ファイナルファンタジー14の吉田プロデューサー兼ディレクターは、韓国で開催されたファンフェスティバルに合わせて行われたゲームメディアのインタビューで、「ジョブの個性」について次のように回答している。
- 蒼天編(3.x)の頃からのフィードバックに対応していった結果が現在のジョブの難易度
- カジュアルプレイヤーの声は小さいが、その存在を忘れてはいけない
- ジョブを難しくすればまた3.xの頃のようになってしまう
- まだ言えないが、皆が想像していないような大きな変更を計画している
- Q拡張を重ねるごとに、ジョブの難易度が徐々に下がり、スキル回しが単純化され、ジョブ間の差別化要素も薄れているように感じます。”新ジョブの追加も良いと思うが、既存のジョブを特色ある形で改善すべきだ”という意見もあります。これについてどう思われますか?
- A
吉田P/D:
非常に難しい問題だと思います。ジョブに関してではなく、判断に関しての話です。ご存知の通り、『蒼天のイシュガルド』の頃が最も難しかった時期です。その後、世界中から「難しすぎるので簡単にしてほしい」というフィードバックがあり、『紅蓮のリベレーター』で調整を行い、改善されたと思っていました。しかしその後、「シナジーを合わせるのが難しいので改善してほしい」というフィードバックが世界中から寄せられました。
そこで、『漆黒のヴィランズ』からはシナジーの調整を行いました。しかし、その次に来たフィードバックは「他のジョブには接近スキルがあるのに、なぜ私のジョブにはないのか?」というもので、同じロールのジョブのプレイヤーからのフィードバックでした。ところが、今度は「ジョブが似すぎているので、個性が欲しい」というフィードバックが来ています。
プレイヤーのフィードバックが自分勝手だと言いたいわけではありません。プレイヤーは常に「今楽しいかどうか」に焦点を当てて話しているので、その点には問題はありません。
まず最初に説明したいのは、カジュアルプレイヤーはハードコアプレイヤーやジョブの仕組みを詳しく知っている人に比べるとフィードバックをあまりしないということです。数字などには関心がなく、楽しければそれでいいので、たくさんのフィードバックを出すことはありません。その結果、ジョブ間の個性が欲しいというプレイヤーの声が少し大きいように感じます。この時、両方のタイプのユーザーが存在していることを忘れてはいけません。
6.xバージョンの主なテーマは、プレイヤーのストレスを減らし、楽しんでもらうことでした。しかし、「ストレスを減らす」と「楽しんでもらう」の間にあるのは紙一重の差です。
何らかのストレスを感じ、それを乗り越えることで達成感が得られるものですが、ストレスを減らしすぎると、乗り越える壁そのものがなくなり、達成感もなくなります。その結果、「クリアはできたけど達成感がない」と感じるようになってしまいます。
この楽しさに関するストレスは、ジョブの性能やスキル回しだけでなく、対峙するボスやギミックでも変わってきます。しかし、以前のようにボスの攻撃が非常に強く、見たことのない新しいギミックが毎回出てきて、ジョブの難易度も高ければ、ゲームが非常に難しくなり、まさに3.x(蒼天のイシュガルド)当時のようになってしまうでしょう。
今後の7.x(黄金のレガシー)の目標は、コンテンツに刺激を取り戻すことです。7.xシリーズに登場するボスはかなりユニークで、これまでの拡張に比べて難しいと思います。まずはプレイしてみることをお勧めします。グローバルチームはすでに7.xのレイドシリーズを作っていて、今まで見たことのないギミックを用意しているので期待してください。
では、ジョブに関しては何もしないのか?と質問されるかもしれませんが、まだ計画中です。しかし、今は詳しく説明することができません。皆さんが想像しているよりもはるかに大きなことを考えています。今後『FF14』がどう対応していくか、注目していてください。
“MMORPGは諦めない者が勝者になる”
- Q過去、2015年のG-STARで「MMORPGは諦めない者が勝者になる」とおっしゃいました。これまでの所感をお聞かせください。
- A
吉田P/D:
『FF14』を担当してもう14年が経ちました。「もう14年か」という気持ちと「まだ14年か」という気持ちの両方があります(笑)。「MMORPGは諦めない者が勝つ」という点は変わらないと思います。特に『FF14』のようにコミュニティのユーザーたちと情報を共有し、お互いに理解し合える関係を築ければ、開発のテンションは下がらず、私たちは続けていけると信じています。
さらに、コミュニティが拡大し続ける姿を見ることができています。これこそ、私たちが「これからもうまくいく」と言える理由です。今後出てくるゲームがこの状況に追いつくことはできません。10年も先を行っているので、これは非常に大きな財産だと思います。
ですので、これからの未来にも期待しています。そして今後も変わることなく進み続け、拡大し続けることが、後ろから追いかけてくる人達との差を広げる秘訣だと思っています。今後も『FF14』は走り続けるつもりです。
ソース: Gameple
コメント
またユーザーには知ったこっちゃない話を長々としてる…
でも2番目はその通りだと思う
MMOに限らずだがそれなりのコミュニティができてるゲームをサービス終了させるのは本当にもったいない
言わなきゃ言わないで俺たちの意見を聞いてない無視してるとか言い出すんだろw
もろプレイヤーにかかわる事だと思うが・・・
要望が通らないのは別の要望とぶつかるからだし、それでプレイヤーの声を全然聞かないと騒いでるのが一定数居るからな
ある程度我慢が必要だし、我慢が出来ないなら自分が望むゲームに移るしかないでしょ
そういうのを踏まえたうえでも、踏まえたうえでなくても
ユーザーは自分が楽しめるようにしてくれという要望を送ることを変える必要がないんだよ
結局は、我慢をしてもらう必要があるという解決策しか見つけられていないことの言い訳でしかない
クレーマーの才能あるよ君
なんで「お前(あるいは特定個人)というプレイヤー1人が常に我慢しなくていい状態にしろ」って思ってんの?
ある点ではプレイヤーAが満足しBが我慢(満たされない)対応が取られ、更に別の点ではBとAが逆転する
両立できる解決策が存在しない場合こうなるのは当然というか不可避なんだけど、お前はそれに対してどう考える?
要望をしつつ、いつか解決策が見つけられることを期待して待つだけ
存在しないと決めつける必要もないし、今すぐ直せないと気がすまないわけでもない
鳴潮ディスられてて草
難易度の話は難しい所だな
声がデカいやつの要望聞いたら、今まで声が小さかった方からデカい声が出てくるし
ライトプレイ、ヘビープレイしている両方が混在してるし、母数が多い方を優先するしかないんだよな
全員に適切な難易度なんてないからなあ
4人IDは初見ボスで1~2回全滅するかも程度の歯応えがあるいい難易度になったと思うけど、難しすぎるって言うライト層は当然いるし、MQ中の一人インスタンスバトルすらクリア出来なくて止めたなんて人もいるわけで
FF16もksストーリーからのksゲーだったしこいつは過大評価
過大評価ゲーは10年も続かねえよ。現実を認めろ
16やってないけど別にクソゲーなんて評価はされてないだろ
まあffアンチなんて相手しても無駄だけどさ
今回の拡張を経てFF14のコミュニティと運営の関係もすっかりほかのMMOみたいな敵対関係になってしまった
運営がユーザーの要望に応えないのはもちろん問題だが、あれたけ寄り添ってやってきてもそれ技当たり前になるともう駄目なんだろうね
11年やってるけどいまだに友好的でユーザーの意見を拾ってるって思ってるから敵対してるのはお前だよ
もう吉Pが描くFF14にお前みたいな客層は求めてないんだよ
今のFF14をおかしいと思わない君はすごいね
何がどうおかしいんだ?
もちろん全てが理想とは言わないが、全てが悪いともおかしいとも思わないし、
良い点も悪い点もあるのが当たり前じゃないだろうか
草
おかしいの一言で片づけるほどひどかったか?
レベリングしたかい?零式したかい?FATEやIDはやったかい?
新しいジョブも試してみたかい?
全ておかしかったのならもう君みたいな人には合わないゲームを作ってるんだよ
マナ鎖国問題を1年弱も放置したのはおかしいの一言で片付けられる
一律課金にもかかわらずそれなりに多いユーザーが重要な機能を
使えない状態を放置したんだ。ビジネス向けサービスなら大問題だよ
本当に「よくよく調べ」て対応するのに1年弱もかかったんなら
エンジニアのレベルが驚くほど低い
素人でもトラベラーの入場上限を下げればいいことくらい思いつくだろw
それ以外の理由で放置してたならもっと悪質
ついでに最近のログイン待ち人数を見てるかい
凪に凪いでるはずの5月頃の半分くらいしかいないぜ。インする人が
少ないってことは中にいる人も少ないってことだ
俺のようにゲームを離れた人が多いことを示唆していると思うよ
拡張直後の時期にね
プレイヤーのコミュニティを広げる施策だからなるべく制限は付けず様子を見たいって話だったと思うけど、まとめサイトが零式やるならこのDC!からの零式一極集中問題!って一生煽ってて解決しなかったからね…
ログイン人数は拡張出た直後の凪は一番人が減るタイミングで、暁月のときも暁月全期間中の最低レベルまで減ってた
steamで推移見ると分かるけど、拡張前は復帰する人も多いから5月頃って凪に凪いでるって訳でもなくむしろ人口安定してたよ
君も適当だな
パッチ6.51(10/31)で対応してるよ
>これまで、WandererとTravelerを合計した数が受け入れ上限に達した際に、ワールド間テレポとデータセンタートラベルの両方の利用が制限されていましたが、その点を解消するため、受け入れ上限数および利用制限の処理を分離しました。
これにより、たとえばTravelerが受け入れ上限に達してデータセンタートラベルが制限されている場合でも、Wandererの受け入れ上限に達するまでは、ワールド間テレポによる移動が行えるようになります。
これに1年近くかかるのはレベルが低すぎるって言ってる
・Travelerが多すぎてワールド間テレポ出来ません
・Travelerの上限処理調べる→あれ?Wandererと一緒になってない?
って見つかるのが普通
せめて、なんでWandererまで影響受けてんだ?って調べるのも普通
だからおかしい
同接の話は俺の妄想ミスだったみたいだね
ただ、Steamの同接で良ければSTEAMCHARTSをAllで見た時に
2021年1月以降最低の同接が表示されるけどどう思う
あとSteamの最近のレビューは「やや不評」だね
俺みたいなのがここぞとばかりに不評レビュー書いてるとは思うが
STEAMCHARTS見てきたけど平均接続もピーク接続も6.1の頃と比べてもほとんど変わらんくらいだね
黄金発売月のピークが暁月発売時のピークと比べると低かったこと、当時はまだコロナで自粛が流行ってた頃なのに変わらんってことはむしろ前より継続プレイヤー多いってことでは
おいおい自分に都合の悪いとこだけスルーするなよww
↑
どれが誰のレスか分かりづらいが、君が「2024年10月19日 7:41 pm」を書いた人で「2024年10月19日 1:27 pm」と「2024年10月19日 8:12 pm」を同じ人だと思ってる?なら、前者書いたのは俺だけど後者は別の人だよ
Wanderer(ワールド間)とTraveler(DC間)の件は最初は両方合わせて移動できる上限設定してたのを高難度のために移動するTravelerがいつまでも多いから別個に制限かけただけで、開発が一緒になってるのに気付いてなかったわけではないと思うよ
6.18でDCトラベル入れて6.2と6.4の零式や極があった上で改善がないから対処したんじゃないかな
あとsteam chartsよりsteamDBの方が見やすいからそっちの方がオススメ
ここ数年、ユーザーに寄り添ってるとは言い難いことをいくつもして来たからね
信用を失っただけだと思うよ
???「20年はやる」
吉Pでも匙投げそうw
単純に黄金のストーリーがオレには微妙すぎた
起承転結の起ではあるんだろうけど、ここから数パッチ続けれる自信はなくなってしまった。
暁月で燃え尽きただけかもしれんが。
アプデが進むと職の個性がなくなってくのはMMOあるあるじゃないかね
あんまり尖ったスキルがあると他職がハブられるから
今でも暗黒ガンブレの全体軽減を魔法以外にも適用しろとか、ヴァイパーみたいにボスから離れてもDPS落ちづらい遠距離強攻撃を他の近接にも付けろとか言われてるのに
ジョブの操作難易度よりもギミックゲーをなんとかしてくれ
ジョブはやり甲斐残してギミック簡素にすりゃ、ジョブ動かすの楽しくなるやん・・・
なんでその考え方が出来ないのこの吉田て人は・・・
ギミックを簡素にすればジョブの個性を出さないといけなくなるからでしょ
今はギミックで戦闘の難易度と戦闘ごとの個性を演出してる状態で、この方針が開発しやすいってPDも言ってる
要は数十職もあるジョブを個別に調整するより、即死ギミックでプレイヤーをわちゃわちゃさせるほうが調整難易度が低くて開発コストも安いんだよ
ジョブ数膨大・コンテンツ数膨大。
組み合わせは指数関数的に増え、バランス調整コストがやばいって感じ。
長期運営はコミュニティが資産にはなるメリットは確かにあるが、デメリットも多い。
カードゲームみたいに古いカード(すなわちジョブ)を切り捨てることもできないだろうしなぁ
今となってはジョブを増やしすぎたという感じだけど、新ジョブの訴求力(魅力)がなければ
拡張パックの魅力も無かっただろうから、しかたがない。
高難易度コンテンツだけならスキル回し複雑にしてギミック緩和するのは有りだろうけど、ライト~一般向けのコンテンツでギミックほぼないようなのしか作れなくなるからじゃね
なんでその考え方が出来ないのって過去にそれやって失敗してるからだよ
ジョブの操作難易度もレイドのギミック難易度も上げたり下げたり試行錯誤をこの10年でもうすでにやってきて今に落ち着いてるんだよ
ジョブ多すぎるといらない子が出てくるから同じにするしかないんじゃないの?
エフェクトとモーションが違うだけで結局やってること同じ、なんてのはどのMMOもそうだし充分頑張った方じゃないかな……
というかMMOじゃなくてもFPSだって目標をセンターにいれてスイッチするだけだし、めちゃくちゃ極端な暴論だけど突き詰めたらどんなゲームもそうなるだろうから変に頑張らなくていいと思うな……
これじゃフィードバックの言う事聞き続けた結果こうなっちゃったっていうただのアホじゃん
フィードバックを参考にしながら簡略化出来る部分はする、個性や操作スキルを活かせる点は残す
これが開発力の見せ所だろ
聞かなかったら聞かなかったでユーザの意見を無視してる!とか言い出すから消費者は気楽なもんよな
各ジョブ固有のギミックあるから操作感は結構違うと思うけどな
プレイヤーによってDPSの差も出てるし
新生蒼天の頃は9~13ジョブだったのが今21まで増えたからこれ以上個性付けるのも無理じゃね
メレーもキャスもレンジもヒラもジョブごとに使用感全然違うんだけどどのジョブのことだよ
多分個性がないなんて言う人はDPSしかやってないんだろ。んなこた全戦闘ジョブコンプしてから言えって思うよね。
嫌ならやめろで全て解決するんだけどそれを言えないのが吉Pの辛いとこだよな
だから俺たちユーザーが代わりに言ってあげなくちゃいけない
嫌 な ら や め ろ
声の大きい僕ちゃんの相手するのは大変だな