MMORPG「クロノオデッセイ」CBTのフィードバックを受けて改善を約束 ”次回のテストを完璧なものに”

MMORPG

MMORPG「クロノオデッセイ」の第1回CBTが6月20日~23日に実施されたが、βテストのフィードバックを受けて、開発チームは開発者ノートを公開、今後の改善を約束した。

先日、当サイトでもCBTの感想を紹介したが、全面的なクオリティの改善が必要というのが率直な印象だった。

開発者ノートは二部構成になっており、第一部がまず公開された。第二部では全体的な改善方針が説明されるようである。

第一部では主にグラフィック面の改善方針が共有されている。

開発者ノート第一部の内容を簡潔にまとめると

  • 戦闘アクションの改善
  • 打撃感および被撃感の改善
  • 命中判定等に関わる技術的問題の修正
  • 武器ごとに個性を与えるマトリックスシステムの導入
  • 不自然なモーションの修正
  • GPU負荷の軽減
  • メモリ使用量の削減
  • PCスペックに応じて読み込み範囲を自動で調整するシステムの導入
  • レンダリング効率の向上
  • DLSSやFSRの導入によるパフォーマンス及び画質の向上
  • 不要なライティングの計算を削減
  • ライティングの改善(クラスターベースの照明システムに移行, コントラストの改善等)
  • ※UIやコンテンツ等の改善方針は第二部で説明予定

開発チームは、急いでリリースするよりも、完璧なものを目指すとしている。

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開発者ノート 全文

皆さん、こんにちは。『クロノオデッセイ』開発チームです。 

最近実施された『クロノオデッセイ』CBTにご参加いただいた皆さんに、心より感謝申し上げます。多くの皆さんからお寄せいただいた関心とフィードバックは、開発チームにとって大きな励みとなり、ゲームの今後の方向性を真剣に考える貴重な機会となりました。

『クロノオデッセイ』の核心的な要素に対して前向きなフィードバックをお寄せくださった皆さんに心より感謝申し上げます。同時に、多くの点でプレイヤーの皆さんのご期待に応えきれなかったことを謙虚に受け止め、今後の改善に努めてまいります。 

皆様からいただいたご意見はすべて確認させていただいております。

一部の内容については迅速に判断し、今回の第1部にてお伝えいたします。

残りのご意見につきましても漏れなく検討を行い、開発者ノート第2部にて、全体的な改善方針を改めてご案内させていただく予定です。

  • アニメーション/モーションおよび戦闘経験を改善 (1/2)
  • パフォーマンス/最適化
  • ライティングなどのグラフィックを改善

皆さんからいただいた貴重なフィードバックをもとに、以下の点を優先的に反映する予定です:

1. アニメーション/モーションおよび戦闘体験の改善


1) 打撃感・被撃感の改善による信頼性の高い操作体験の実現

攻撃に成功したのにダメージが与えられない、または回避やガードに成功したのにダメージを受けてしまうなど、戦闘操作の問題を認識しており、いろんな角度から改善する方向性を検討しています。

  • クライアントとサーバーの間のパケット送受信スピードの改善を検討
  • クライアントとサーバーの間のパケット送受信タイミングの改善を検討
  • パケット送受信頻度の再調整またはパケット構造の改善を検討
  • モーションと戦闘のパケットを分離して管理する方法を検討しています。
  • オブジェクトのコリジョン処理(コリジョンセッティング)における欠点をチェックし、改善を進めています。

2) クラスの改善

第1次CBTビルドでは一つのクラスが多くの効果を持っていました。 第2次CBTからはクラスを区分し、使用する武器ごとに個性を付与することを目指しています。現時点ではこのシステムを「マトリックスシステム」と称しています。

「マトリックスシステム」の目標は以下のとおりです。

  1. 各武器に4つの成長方式を選択可能
    1. 1クラスあたり3種類の武器を持ち、合計12通りの成長パターンを体験可能
  2. 各々の武器は成長方法によって同じスキルでも使い方が異なっています。これにより、ロールプレイ感覚をより明確な形で体験できます。
    1. 同じグレートソードを使っても、メインスキルが異なってきます。
    2. 同じスキルを使っても、期待できる結果値が異なってきます。
    3. スキルの連携に重点を置く、または武器の連携の重点を置くなど、様々な経験を提供できることを目指して開発を進めています。
  3. プレイの多様性が生じることで成長方法も多様になり、同じ外見の武器でも目指すオプションが異なってくるため、戦闘の多様性もまた追求できるようになります。

武器ごとの多様性と個性が追加されることによる状況認知のため、多くのモーションで様々な表現ができるように開発を進めています。

3) カメラの改善

  1. 壁や特定の環境下でカメラがキャラクターにくっついてしまう場合の視野の問題を認識しており、改善を進めています。
  2. ロックオンシステムの改善を進めています。
    1. ターゲットを切り替えるときに画面の切り替えが速くてターゲットの把握が難しくなる問題の改善を進めています。
    2. ターゲットと至近距離で戦闘する際、カメラが近すぎて周囲の状況が把握しづらくなる問題を改善しています。
    3. 戦闘が終わったあと、カメラがリセットされて次の環境を認識できなかった状況の改善を進めています。
    4. また、画面が向いている方向ではなくキャラクターが向いている方向にスキルを使用するように改善し、より直感的な操作感を提供できるように開発を進めています。
  3. 特定レベルの位置においてカメラの上下揺れが激しくなり、不快感を与える現象の改善を進めています。

4) コントロールの改善

  1. 打撃感および被撃感の改善のために、リアクション発生数値と表現の再構築を進めています。
    1. 打撃や被撃に成功すると、リアクションがよりリスクに適用されるように数値の調整を進めています。
  2. 従来1秒だったリアクションタイムを2~4秒のリアクションタイムに、後続する打撃に明確なタイミングを保障します。
  3. プレイヤーが打撃に成功した際に達成感を得られる一方で、被撃時にもより大きなリスクを感じられるようにし、戦闘全体のテンポにおいて緊張感と難易度を高めています。

2. パフォーマンス/最適化および性能の改善


1) GPUの演算負荷を軽減し、リアルタイムレンダリングの負荷を抑えるための構造改善

  1. Naniteベースの高解像度ジオメトリとGPUインスタンスメッシュの比率を調整、ドローコール最小化およびレンダリングのパフォーマンス最適化
    1. Naniteベースの高解像度ジオメトリは、必要なディテールレベルにのみ使用してGPUの負荷を抑え、大量に繰り返し使用されるアセットにはInstanced Static Mesh(ISM)やHierarchical Instanced Static Mesh(HISM)を積極的に活用することで、ドローコールの削減を図っています。 
    2. ドローコールの統合およびバッチ単位での管理によって、CPUとGPU間の通信にかかるオーバーヘッドを最小限に抑え、レンダリングのパフォーマンスを最適化する予定です。
  2. プレイヤーの視野に影響を与えないアセットおよびエフェクト要素を整理し、レンダリング負荷を軽減
    1. プレイヤーの視野に影響を与えないメッシュ、パーティクル、ボリュームエフェクトを非アクティブ化し、レンダリング負荷を軽減する予定です。 
    2. Cull DistanceとLODを共に適用することで、GPUとメモリーの使用量を効率的に管理することができます。


2) 開発効率とランタイムパフォーマンスの両方を考慮したコンテンツ構成

  1. 繰り返し使用できる環境アセットを中心に、レベルデザインの効率性と保守性を向上
    1. レベルデザインでは、繰り返し使用できる環境アセットを中心に作成効率と維持補修性を高め、アセットの再利用性を最大化することで、メモリー・ディスク・レンダリングの負荷を軽減する予定です。 
    2. 重複したマテリアルやテクスチャの使用を抑え、Trim Sheetを活用して複数のアセットが共通で使用するディテールテクスチャを一つのUV空間に配置する方式で、アートパイプラインの標準化を図る予定です。


▶ Trim Sheet?

Trim Sheetは、複数のアセットが共通して使用するディテールを1枚のテクスチャに集約することで、作成効率とパフォーマンスの両方を向上させる手法です。通常、0~1のUV空間に金属フレーム、モールディング、パネルライン、ボルトなどの繰り返し使用される要素を横方向に配置し、モデリング時に各アセットのUVを必要な位置に合わせて配置します。これにより、オブジェクトごとに高解像度のテクスチャを個別に作成する必要がなく、共通のマテリアルひとつで様々なディテールを表現することができます。Unreal Engineでは、Trim Sheetベースのマテリアルを一度だけ読み込むことでメモリーの使用を抑え、ドローコールの統合にも有利になるようにしています。また、カラーやRoughness、Metallicなどのパラメーターをインスタンス化して調整することで、視覚的なバリエーションを簡単に確保できます。Trim Sheetは、特に環境アセットや背景構造物を繰り返し配置する際に、強力な最適化効果を発揮します。

3) 不要なメモリーの使用を抑え、読み込み速度とシステムの安定性を向上

  1. 不要なコリジョンメモリーの使用を抑えるため、レンダリングデータとコリジョンデータを分離し、読み込み構造を再設計

レンダリング専用メッシュのみを読み込む場合、コリジョンデータをメモリーに読み込まないことでリソースの使用を完全に抑え、プレイヤーとの距離や視野に応じてコリジョンメッシュのみを選択的に読み込みます。Naniteメッシュでは、Per-Poly Collisionの代わりにシンプルなローポリコリジョンを設定することで、GPUとCPUへの負荷を軽減します。また、使用していないコリジョンプライミティブはアンロードすることで、メモリー最適化と速い読み込みの両立を図ります。

2. 未使用領域のガベージ収集ポリシーの見直しとアロケーション構造の再整備により、メモリー効率の改善
1. ガベージ収集ポリシーとアロケーション構造を再整備し、
ワールドパーティションにおいて未使用のセルやアクターを自動でUn-loadします。
また、コレクションの周期を調整することで、不要なリファレンスを迅速に削除することを目指します。
データレイヤーごとにリソースを区分し、アクティブな状態のものだけを保持することで、
非アクティブなアセットの読み込みを防ぎ、メモリー効率の改善を図ります。

3. 様々なシステムスペックでも安定したパフォーマンスを維持

1. プレイヤーのシステムスペックに応じて動的に読み込み範囲を調整する構造を設計し、
パフォーマンスとクオリティのバランスを実現

2. プレイヤーのシステムスペックに応じて読み込み範囲を自動で調整する読み込みシステムを設計し、高スペック環境では広範囲かつ高品質なアセットを、低スペック環境では近距離セルと低解像度アセットのみを読み込みできるよう開発を進める予定です。

3. レンダリングおよびライティングなどのグラフィック改善


1) 視覚的なクオリティを維持しつつ、不要な計算を削減することでレンダリング効率を向上

  1. 重複しているマテリアルシェーダーを統合し、計算コストの高いノードを削減することで、レンダリングパイプラインを軽量化

▶ 重複しているマテリアルシェーダーは、同じ結果を出しながらも複数に分散されていることで、シェーダーの重複コンパイルやオーバーヘッドの原因となります。 

2. 海面シェーダーおよび波の表現を改善し、リアリズムを強化しつつもGPUの負荷を最小化

1. 海面シェーダーはテセレーションの範囲を制限することでGPUの負荷を軽減し、
近距離ではテセレーションを有効にし、遠距離ではノーマルマップとパララックスで波の表現を行う予定です。 

2. ワールドポジションオフセット(バーテックスアニメーション)は最小限に抑え、
マテリアル関数は簡素化し、スクリーンスペースリフレクションの代わりにキューブマップ反射を併用することで、
クオリティとパフォーマンスの両立を図る予定です。

2) 高解像度かつ滑らかな画面切り替えを実現し、クオリティを一段と引き上げる

  1. Temporal Super Resolutionオプションの調整およびマイグレーションによる動きの残像を軽減

▶ Temporal Super Resolutionは、解像度スケールとシャープネスの調整によりモーションブラーやゴースト現象を軽減し、マイグレーション後はTAAに比べて鮮明さとフレームレートの安定性を向上させます。

2. DLSSおよびFRS機能の追加により、次世代のパフォーマンスでクオリティを向上

1. DLSSおよびFSR機能を導入し、該当機能に対応するVGAにおいて十分に性能を発揮できるよう、
オプションを提供する予定です。 

3. 不要なライティング演算を削減し、視覚的なクオリティを維持しつつ演算コストを最適化

1. 不要なライトを削除し、クラスターベースのライト管理方式へと移行することで演算コストを削減

1. シーン内では未使用のライトや過剰なStationaryおよびMovableライトを削除し、
クラスターベースのライトシステムに移行することでライティング演算を最適化する予定です。
この方式により、ライトオーバーラップとシェーディングコストを軽減し、
効率的なレンダリングを実現できます。

2. ライティングの露出基準を確立および修正することで、ライティング作業の改善とクオリティを向上

1. ライティング作業のクオリティ向上のためにライトの露出基準を標準化し、
重要なライトの優先順位と照射範囲を再設定する予定です。 

2. マテリアルの反応とポストプロセスを連携させて明暗のクオリティを改善し、
シーン全体の露出の一貫性を確保する予定です。


開発チームの計画をすべて取りまとめた上で、実際の方針をお伝えするため、

技術的な用語が多く含まれている点につきましては、何卒ご理解いただけますと幸いです。

今回のお知らせでご案内したモーションおよび戦闘に関する改善、最適化、グラフィック改善、そして以下の内容を含む、皆さんが今回の第1次CBTでご指摘くださった残念な点についての改善計画も、まもなく準備を整えて皆さんにお伝えし、ご意見を伺いたいと考えております。 

  • バトルシステムの改善 (2/)
  • コンテンツ / オープンワールド
    • コンテンツの連結性および繰り返しの可能性
    • 各種成長要素と自由度の改善
  • 技術的安定性
    • 技術的安定性の強化
    • バグ修正
  • アート(グラフィック/モーション)
  • UI/UXの改善
  • バランス調整
  • ソーシャル機能の深化設計
  • ガイドシステム強化および改善
  • サウンド
  • ナラティブの強化

弊社はゲームの完成度とプレイヤーの皆さんの満足度を最優先に考えております。今回のテストは、プレイヤーの皆さんの想いに改めて共感できた貴重な経験となりました。急いでリリースするよりも、次回のテストを完璧なものとすることを目指してまいります。 

皆さんからのフィードバックは、『クロノオデッセイ』をさらに進化させるための羅針盤です。今後も継続的なコミュニケーションと改善を通じて、皆さんのご期待にお応えいたします。

ありがとうございます。

– 『クロノオデッセイ』開発チーム

コメント

  1. 匿名 より:

    このゲームの戦闘を面白いと思う奴は今までどんなゲームしてきたんだよって言ったらフレンドと不仲になりました。フィードバックを受けてどこまで戦闘を改善するのか見ものだわ。

    • 匿名 より:

      すべての人が面白いポイント同じ理由無いだろ
      今までどんな人付き合いしてきたんだよ

    • 匿名 より:

      俺はあまり面白くなかったでいいだろうよ
      縁切られなくてよかったな
      他人下げるような言い方はやめとけ

    • 匿名 より:

      全て自分が正しいと思ってると友達いなくなるよ 普通にキモイ

    • 匿名 より:

      リプを受けて君の人間性がどこまで改善するのか見ものだわ

    • 匿名 より:

      別に価値観が違うだけだ。その程度で不仲になるならそこまでの仲だったというだけ。価値観を合わせる必要などない。俺もどこが面白いのかわからんから気にするな。

  2. 匿名 より:

    ブルプロ回避

  3. 匿名 より:

    すべては次のテスト次第だな
    直すといった部分がきちんと改善されてたら期待できると思うわ
    グダるようだとブルプロコースもあり得るからな

    • 匿名 より:

      CBTで得られた結果をフィードバックできるかどうかは別だからな
      言葉でそれっぽく返したところで結果が伴わなければ意味が無い
      それこそブルプロと同じようにな

  4. 匿名 より:

    UE使ってもこれだけパフォーマンスの問題出るって、UEって本当に役に立ってるの?
    エンジンとして致命的なんじゃ

    • 匿名 より:

      簡単な話RPGツクールみたいな、ほんとに全部お膳立てしてくれるような
      制作ツールですら、ボリュームが増えればバグは増大してくってことをまず前提として知っておこうな?

  5. 匿名 より:

    改善して良くなってくれることを望みます。
    可能性は十分にあるのでクオリティを上げていってほしい。

  6. 匿名 より:

    チープ感を強く感じるグラフィックやモーションを何とかして欲しいなぁ

  7. 匿名 より:

    簡単に変わらないから

  8. 匿名 より:

    移動の時に扉潜るモーションがあるのマジで嫌だったわ
    最初はおぉーって思ったけど、毎回はきちぃよ
    さっさと移動してぇんだよこっちはよぉ

    • 匿名 より:

      あれは、あのモーションの時間使って移動先のデータを読み込んでるんじゃないかね

      • 匿名 より:

        俺もそう思った
        ロード画面を減らして、なるべくストレスなくさせる手法かなって思ったら
        まあいいかってなった

  9. 匿名 より:

    どうせブルプロになる

  10. 匿名 より:

    可能性は感じたから期待してる

  11. 匿名 より:

    プレイヤーキャラグラがしょぼいの変わらんか

  12. 匿名 より:

    何年かかるのやら

  13. 匿名 より:

    こりゃ再来年かなお疲れ
    AION2行くわw

    • 匿名 より:

      AION2こそあかんのちゃうんか
      AION知ってるなら、古のMMORPGを数多とやってきた経験あんだろ
      どの作品も2がどうなったか覚えてないのか

    • 匿名 より:

      大丈夫?NCの作品だよ?
      まあある程度品質の担保はあるけどさ

    • 匿名 より:

      今のNCには期待できないけど本国スロリバで失敗したのを
      別チーム主導でグローバルで成功といえるところまでに改善した点もある。
      そこから学んでいれば何かしら遊べるものが生まれる事を期待しなくもない…
      ドラウプニルとか暗黒ポエタとかでいいんだよもう

      • 匿名 より:

        グロ版スロリバそんなよかったっけ
        マッチングキャンセル仕放題とか韓国で1年運営していて何でそんな仕様みたいなの多かったし、同接も4ヶ月で1/10なってたよね

  14. 匿名 より:

    てかCBTは1年前の物じゃなかったのか
    現状でもそれぐらい改善点あるのか
    ヤバいな

  15. 匿名 より:

    >The version you’re playing is what we saw in February being confirmed to be their finished end-year 2024 build.
    って言われてたから半年前、24年末のビルドらしい

  16. 匿名 より:

    かなり期待されてるんだな
    頑張って欲しい

    • 匿名 より:

      そりゃ、これまで出てきた新作MMORPGって、中華のなんかMMOっぽさのない作品だとか
      チョンゲでも、昔のフォーマットを基準にしつつ、改悪された内容
      国産であっても、これはMMORPGなんか?MOに近いんちゃうかってのばっかだったし
      あと、今はプレイヤーも目が肥えて、戦闘の面白いゲームじゃないと受け入れられなくなってる

  17. 匿名 より:

    全部パフォーマンスがらみで質向上ってわけじゃなさそうなのが残念

  18. 匿名 より:

    専門用語まで使って透明性をアピールしようとすればするほど焦ってる感が伝わる

    • 匿名 より:

      専門用語って…💦

    • 匿名 より:

      ただ早くします、調整しますじゃ納得しない層もいるからな
      具体的に説明されるのは良いことでは
      といっても、何も理解できないだろうけどw

  19. 匿名 より:

    テストから劇的に改善したゲーム見たことないけど一応期待だけしておく

  20. 匿名 より:

    cbtで賛否状態って事はもうレッドプロトコル点灯でしょ

  21. 匿名 より:

    CBTは昔のバージョンで現状大幅に改善されてるとか言ってた奴ざまぁwww

  22. 匿名 より:

    ゲーム性は近年の中でダンチに良いので改善頑張ってくれ。FF14とかスロリバには戻りたくないんじゃ

  23. 匿名 より:

    売り切りなのに初手で酷いの体験させたのは悪手だったな

  24. 匿名 より:

    これが無料じゃなくて買い切りってのがやばい
    今まで色々なゲームで売り逃げされてきたPCゲーマーは相当警戒してるだろ
    よっぽど次回ベータで改善されない限りは終わりだろうね

  25. 匿名 より:

    Chrono OdysseyがこけたらArcheage Chroniclesにも影響が出てmmoってジャンルの新作の目が潰えてしまう
    期待してるからがんばってくれ~

    • 匿名 より:

      こけるか踏みとどまるかはしらんが
      こんな陰鬱で暗いのがMMO引っ張るのは普通に無理でしょ
      一部にはウケるかもしれんが所詮その程度
      根本的にもっと華やかなの作らないと

  26. 匿名 より:

    前向きだし論点はあってるからいい感じだけど、リリースする前にプレイヤーが老人になっちまいそうだな…
    万が一にもAION2が先にある程度の成功収めたら終わるな 俺はそれでもいいけど。

  27. 匿名 より:

    アーキエイジ2とどっちが先にくるか

  28. 匿名 より:

    UI修正して最適化して導線整理してバトルも修正

    これ全部やって今年中にサ開できんの?無理でしょ?

    • 匿名 より:

      まだOBTしてないでしょ・・・
      そもそも今年中に開始するってアナウンスあったんだっけ

      • 匿名 より:

        カカオゲームズのIRに4Q25ってあるから10~12月予定だよ
        ただアーキエイジが26年上半期予定だから遅れるとそっちと被っちゃうんだよね
        食い合いになりそうだしズラすかとも思ったけど、どっちもパブリッシャーはカカオだけど開発会社は別だからそれぞれの台所事情的に大丈夫なのかねー

  29. 匿名 より:

    プルプロほど酷くないからなんとかなるやろ

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