗っかっただけだと思われる
日本での本来の意味のDPS計算が重要な14だと紛らわしいからアタッカーの方が良いとは思う
いわゆる火力職をDPSと呼ぶのは14発祥じゃなく元ネタのWoWの頃からだしEQの頃からそう読んでたって話もある
日本でも20年前から”@火力募集”みたいな募集見かけたしそういう用語みたいなもの
日本でもダメージ出すって言うときに火力でてるとDPSでてるの2つの言い方あるし
火力は火力職って表現したり募集するときにも火力募集って書くから
それと同じように海外ではDPSの事をダメージで使うときと職で使う2つの言い方があるだけだよな
草を笑うって表現に使ったり本来の意味とは全く違う使い方するからネット用語に真面目になってもなw
定着したユーザースラングとしてはEQから
MMO公式が使った表記としてはWoWからだな
なぜか2013年頃から一部の人達は上記の事実を無視してるんだよね
2013年っていうと、Archeageとかだけど、その頃はMMORPGユーザーも若い世代に切り替わってたと思う
当時10代20代くらいのプレイヤーはMMO経験者が少なかった印象
だから、DPSという言葉にそもそも耳馴染みがなかったってのもあるだろうなぁとは思う
同時期に開始したFF14で初めて知った層も多いんじゃないかな
グラフィックが現代に通用しないことを自覚してるのは良いことだ
所詮2019年当時のグラフィックの劣化版だから向上の意思があるなら頑張れ
最初からMMOじゃないだの何だの言い訳に終始したスリソみたいにはなるな
「タンク・DPS・ヒーラー」の三クラス体系を核とした
「鈴木・下岡・福崎」の三クラス体型を意識しているのか
その3ロールなんて古代からあるのにこじつけすぎだろ
今北産業
いまどきDPSに拒否反応示すのって
この10年MMORPGに触る事なかったの?
結果的にブルプロくんが逝ってしまったから
ソロOWゲーじゃなくてMMOにしたのは正解だったね
「うちはMMORPGとは言ってないんだー」とかいってMMORPGジャンルに向き合おうとせずにはちゃめちゃな仕様で出してきた日本のブルプロ開発運営に比べれば、中国の方はしっかりMMORPGを名乗って「アニメMMOとは何か?」とかいろいろ考えているだけマシだわ
ゲーム自体がおもしろいのかはまだわからんけど
おっええやん!って期待してたら三馬鹿が暴走してゴミになってしまったブルプロを渡されてそれを頑張って修正してるとか泣けてくるね
茅場晶彦になりてぇ!まで読んだ。
SAOの影響力は凄いからな・・・ちなみにSAOIPのMMOは既に失敗してるんだ
しかしログアウトできない世界じゃないですは笑う
そりゃ茅場になったらデスゲームになるわ
本家が成功してればそれに乗っかることも出来たんだろうけど
あんな終わり方じゃなあ
プロジェクトスカイブルーっていう企画の中核が爆死だもんな
本来屋台骨を支える存在がスカスカのゴミで倒壊とか笑えん
スタレゾが新たな柱になれれば変わるんだろうが、アニメMMOに成功が無いと言ってるのは事実
険しい道のりなんよ
ちなみにクロノオデッセイは速攻で消した
画面暗すぎなのとギラギラしすぎて目がやられる
UIちっさすぎて調整も出来ないのもきついから自分には無理
あとキャラの挙動が好きじゃない
グラはブルプロに及ばないと言ってはいるが十分綺麗だし細部まで作り込まれてるから
今でも十分トップクラスのグラと言えると思う
他のアニメ調どもは遠景がダメだったり背景手抜きだったりとどうもイマイチだからね
だからこそブルプロには期待してたしそれをスタレゾが受け継ぐなら応援する
BONKURA
データもらったら特急呪物が来て頭抱えたんだろうな・・・良く作り直したもんだw
まずPCでもまともに動かないUE4のクソ土台をUnityに切り替えるまでが大変そうだったな
DLSSもFSRも使えないとかマジ終わってた
土台は原作の出来不出来に関わらず一から作ってるに決まってるじゃん、何を言ってるの?
このゲームがどう転ぶかはしらんが
キャラガチャ回すだけのソロゲーはもういらねぇw
スマホと両方出るってことはすさまじい課金圧なんだろうな
これさえなきゃかなり期待できる作品なのに
時短アイテムはあるけど限定アイテムはないからキャラガチャゲーに比べたら遥かに良心的ではある
まぁ日本運営がどうするかは知らんが
コスチュームガチャは限定だよ
テスト段階だからリリース時にどうなるかしらんけど、
テスト段階のコスガチャ説明テキストには二度と他ガチャではでないって書いてあった
原神のようなソロのアニメ調オープンワールドRPGとアニメ調のMMORPGの線引はどんどん曖昧になってきているし、ストーリーやPvEを重視すればさらに原神に近づいていく
そのうえで、MMOの部分を磨いていく路線を選んだようだが、ぶっちゃけユーザー目線ではどうでもいい部分というジレンマ
デイリー消化が簡単で継続しやすく且つ多くのプレイヤー数が多くてSNSでも
盛り上がり話題になるゲーム・・・と言うは易し
別にMMOじゃないといけない理由も無いんだよな今の市場
全然曖昧じゃなくね
ソロゲーじゃなくてMMOやりたいのに選択肢なさすぎるわ
選択肢がないのはソロでやりたい需要のほうが強いからだよ
ソロゲーやりたきゃ腐るほど選択肢あるじゃん
キャラクリアニメ調のMMO全然ないぞ
記事の内容も需要が本当にあるのか悩みながらアニメMMOで行くという決断をしたっぽいでしょ
需要があると確信できなきゃ選択肢が生まれるほど供給もされないよ
キャラガチャやっときゃ低コストでカモれるからだろw
アニメ調はたくさんあるけどアニメMMOとなるとかなり数が減るし
さらにキャラクリが出来るものとなるともう絶滅危惧種なんだよね
スタレゾにはほんと頑張って欲しい
新作MMO!って飛びつくと大半リアル調だからなぁ
正直ロストアークもクロノオデッセイもスローンアンドリバティも見分けつかん
Time2Winであってほしいけど生産系は1日の行動制限あるんだよね…
月額課金で緩和されるのかな
生産系はエネルギー?を消費しない生産も出来るようになったそうだよ
ただしエネルギー消費無しで作ったものは出品は出来ないけどね
オワコンと言われたアイマスがブルプロ民の予言で復活したから
海外移籍で学んだブルプロも復活できるはず
学マスは害虫なのが良かったんじゃない?
シャニは一時流行りそうな空気があったがいつものバンナムな流れになってしまったし
FFとくらべて過去作の歴史がまったくないブルプロ
失敗を重ねて歴史を作ることで希望が出てくる
バンナムもブルプロのIPにまだ可能性を感じているようだ
日本声優なのにサービス中国だけとか草
中国じゃそういうのザラにあるんでな
日本声優起用してそのままサービス終了なんてのもよくある
苦労してるのはむしろ現地声優だったりする
中国先行なだけでグローバル展開は決まってるぞ
日本に媚びるなら和太鼓とドラムも追加するべき
日本人も外人も誰も喜ばんよそんなもん
ぼっちのアンチが否定するという事は効いているということだから
ベースも追加するべき
売国プロトコル