MMORPGの頂点に君臨する「World of Warcraft」の近年のアクティブプレイヤー数は700万人程度で推移しているが、2019年~2020年頃には一時的に400万人程度にまで減少する状況となった。
かつては1200万人のアクティブプレイヤーを抱えていたWorld of Warcraftからなぜ人が減ってしまったのか。
2006年からWorld of Warcraftの開発に携わっているベテラン開発者のイレーナ・ペレイラ氏は、World of Warcraftのユーザー数減少の原因について自身の見解を語っている。
“プレイヤー間の交流が失われると、人口も減っていく”
仮想世界としての魅力を失った
ペレイラ氏によると、今のWoWは、2004年のリリース当初と全く違うゲームになったという。
現行バージョンのWoWでは、最初のゾーンは、レベル10に到達するのに10分しかかからないが、初期のWoWではレベル10まで1週間かかる人もいた。
加えて、現行のWoWでは、序盤の体験は完全に制御されており、次に何をすればいいのか、何をしなければならないのかが明確で、新規プレイヤーが簡単に最初のゾーンを突破することが可能となっている。プレイヤーは『台本どおり』に序盤を進めていく。
ペレイラ氏は、序盤を一瞬で終えるようにしたことで、他のプレイヤーと助け合ったり話したりする必要がなくなり、プレイヤーは他のプレイヤーを気にするのではなく、ゲームを進めることだけに気を配るようになってしまったとしている。
これにより「WoWから『世界』を感じられなくなった」という。
これはゲーム開発者が犯す典型的な失敗です。プレイヤーにもっと多くのコンテンツ、もっと多くのクエスト、もっと多くのストーリーを与えればいいと考えているのです。誤解しないでほしいのですが、私はストーリーが大好きです。しかし、素晴らしいオープンワールドの本質は、プレイヤーが自分のペースで冒険することであり、順番通りに『これをやれ』と強制されることではありません。
ペレイラ氏は「体験に余白がない」と語った。
キャラクターを作成してからエンドゲームに至るまで、プレイヤーは全ての段階を事前に予測できてしまう状況となった。
便利機能により、プレイヤーは「人」ではなくなった
World of Warcraftは長年かけ、コミュニティが望んでいた様々な便利機能を追加していった。
レイドファインダー、ダンジョンファインダー、パーティ検索ツールなどを追加していった結果、World of Warcraftからプレイヤー間の社会交流が徐々に失われていったという。
これらの機能の追加により、ダンジョンやレイド攻略のためにパーティを組むことが「目的達成のための手段」でしかなくなってしまい、プレイヤー間の交流を促進できなくなったという。
プレイヤーは以前のようにチャットをしながらダンジョンの前まで移動する必要もなくなり、UIから直接ダンジョンに入場することができ、ゲーム世界を十分に感じられず没入感も失われた。
ペレイラ氏は、「プレイヤーは突如としてUI上のリストの一部でしかなくなり、もはや実際の人間やキャラクターとして認識されなくなった」と表現した。
ゲーム体験の中で魅力的な部分や曖昧な部分が、プレイヤーの利便性を高める機能によって少しずつ削られていった結果、プレイヤー同士が自然に出会う機会が減ってしまいました。これらの便利機能が、ゲーム内での社会的なつながりの機会を損なってしまいました。
過剰なソロプレイ重視でリスクがない
近年のWoWのソロ偏重により、他のプレイヤーに助けを求める必要もなくなったとペレイラ氏は語った。
高レベルのプレイヤーはペットと一緒にクエストをソロでクリア可能で、ゾーン内の強力なNPCですら他の人の助けは要らないという。
フィールドで敵にやられるリスクがないため、助けを求める必要もなく、一緒に遊ぶ人を探す意欲も削がれることになり、その結果、MMOならではの魅力も昔ほど感じられなくなったという。
ペレイラ氏が2008年の拡張パック『Wrath of the Lich King』について会議をしていた時、かつての副社長、ジェフリー・キャプラン氏から「ソロプレイヤーはどうするの?」と質問されたという。
その時から、World of Warcraftはソロプレイヤーのことを気に掛けるようになったが、ソロ向けに過剰なほどの修正を行ってしまい、その後のプレイヤー減少に繋がったと指摘している。
私たちはコンテンツを重視しすぎて、コンテンツがプレイヤー間の交流を促進するものでなければならないことを忘れてしまっており、MMOのマルチプレイ要素の重要性を見失っています。プレイヤー間の交流が失われると、人口も失われます。
BlizzardはWorld of Warcraftの新規拡張「The War Within」で巻き返しを図る。
ソース: New World Notes
コメント
FF14もこの路線だけど、本当にそれが原因なのか?
純粋に古いから新規が入りにくいだけじゃねーの?
BlizzConとかでユーザー馬鹿にしてた事や不祥事やらかしてた事がすっかり抜け落ちてて駄目だった
利便性を上げなかったらネトゲが全部廃れて
もっと手軽な趣味に取って代わられるのが早まっただけだと思う
14見る限りは「赤の他人は便利なNPCだとしても濃いコミュニティがあればそこで体験は味わえる」って感じだけどな
今更lfgシャウトする世界には戻りたくないなぁ
コンテンツエスカレーターが激しすぎると萎えるのはよく分かる
スマホのオートで育つアレをわざわざPCでまでやりたくはない
セクハラとかの不祥事は完全スルーなのはダメじゃない?
とはいえソロ偏重にしてなかったらもっと減ってるだけだからね
もうMMOというゲームスタイルが欠陥を抱えてるだから無理だよ
その辺のだれもがMMOしてるだけでお金が稼げて、生活できるようになるなら話は変わるだろうけど
WoWがMMO進歩の邪魔だって話はそれこそ大昔から言われてたけど
WoWの革命が無ければ敷居が高すぎたのも事実なんだよな
昔のスタイルは面倒くさいし特に日本人コミュは絶対にLFM待ち難民の愚痴で酷い状況になる
そもそも一つのゲームを5年10年遊び続ける人は少ないし、時間が経つほど新規も減るから人が減るのは当然
ソース元のサイトがメタバース系だからコミュニティがーって論調になってるし
このイレーナさんも今はブリザード辞めてコミュニティ重視のMMOプラットフォーム作ろうとしてるそうだけど
鰤辞めた人がMMO作る話はよく見てもその新作が実際にヒットした話は聞かない
鰤は相変わらず的外れなこと言ってんなぁw
いやいやいや、ゲームシステムよりもっと大きな御社そのものの問題があっただろう?
そこから逃げてしまったら真面目な分析とは言えないよ
なんか思ってた分析と違った・・・
ろくなコミュニティもないTwitterもない大昔と比べたら状況が違うのは当たり前で、
2021年頃の右肩下がりの原因は何なのよ
MMOはチャットツールとも言われたりするし分からんでもない
昔は知り合いがいたり日本人ギルドで駄弁りながらダラダラやってたけど
今ソロだからある程度進めたら拡張まで寝かせるかってなっちゃう
DFとかRFは英語話せないから助かってるけど交流はほぼないな
まあでもDF前2つの拡張の出来が悪いのと会社自体に色々あったからっていうのがやっぱデカそうだけど
MMOは便利にし過ぎると交流がなくなるからよくないよなー
FF14がまさにこれ
MMOユーザーのキャパはあるし高齢化してるし、若年層やソロ勢を取り込まないとだめていうのはWOWも14も目指すべきとこではあるとおもうけどむずいよなー・・
便利にはなってるしそこの部分の危惧は分かるけど、コミュニケーションが実際に減ってるかどうかってのはFF14日本語圏だとどうなんだろうな?
ちょっと比較材料ないから完全個人印象なんだけど、極端に減ってる様子は見えない
FF14て人多いけどチャット活発な印象ないな
昔のMMOっぽい、街中で常に会話があるようなのは確かにないな。そういうのだけを「チャット活発」と捉えるなら確かにそうなる
ただ小さいコミュニティや、コンテンツごとのユーザーの繋がりなんかは結構活発な印象あるんだよな
ギルドに相当するコミュニティや交流目当ての有志が集まる大コミュニティの中では賑やかではある
赤の他人との一期一会の会話なんかは絶滅危惧種だね
前身の11がシステム的な弊害(会話も必要なシステムメッセージも僅かな行数に一緒くたにされて表示される)もあって野良チャットを控える風潮があったのが結構影響してると思う
白チャに文句いう心の狭いプレイヤーがいるからなぁ
ログが流れるなど正当性をぶつけてきてチクチクいう
ゴミが多いんだよff14は!
いまじゃ言い方ひとつでパワハラで運営から警告くるし
狭苦しい世界だよ
白チャ嫌がられるとかちょっとした言葉尻で警告とか、話に聞く事はあるが俺の周りだとまったく聞かないんだよな
まとめが面白おかしく書いてるの無条件に信用しすぎじゃねーの?
昔のMMOみたいな野良PTで狩りしてる間に仲良くなるようなのは極稀だけど
ユーザーイベントとか身内内のコミュニケーションは割と活発な印象
自分から積極的にコミュニティに入っていかないといけないのは日本人の気質に合ってない気はする
14は1ヶ月くらい遊んで長期間休止の繰り返し
使い捨てコンテンツばっかで冒険も経済も無いしコミュニティで交流する必要もない
MMOは突き詰めれば突き詰めるほどアバターチャットツールみたいなもんなんだよなぁ、んでそれがいまや各種SNSで簡単にできるし、PCにかじりつかんでもスマホで充分だし
んでまぁグラフィックやらが古い10年もののMMOでそれをやるかと言われたら……って話で、それを凌駕できるほどのナニカがないなら廃れるのは当たり前だと思うが
言ってることが20年前ならそれで良かったが、
今それやったらメンドクセ・・・って辞められるだけの事ばかりじゃないかね・・・
この人がやっちゃいけないと言ってる事はFF14でもやってるし
そのFF14は今回黄金のレガシー編のストーリーがやっちまってるだけで
今まで評価良くてひたすら人口が増えていってるんだからそうじゃないだろと
そうだよな。FF14が始まった2010年頃はともかく今はわざわざうん十万円出してゲーミングPC買わなくたってスマホにたくさんゲームあるからみんなスマホに流れてく。PC版MMOの人口はどんどん減っているんじゃないかと。
別にスマホMMOが流行ってるかと言われたら別にそうでもないと思うけどなぁ
リネとか黒砂爆のスマホMMOとか過疎ってるし
steamの総プレイヤー数は右肩上がりだしPCでゲームを遊ぶ人口は増えてそうだけどなあ
MMOのプレイ人口は減ってるけど
14がつまんない原因はまさにこれだわ
なおそのFF14の人口は相変わらずらしい
まぁスクエニは社員の裸を内部で晒し上げて自殺に追い込んだりはしてないしな…
人権先進国みたいな顔してる欧米、実態は日本よりよっぽど酷いイメージあるわ
単純に鰤への信頼がなくなっただけやぞ
20年以上前のゲームだし
普通なら維持する事すら困難にも関わらずまだユーザーが一定数残ってる事は凄いよ
かわいい、かっこいいアバターとコミュニケーションが取れる
VRCでいいわなってなってネトゲ自体引退しちまった
俺がしたかったのは未知の世界を友達とあれこれ試行錯誤しながら解明していくようなゲームだった、昔のMMOにはそれがあった
いまや攻略方法を知らないプレイヤーはただの害悪であり、先人が解明したギミックを上手になぞれるかどうかのゲームがほとんど
VRCでその辺で出会った人とおしゃべりしながら謎解き部屋やってるだけで、昔のMMOをやってるような気分になれる
自分にはこっちのほうが向いてた
20年前のMMOもフィールドでファームするだけならともかく、高難度ボス行くなら攻略法知らないと論外だったし要らない職はハブられてたからなぁ
フィールドにいるボスの取り合いだったからギミックは身内で秘匿されてたけど
今のMMOも結局その延長線上でなるべくしてなった感じ
昔だって高難易度は攻略情報あったしなあ
本当に「時代が変わった」ってだけの話だよ。ネットの発展とともに情報共有が進んだんだ
「今は交通機関が発展してしまって、徒歩旅の良さが失われてしまった」みたいな言説と一緒。気持ちは分からなくもないけどな
むしろちょっと回復し始めてんじゃねーよ・・・
買収なけりゃとっくに消えてた会社だろうに本当胸糞わりーな
Blizzardがとんでもない不祥事起こして不買運動されて減ったのを隠すのは良くないな
その不買運動でFF14に乗り換えようって旗振りされて漁夫の利でFF14の海外人口が大量に増えたことも
どっちもゲーム自体の評価と違うところに大きく影響されすぎてる
減った理由すらまともに理解していない開発者とユーザーのズレが原因だと思うが・・・。
ユーザー視点で見た時減った原因はこの人の主張する内容では無い。
商品寿命的に、人口が減っていったプロセスのほうが自然であり、その後のコロナ籠もり需要で盛り返したほうが、法則性から逸脱したアノマリーな状況だったということではないかな
「つながり」の再構築という価値が見直されて、MMORPG全体の再評価につながったのは、僥倖。
ソロゲー化は実際人口増えますよ、もうサービス開始時期からやってる古参が固まって新規出てけみたいなゲームになるのを防げますし、単に古臭くて飽きられただけでは?
たしかにね
昔のゲームは、マジでレベル1上がるのにとんでもなく時間かかったもんな
それにうんざりしたものの、結局そう言うのでコミュニケーションとれてたんだよな
上がったときは、盛大にお祝いするレベルだったし
カンストがほんとにめでたい時代だった