バンダイナムコオンラインは2025年1月18日、オンラインRPG「BLUE PROTOCOL」の日本サービスを終了した。
2023年6月14日に正式サービスが開始されてから1年7ヶ月でのサービス終了となった。
「ブループロトコル」は2019年6月に発表され、アルファテストや複数回のベータテストを経てサービス開始に至った。バンダイナムコオンラインとバンダイナムコスタジオによる「PROJECT SKY BLUE」の主軸とされていた。
ブループロトコルは日本サービス以外にもAmazon Gamesによる欧米サービスや、台湾サービス、韓国サービス等が決定していたが全てキャンセルされた。
ブループロトコルが失敗した理由に関しては様々な意見がある。開発チームは、周回プレイ等の時間のかかる繰り返し作業がユーザーを遠ざけたと分析していた。
一方、ブループロトコルの世界観を基に、中国で制作されているのが「星痕共鳴(スターレゾナンス)」(PC/モバイル)だ。星痕共鳴はジャンルが”MMORPG”と明確に銘打たれ、ブループロトコルのアセットを使用しながらも、現代のトレンドに合わせて独自のものに改良されている。





コメント
ついに負けてしまったか
そもそもMMOじゃなくてMO
負けて当然なんだよな
顔面ブループロトコルEND
スクショ周りの機能が良くて残ってる人がいるだけだったな
戦闘捨てて生活系に全振りしてた方がよかったんちゃうか?
それするともっと損失額が膨らんでいたのではなかろうか
そういうのは結局、儲かるコンテンツを下支えするサブコンテンツにしかならん
看取りました
ブルプロ最強(サ終
散々叩かれネタにされ続けてたがぶっちゃけこの時代に日本の新規IPでアクションロープレのオンゲをやるぞって発起しただけでも凄いと思う。失敗続きで結果終わっちまったのは残念だが…
正直日本でMMORPGみたいなジャンルのオンゲを作るぞってメーカーはもうないかあってどっかのジャラ親父のメーカーくらいしか残ってないのがツライ
FF14の株がまた上がってしまった…
何も変わらないUIの酷さで正式2日目で辞めたけど
αテストからそれまでの紆余曲折はそれなりに楽しかったかもしれない
今の時代は凄いけど10年前時点では言うほど凄くない
ただただ時間がかかりすぎた
困難な分野に立ち向かったわけではなく「何でMMO作品無いんや?ライバル居ないやんけ!独占や!」で始めただけだから凄くもなんともないんだよ…
少なくとも行動起こさずここで愚痴ってるお前よりはブルプロの方が十分凄い
そもそも新規IPでやるからダメなんだろ
WoWもFF14もTESOもDQ10も全部巨大IPだろ
めちゃ注目されてたし開発がまともならいけてたと思う
配信者もかなりやってたし
ちんたらとクローズドテスト繰り返したり沈黙してる間に
巨大IPガンダムでオーバーウォッチみたいなゲーム作れば売れるやろーってやって
本家OW2に撃ち落される一幕もあったな
パクリ元のシステムに乗っかるために、ガンダムなのに自由自在にビームサーベルで接近攻撃できなかったのは
スターウォーズのゲームなのにフォースもライトセーバーも使わせないようなブランドの根本を抜け落としてたようなものだったと思う
最初のCBTやったのが原神開始よりも前で、アニメチックグラフィックがあんなにしっかり動かせるってのはけっこう感動してた
がしかし、グラフィック以外のゲーム部分がまぁ……うん……語りたくもないくらいの出来でね……
そこから大幅改修が入ってる間に原神が出て、アニメチックグラが動くのなんて当たり前じゃん?みたいになり、しかもあっちはスマホも対応
正直なとこMMO特有の「そこにいるのが目的」みたいなゆるさを許容して半分アバターチャットくらいにも使えるぐらいのMMOでパパっとオープンできてりゃここまで無残な死は遂げなかったと思う
周回もクソだけどガチャもクソだったからな
あれで金払う奴いると思ってるならバカでしょ
「MMOじゃないから」って後から主張してトレードもマーケットもレアアイテムも何も実装しなかったのは致命的だったなぁ
大赤字で会社まで消滅させるのすごいと思う。あの三人何してるんだろう
業界内で転職も厳しいんじゃないかな悪い意味で有名になってしまった
今後国産MMORPGが新規にリリースされる可能性はもはや完全に断たれたな
あとは現在サービス中の各タイトルがどこまで延命できるかに懸かってる
『ブループロトコル』インタビュー。2年間沈黙していたのは、ほぼすべて作り直したから。「俺が信じるお前を信じろ」状態の再開発秘話
というサービス開始前のインタビュー見ると開発が行き当たりばったりすぎる
「つられて笑ってしまいましたが、笑えないことなのでは?」って記者から突っ込まれてたけど自信満々で話す内容じゃないんだわ
これで中華版の方はちゃんと流行ったら笑う
1年半もやってたのか 頑張ったほうやろ
メイプル2とか1年ももたなかったよな?w
FF14からブルプロに移ったフレがいたが、翌日にサービス終了宣言されてて可哀想だったがちょっと面白かった
ブルプロくん安心してください。彼は今元気に絶やってます。
MMOもアクションゲームもろくにプレイしたことのない人が作ったゲームって感じだったな
バンナムに限らず内勤はあくまで数字屋さんでゲーマーは採用されてないけどな
これは夢なんだ
夢に違いない
ブルプロが死ぬはずないんだ
ブルプロお前と戦いたかった…
個人的にはUI関連とマネジメント以外の全てが100点のゲームだった・・・素材とガワは本当に最高
上で書かれてる通りもうここから国産MMOがリリースされる事はほぼ無いだろうし本当に悲しい
バンナム製の時点で失敗すると目に見えていた
1年半で歴史語るな
Moe買い取ってリメイクしてくれるだけでよかったのに
見るべきところもたくさんある面白いゲームでしたよ
極上の部分と余りにも酷く劣悪な部分が混在してるのと色々と不運が重なって終了といった感じ(テンセントの梯子外しや途中の仕様変更がサーバープログラム改変をしないと改善しないようなバグを誘発したりハクスラ化を想定してないことでインベ周りの劣悪さがより大きな問題になった)
一番大きな問題は日本のゲーム会社の上層部は最初にいけるっていうユーザー人数が集まった時に素早く追加投資しないことです、中国の企業だと最初に成功の兆しが見えたら一気に集中投資してチームを大増強するのでコンテンツアップデートを継続しながらバグ改善も出来る最近鳴潮なんかはその典型ですし今はもう下火ですけど幻塔なんかも開始後いけるっていうユーザーが集まると一気にトップダウンで大三氏して大拡張してましたね、日本の経営者は失敗が怖いのでとにかく分散分散で追加投資しないのでブルプロ開発チームはパンクして手が回らなくなってました
途中でかなり仕様が変更されているのでこのコメ欄やYoutube動画の指摘はどれも半年経過以後からのブルプロの状態とどれも合っていない感じ、プレイしたことがないんだと思います
バトルパスももう少し最初から報酬をよくして無料で継続できない完全有料で良かったでしょうね
経営者の投資が、って言うけどCBTの評価が悪かったとき
経営陣が「ちゃんといいものが出来るまで締め切りも予算も青天井」に近い事言ってたらしいからなあ
その後収益がないまま2年以上追加で開発続けられたんだから経営層は腹くくって投資してた方じゃないか
いくら追加投資をしたくても力量不足のリーダーのもとには優秀な技術者は集まってこないから投資にも限界がある
メーカー叩きすぎも度を越えすぎれば後が続かんな
叩かれるようなもん作るからだろって言う人もいるだろうけど、そもそも日本のゲーム開発者が年々減少してさらに支えてきた開発者の高齢化問題にも直面して次世代を担う開発者が本当に少ない。しかも叩かれ打たれ弱い。ゲーム業界は言論の自由云々もあるだろうがレビュー規制とかも少し考えた方が良い特に日本人ユーザーからの誹謗中傷は多いって言うし
FF14の信者から袋叩きにあってたからね
日本産のMMOは全部こうなるいい例
P/Dから直々に開発者も何人か入ってるし運営も大変だけど頑張ってと言われてたのに信者のせいにするの無理ありすぎる
FFもNGSもアンチなんて山ほどおるやろ
言い訳にならん
初回の品質具合ならFF14の方が劣悪だし、風向きもかなり強かったね
NGSもPSO2の終盤は、もう終わったと誰もが思ったはず
でも、「なんやかんや残った」ってことは、土俵際で耐えるくらいには優秀な人が社内に居たって話ですね
新生した頃は11プレイヤーはもちろん、既存MMOプレイヤーやMMO初めて遊んだプレイヤーからもフルボッコだったな
あれから10年間叩き続けてる人も割といる
社内に優秀なやつが居たというよりFF14は自社パブッリシングでしかもFFのナンバリングっていう絶対に評価を落とせないIPだったから作り直しに近い予算が認められていたのとと社内の他プロジェクトを止めての総動員での開発体制が敷けたのが大きいでしょう、実際FF15とかの開発も14の立て直しの為に人が全部抜けていってその時期完全に止まっていたっていう逸話がある
まあ特に訂正するほどの話でもないとは思うけど、一応。
「プロジェクトに優秀なやつが居た」じゃなくて「社内に」って話ね。
社内に優秀な人材が在籍し、プロジェクト止めてでもそこから引っ張ってくる決断はできたんです。当時の経営層は。
そりゃ「当然最初から大失敗しないほうがいい」んですけどね。
最終的にリカバリーできたってのも結果です。
優秀な人材をどこからも調達できず、刷新できず、リカバリーできずに終わった。
ってのが今回話題になっている本タイトルの結果でした。
そして会社ごと消滅。
ゲーム作りからマネタイズまで失敗した令和最凶のクソゲ
サ終決定早かったよね=
賢明な判断
とにかくユーザーを楽しませようという意識が一切ない稀有なゲームだった
この手のは各種金策でアプデ間の間を繋がせないと保たない
なので経済が無かった時点で長く続かないのは目に見えてた
無経済にするならソシャゲみたく装備等のガチャゲにしておけば
一部の太客の廃課金でまだワンチャン黒字継続出来たかも知れない
ブルプロ 通信#10 とかいう伝説
ゲーム内容は言われてる通りだけどグラフィックは良かったし国産で完全新作なのはやはり楽しかったな~
10年以上続いてるオンラインゲームのクオリティは高いんだけど、新規はどうしても入り辛い部分が多い…
リリース時はまたMMO理解してない連中が作ったMMOモドキか・・とガッカリした
サービス終了発表前はほとんど人がいなかったが、発表後は完全無料かしたからかなり人が増えたらしい
自分も半ソロRPGとしてストーリー最後までそこそこ楽しませて貰ったよ
サービス終了発表直前は1周年真っ只中で開始から半年後からスキルの8スキル化やβ堀しかすることがなかった周回が装備ハクスラに変わってそれは公式が認めていた通り評判がよく、半年経過~サ終発表直前はむしろ人が増えてていつでもすぐにコンテンツに即マッチングしてたのでだいぶ書いてる事違うと思う
人が大量に減ったのがサ開1か月後~半年直前の間
1周年なのに途中から公式が沈黙していたのと公式配信もロードマップも待てどないのと周年ステップアップガシャがかなり酷い搾取内容だったので不穏な空気が流れそのままサ終発表、翌月から無償オーブ大量配布が始まったけど人は増えてないむしろ減った、プレイしていたらマッチング状況がその時期から悪化していったし周囲でやめていく人が出始めたのがその頃、当たり前だよねサ終発表したんだから
サ終発表から人が増えたという事実はない
トップにネットゲーム知らないあの3人置いたのが全ての元凶
表に出てきていたのは無くなったバンナムオンラインの3人で所謂スリーナイツだが実際はPやDは6人いてバンダイナムコスタジオ側にもPやDがいてあの3人が開発のすべてを仕切っていたわけではない
この二重構造も開発の間の意思疎通の障害になっていたと思うよ
1時間もやらないで撤退した記憶があるわー
単純にUIが糞だったし、成長コンテンツもゴミだったな
こんなゲームに課金したアホはいないよな…?
パーティ組んで周回の始まりと終わりの瞬間が残す価値が絶対ある
からすま氏はこの戦闘部分を最大に楽しんでると答えてるが
運営は去る原因だからダメと感じてるし増える理由になることはない
キャラ魅力を優先するのでベストな答えを見つけるのが大変だな
別の形で生かすしか手がないか