Manjuu Gamesが開発中の新作オープンワールドRPG「アズールプロミリア」初のテストが中国で8月15日~18日に実施された。
初めてアズールプロミリアをプレイしたテスター達はどんな感想を持ったのか。本稿で紹介する
“自社の強みを理解している”
あるレビューでは、比較的ポジティブな評価がされている。
アズールプロミリアを「暖かくて軽快なアニメRPG」と表現し、開発のManjuu Gamesが自社の強みと市場での立ち位置を明確に理解していると評価。
ストーリーは「王道JRPG的なファンタジー設定」で、エルフや獣人など馴染みある要素でシンプルだとしている。
また、キャラクターデザインやアニメ風の演出も好評のようだ。
探索はスタミナ制限がなく、自由度が高いとしている。
モンスター捕獲・育成、農業・家庭菜園といった生活要素で、いきいきとした世界を演出している点も高く評価されている。
見た目は王道アクションRPGだが、操作感は「無双ゲー」に近い爽快感があるとのこと。
仲間モンスター「キボ」の攻撃が強力なため、操作の負担は意外と少ないという。
一方で、最適化不足やシステム面の粗さといった技術的な課題があると指摘。
リソースの入手効率が悪いという点で、モンスターの同士の対戦コンテンツは試合の流れがわかりづらいという意見も。
ただし、これらの問題は最初期のテストにありがちな問題とのこと。
このレビューでは、「アズールプロミリア」はアニメオープンワールドゲームの中で明確に差別化できており、方向性は間違っておらず、あとはリリースまでに最適化とリソースの入手効率の調整ができれば、大ヒットする可能性が高いとしている。
”他のソシャゲと比べると優秀だが、家庭用ゲームと比べるとまだまだ粗い”
あるユーザーはbilibiliに長文でテストのレビューを投稿しており、各項目を次のように評価している。
システム:9.5
ストーリー:7.5
探索: 2
モンスター育成: 7
農業: 8
戦闘: 9
グラフィック: 5
操作性: 5
総合評価:6.75
このテスターによると、『全体の枠組みは良くできていて将来性は高い』が、探索へのインセンティブが不足しており、ストーリーは平凡で、UIや操作性は改善の余地があるという。
また、コンソールRPGと比べると、細部の作り込みが不足しており、コンテンツを詰め込んでいることが裏目に出ていると評価されている。ライブサービスゲームゆえの、達成感が細切れでしか感じられないという点が改めて指摘された形だ。
より詳しく見ていくと
システム (9.5点)
- メインストーリーを起点に探索、モンスター育成、農業、装備、ダンジョンというゲームプレイループ構造が成立している
- ただし、詰め込み過ぎで作業感が生まれてしまっている
ストーリー(7.5点)
- 物語の内容は典型的な「王道ファンタジーJRPG」で展開が読めてしまう
- 新鮮さはないが、高品質なキャラクターのモデリングやカスタマイズ性に期待
- 大作RPGのような壮大さを望むのは難しいが、人物設定や演出で補える
探索(2点)
- マップが広い割に、探索意欲が掻き立てられない
- 視覚的な誘導が乏しい
- ゼルダの伝説やポケモンSVにあるような、目を引くランドマークや光り輝く宝箱といった『探索の驚き』がない
モンスター育成(7点)
- 育成の数値的バランスは良い
- モンスター捕獲の仕組みにHPを1だけ残すような救済措置がなく不便
- 孵化システムは全体の仕組みと噛み合っていない
- モンスター対戦は操作が複雑で失敗している。ターン制にすべき
農業(8点)
- 装備・育成と関連している安定したシステム
- バランス調整が最大の課題
- 農業ゲーが好きな人はハマるが、アクションゲーム好きにはやや地味
戦闘(9点)
- アクションとダメージ計算の複雑さは非常にハイレベル
- 今回のテストでは本当の難易度は見えてこなかったため今後次第
- 戦闘ログやDPSメーターのような機能の導入をするべき
グラフィック(5点)
- UIが小さすぎる
- 全体的に青色が強すぎて目が痛い
- 字幕やログ、UI拡大機能といった基礎的な利便性を強化する必要がある
- 美術やカメラ演出は優れている
操作性(6点)
- キーボード+マウス操作がしづらい
- スマホの仮想ゲームパッド操作を前提として作った可能性
- 次のテストではPCでの操作を改善してほしい
“ユーザーが求めているものをわかっている”
GameTHKのレビューでは、「アズールプロミリアが今後のアニメオープンワールドRPGの新しい基準になることが期待される」と高く評価している。
3日間のテストは非常に良かったとしており、Manjuu Gamesがユーザーに新鮮な体験を届けたいという意思を強く感じたとしている。
鮮やかなビジュアル、明るく新鮮な世界、建築物の細部のデザイン、プロローグから映画的な演出、テンポの良い戦闘がプレイヤーを魅了すると絶賛。
キャラクターは短期間のテストでプレイヤーの心を掴んでいるとしている。
戦闘は「雑魚をなぎ倒す快感」があり、回避、パリィ、スタンといったアクション性を強調する仕組みが導入されているものの、操作の難易度は抑えており、爽快感が重視されているという。
モンスターの「キボ」は、単なるペットではなく、生態系がしっかりと描かれており、習性や行動、リアルな動きで『世界に生きている』感覚を与える。
キボはPvEの支援だけでなく、PvPも可能。さらに、探索時にキボの特性を利用し、謎解きをしたり、移動を補助するといったこともできる。
このレビューでは、「Manjuu Gamesはプレイヤーが何を求めているのか本当に理解している」と評価。
中国ではアニメ系のオープンワールドに期待されている方向が2種類あり、その2つとは
- 都市型オープンワールドなど、従来の中国産オープンワールドとは異なるコンセプトの路線
- パルワールドのような、オープンワールドにさらなる可能性を見出す路線
1の方向性は競争が激しいのに対し、「アズールプロミリア」が進もうとしている2の方向性は道が広く、目標も明確だという。
アズールプロミリアは「保守」と「革新」を両立させようとしており、既存の枠組みに新しいアイデアを盛り込んで輝きを与えようと努力していると評価した。
“アニメ調のゲームとしても、オープンワールドRPGとしても、新たなヒット作になる”
Aggro电竞のレビューでは、アズールプロミリアを最初のテストの時点で大絶賛している。
「キボ」と呼ばれるモンスターが、あらゆる要素と連動しており、オープンワールドRPGでよくある、要素がバラバラで繋がっていない感じを克服しているという。
すなわち、既存のライブサービス型オープンワールドRPGでは、ストーリーと探索、戦闘、収集、育成などの要素がバラバラで有機的な繋がりがなく、オープンワールドを活かしきれていないという部分を、アズールプロミリアでは改善しているという評価だ。
同社の「アズールレーン」で蓄積したキャラクターゲームのノウハウがあるからこそ、キャラクターの魅せ方も期待を裏切らなかったとのこと。
このレビューでは、現時点でも80点、完成すれば100点に近づくとしており、「絶対に人気が出る」との評価を下している。
“『ガチャは全キャラ女性』だが『主人公は男女選択式』という優柔不断さ”
辛口で評価されている別のレビューでは、システム面よりも、アニメガチャゲームとしての路線について問題提起している。
アズールプロミリアは結局、主人公を男性と女性の選択式にすることを決定し、これに対し様々な意見が出ているという。

ガチャで出てくるキャラクターは全員女性キャラクターで、シナリオは百合っぽい感じなのに主人公を男性にすることもできるため、ターゲット層がよくわからないという批判。
FFやテイルズ、ペルソナといったゲームのように「主人公を男性で固定しろ」という意見もかなり多いという。
男女選択式にしたことで、シナリオの面で「どっちつかず」な展開にせざるをえなくなっており、この優柔不断さが一部のテスターから不評のようだ。
以下、このレビューの一部を抜粋した。
正直、『アズールプロミリアを取り巻く状況』は中国のアニメゲーム業界そのものの縮図でもあります。
誰もが「名声」や「コミュニティでの発言権争い」に必死で、結局メーカーの頭にあるのは「コアなファンを繋ぎとめ、長期的な利益を守り抜く」ことだけです。
オタク層の核心的な望みは、百合かどうか、男性主人公を固定すべきか否かなどではありません。ただ、自分だけの純粋な空間を想像したいだけなのです。
しかし、ゲーム業界の現実を考えれば、ユーザーを獲得できるチャンスを誰も本気で捨てることはできません。
角度を変えれば、若いプレイヤーは「カップリング自由化」をトレンドだと語り、古参オタクは「自分の好きなものだけを楽しむからこそ安心感がある」と主張しています。どちらも一歩も譲りません。どちらの言い分もそれなりに正しいのです。
その結果、どっちつかずの「サンドイッチ状態」——強気には出られず、両側の顔色をうかがってオロオロしているあの感覚に陥ってしまっているのです。
とはいえ、8年の歳月をかけてきただけに、『アズールプロミリア』の規模や野心は決して侮れませんが、第1回テストで露呈した問題は、小手先の修正で解決できるようなものではありません。
シナリオがちょっと偏るだけで、オタク界隈はちゃぶ台返しをするかのように大炎上します。最適化がちょっと遅れるだけで、レビュー欄は罵詈雑言で埋まります。
コンセプトがぐらつけば、どんなにプロモーションでカッコつけても、ユーザーの認識はますます分裂していくばかりです
一体誰が自分たちに課金してくれる客なのかを見極められなければ、「新たな基準を確立する」どころか、あっという間に「業界の反面教師」へと転落します。
結局、『アズールプロミリア』最大の危機は、百合論争でも主人公の男女論争でもありません。「不確定さ・優柔不断・自信のなさ」こそが問題です。
どちらの側につくこともできないから、最終的にどちらの陣営からも煙たがられる。
修正のベストタイミングを逃したら、いくら宣伝を頑張っても信頼回復は難しい。業界はそれだけ競争が激しく、プレイヤーはそれだけ敏感で気まぐれです。
テストで問われるのは、もはやシステムやグラフィックの出来だけではありません。「ユーザーの根源的な欲求をどれだけ理解し、本気で応えようとしているか」です。
徹底的に最適化してスムーズなプレイ体験を提供するか、シナリオの方向性を明確に定めて一つの答えを示すか。ファンを困惑させるような曖昧な態度はもうやめるべきです。
『アズールプロミリア』の命運は、もはやプログラムやグラフィックの出来だけでは決まりません。「自分たちが何をしたいのか」を明確にできるかどうかにかかっているのです。
そうでなければ、次世代オープンワールドRPGという言葉は、そのうちBilibiliのネタ動画で笑いものにされるでしょう。
要するに、世の中に『両取り』なんて都合のいいことはないのです。アズールプロミリアが「コア層」と「ライト層」の両方を狙うなら、両方にいい顔をするべきではありません。
ファンが望むのはシンプルです。安心して没入できる仮想世界の楽園。それだけです。「男女キャラごちゃまぜ」「男主人公固定」「全女性キャラと友達の関係」のようなわかりにくい設定で振り回されたくないのです。
メーカーが生き残るために必要なのは、口先だけでなく、本気で体験を磨き上げ、オタクの微妙な心理も、女性プレイヤーのニーズも丁寧に拾い上げ、地に足をつけて進むことです。
さもなければ、アズールプロミリアの波は押し寄せるのが速かった分、波が引くのも速くなるでしょう。業界の荒波に飲まれ、「次世代の星」と持て囃されながら消え、誰も思い出せなくなったタイトルと同じ運命を辿ります。



コメント
キャラの可愛さは随一だと思うわ
可愛いは正義って某漫画も言ってたしな
安定の饅頭産
全方位戦略で結局誰向けのコンテンツなんだ問題は、2010年代後期の空を旅するゲームで体験した。その頃加熱ぶりのピークを作っていた。そのあと元素を使うアニメ調オープンワールドでも同じ問題を体験した。この時も過熱ぶりのピークだった。混乱=加熱=そこから下り坂。アズールプロミリアはPVからして全方位向けには見えないし、この路線の通りにやってくれれば対象としてる層の中で想定通りの高評価になりそうな感じはする。それが売れるのかどうかは分からない。熱しやすく冷めやすい傾向は確かに中国はあると思う。過去の事例に照らし合わせて同じ失敗を繰り返している場合は見切られるおそれはある。「プレイヤーは一時は騙されるが、永遠には騙されない」「同じ手法の繰り返しは通用しない」こういう法則らしきものを参照しながら、このタイトルは何か目を見張るような創造性はあるか、熱いか冷めるか、判断する。それを繰り返している。
このタイトルに限って言えば
女性キャラだけで出せばいいのに
男性キャラ出せってうるさい奴が足引っ張ってるだけじゃん
女性プレイヤー無視するのはどうかと思うけどな
それこそ饅頭の強みを捨てるようなものでしょ
競うな!持ち味を活かせ!って言うしな
風見鶏になったらお終いよ
女性プレイヤーを捨てる?居もしない相手を想定するだけ無駄だ
そもそもそんなやつはターゲットじゃないから別ゲーに行ってどうぞ
中国だけ女性限定で世界展開は選択式にすればいい
中国人ゲーマーあったま悪いからな
キボは結局キャラに付属するオートタレット的な役割なのか
キボがメインを戦い+アクションゲームだと思ってたわ
冷静に考えるとキボメインだとアクションどうすんねんって話だわwww
しかし、アクションゲームなのに農業必要なのは微妙だな
別ゲーの名前出して悪いけど、黒い砂漠も戦闘のアクションは好きだったけど生活コンテンツもそこそこ必要になるのがだるかった
こう言うソロゲーで全く性質の違うコンテンツを要求するのはやめて欲しいなー
アクションだけやりたいならそういうゲームは腐るほどあるんだからそっちやれば良いだけじゃね
中国は下手すりゃ日本以上に百合派とハーレム派が過激だからなぁ。むしろ下手に自国でやるより日本重視のほうが人気出るんじゃね。女9割、男1割みたいな誰得アプリも平然と受け入れられてるから
カップリング厨乙
主人公含めて全て女じゃないと嫌だっていう人もいるし
男(主人公)×女のハーレムが好きな人もいるし
主人公の性別は選べる方が良いとは思う
オープンワールドじゃないけどレビュアーが勘違いしてるのかこれ
主人公含め全員女で百合ゲーとかかなりニッチだし選べるほうがいいわ…
ゲームそのものの評価よりも百合がどうとかの解像度の高さに驚く
まぁ、強みは理解してるけどその強みを無視してでも女性ユーザーを完全に捨てられないってのはその通りなんだと思う
男主人公復活させたのは女性ユーザーじゃなくて男性ユーザーのためだと思うが
オープンワールドなのに探索の評価が低いのは本末転倒だろ
操作性が低いのもアウト
見るだけグラフィックならゲームの意味が無いんだよなぁ…
主人公性別選択式だとどうしても恋愛描写が中途半端になるし、男女(女女)ならではの表現も入れにくくなるからシナリオ上は全く良いこと無いよね
女キャラのみガチャ排出ハーレムゲーは男主人公固定も多いし、性別明言して無い作品でも公式アニメマンガでは基本男主人公なんだから無難に男固定にしとけとは思う
主人公が提督だったりトレーナーだったりプロデューサーだったりと
操作キャラじゃないなら男固定でもいいけど
操作キャラで他のキャラと混ざって戦闘するのは男1人が異質でコレジャナイ感あるわ
個人的にはハーレム感あって好きだけど
むしろガチャ産の強キャラにおされて
バトルで次第に主人公(笑)になっていくのが辛い
その点グラブルは上手かったなと
キボがいるアズプロならその点緩和されるかもだが
一応ストーリーでは主人公は強キャラとして描かれてるけど
ゲーム的にインフレに付いていけるかはどう対処するんだろうな
ガチャでキャラ当てるのがメインコンテンツ
結局は3Dになったソシャゲでしかない
主人公独特の髪型を考えるべきだな
エルフの弓っぽい女と
かぶってるしイロチだし
髪型や色は変更できるよ
どこ情報?
主人公の目肌服の色、耳の形状をカスタムしてる画像はあったけど髪色変更も欲しい
画像あったわ
髪型変更に眉目口元の形状変更
メイド服執事服、旧男主人公の服着せ替え
髪色は今のところ無さそうだが素晴らしい
ここまで自由ならゲーム途中での性別変更も普通にありそうだな
アズレンと同じ開発元なのに貧乳ばかりだな…
メツァはでかいだろうって?どう見ても普通サイズだが?(すっとぼけ)
むしろアズレンがそっち路線にいったからバランスを保つためにアズプロは貧乳を多めに出したのかもしれない
アズレンもリリース当初は可愛い系だったのにね
今は巨乳通り越して超乳キャラばかりでブルアカが清楚に見える始末
アズレン奇乳だらけだからこっちはこの路線のままいってほしい
最後のレビュー、やたらと長文なのになーんにも具体的な事が無さすぎるだろw
しかも、この記事を書いた人間は主人公が選択制だからどっちつかずになった、と書いてるのにレビュー内では危機は男女論争ではないと言ってる。
さすがに意味不明
綺麗事ぬかしてるけど結局のところ男女論争というかハーレムor百合論争だわな
まぁスタンスとターゲットをハッキリさせて開発せよという意見なんだろう
例えば性別選択式だとアズレンのケッコンシステムとかは当局の規制で入れられなくなるし
忖度マシマシのレビュワーでこの評価ってキツくね…?
今の状態じゃヒットできねえって遠回しに言われてるし
ハーレムモノを作りたいならハーレムモノを作ればいいし、百合モノを作りたいなら百合テイストで作ればいいのに。中途半端にユーザーに媚び売ってる感じが不愉快。……ユーザー『如き』に媚び売るな。
本当に良いコンテンツを作れないなら、獣人・異人や多様性、国家や生活などと何処かの方舟を模倣をするような小手先の内容では、無意味なのは同意。それでプレイヤー同士が「男×男をやめろ」「あの女キャラはいつ復刻するんだ」と喧嘩になるのはプレイヤー側だけの責任ではない。基礎が固まっていないのに次から次へと尖ったデザインのキャラを売ろうとしてイラストや動画を投稿しまくる過剰宣伝にも問題がある。だから、アズールプロミリアが今の時点であまり日本で宣伝してないように見えるがこれは正解だと思う。少なくとも同じ轍を踏んでいない