MMORPG「ファイナルファンタジー14 モバイル」正式発表

モバイルゲーム

スクウェア・エニックスは、Lightspeed Studiosが開発中のスマートフォンアプリ「ファイナルファンタジーXIV モバイル」を発表した。

FF14モバイルはまず中国でサービスを開始し、その後フィードバックを基にした調整後、グローバルサービスが展開されるとのこと。

ゲーム紹介

再び幕を開ける壮大な物語と、蛮神たちとの激闘

FFXIVモバイルの世界では、あなたはマザークリスタルの呼び声に応え、ハイデリンに希望の光をもたらす使命を担うことになります。クリスタルの声に導かれ、「冒険者」としての責務を果たし、様々な蛮神と戦い、尽きることのない危機からエオルゼアを救い出すという果てることのない挑戦と、壮大な物語が新たに紡がれていきます。仲間と共に戦う喜び、心を揺さぶる感動の数々、すべてが忘れられない思い出となるでしょう。

仲間と力を合わせて高難度コンテンツに挑戦することは、すべての冒険者にとって誇り高き瞬間です。ここでは、チームワークと戦術が求められ、協力プレイの楽しさと、戦いがもたらす緊張感と興奮を存分に味わうことができます。バトル操作はモバイルに最適化され、スマートフォンでも多彩な舞台での激闘を楽しむことができます。鮮やかなアクションエフェクトや迫力満点のボス演出は、冒険者の五感を刺激するでしょう。リミットブレイクで華麗に戦闘を終わらせましょう!

多彩な種族から選択、豊富なジョブをワンタッチで切り替え

FFXIVモバイルでは、様々な種族が用意されており、それぞれが独特の外見と特徴を持っています。プレイヤーひとりひとりが自分好みの分身を得ることで、冒険の旅にさらなる彩りが加わることでしょう。

また、初期バージョンでは9種類のバトルジョブが登場します。一人のキャラクターで様々なロールをこなせる「アーマリーシステム」により、冒険者は戦闘の状況や個人の好みに応じて、自由自在にジョブを切り替えることができます。高い自由度を持つジョブチェンジシステムにより、冒険の旅での無限の可能性と驚きが得られます!

釣りに、トリプルトライアドに、チョコボレース。多彩な第二の人生を体験

緊張感あふれるバトルは、生活のほんの一部分に過ぎません。のんびりとした時間には、遊戯場であるゴールドソーサーに足を運んでチョコボレースを楽しんだり、トリプルトライアドのカードゲームに興じたりすることもできます。マイハウスを建てたり、お店を開いたりすることも。季節ごとのイベントに参加して、エオルゼア独自の祝祭の雰囲気を味わうのもいいでしょう。様々な方法で入手できる豊富なファッションアイテムで、個性的なキャラクターを作り上げることもできます。さらに、FFXIVモバイルの初期バージョンでは11種類のクラフター&ギャザラーが解放され、冒険者は釣り名人として釣り糸を垂らしたり、採掘や錬金術の達人になったりと、第二の人生を体験することができます。

ソロでも、仲間とでも。自由なコミュニケーションで広がる冒険

FFXIVモバイルは、温かく気軽なコミュニティ形成を目指しています。義務的なソーシャル要素はありません。一人で冒険を進めることも、仲間と協力して強大な敵に挑むことも、プレイヤーの自由です。FFXIVモバイルでは、様々な形でプレイヤー同士が繋がることができます。メンターとビギナー、固定パーティの仲間、偶然出会った冒険者…どんな出会いも、かけがえのない友人に育つ可能性を秘めています。FFXIVモバイルの世界は、冒険者一人ひとりが主人公であると同時に、皆で作り上げる温かいコミュニティでもあります。共に未知の世界を探索し、喜びを分かち合い、愛と友情溢れるエオルゼアを創造しましょう。

今年夏にはFF14のスマートフォンゲームの噂が流れていた。

開発のLightspeed Studiosは「ファイナルファンタジー14 モバイル」の発表にあたり、次のように述べている。

IPを尊重し、心を込めてモバイル上にエオルゼアを再現

LIGHTSPEED STUDIOSは、技術面においてモバイルデバイス向けに最適化を行い、プレイヤーの皆様がモバイル版でも繊細なビジュアルを楽しめるよう努めています。

特に天候システムの仕組みは大変複雑ですが、多様なエオルゼアの天候パターンを再現しています。エオルゼアには19種類の通常天候と60種類の特殊天候が存在し、合計で600種類以上の異なる天候パターンが見られます。それぞれの天候は、異なる地形で独自の変化を伴います。原作の多様な雰囲気を忠実に再現するため、開発チームは天候要素を17のカテゴリーと52のサブカテゴリーに細分化し、雲、大気、光、フォグといった要素を精密に制御することで、多彩な表現を実現しました。

また、天候システムは時間システム(TOD)とも密接に連携しており、1日を48の時間ノードに分け、それぞれのノードで52種類の雰囲気コントロールユニットを管理しています。これにより、朝から夜までの感覚的な変化を実現しています。天候と時間の連動によって、時間経過に伴う太陽の昇り降りや雲の動きが表現され、エオルゼア独自のリアルな時間サイクルを作り出しています。

『ファイナルファンタジーXIV』は、現在のゲーム市場における主流のMMORPGと比較しても、キャラクター、種族、装備、デザイン、そしてストーリーにおいて非常に豊富な要素を持つオンラインゲームのひとつです。『FF14モバイル』においては、キャラクターデザインにおいてハイポリゴンモデルのNormalMapテクスチャと手描きのColorMapを融合させることで、原作の肌の質感を再現しています。

各種族には、それぞれ独自の制作プロセスが存在します。例えば、ヒューラン男性の制作においては、穏やかで親しみやすい個性を伝えることが重要です。キャラクターの顔のテクスチャデザインにおいては、過度な写実性や華美なディテールを抑え、原作のスタイルに寄せることで、個性を際立たせながらも自然な仕上がりを追求しています。また、ララフェルの制作においては、ヒューラン男性と同じ手法を適用すると、顔に濃い影が出てしまいます。ララフェルでは、ZBrushでハイポリゴンモデルの凹凸を何度も調整し、NormalMapの数値を弱めることで、顔の頂点法線を整え、影が暗くなりすぎないよう工夫しています。これにより、ララフェルの可愛らしさがより一層引き立つ表現が可能となっています。

開発の過程は数々の困難に満ちていましたが、モバイル版の開発チームは『ファイナルファンタジーXIV』への深い愛情と責任感を持って、この壮大な世界観をプレイヤーに届けることに成功しました。エオルゼアの天候システムやキャラクターデザインなどは、単に技術的な成果を追い求めた結果だけでなく、『ファイナルファンタジーXIV』というIPに対する深い敬意が込められています。

コメント

  1. 匿名 より:

    楽しみだけど日本に来るのはまだまだ先かな

  2. 匿名 より:

    BLUE PROTOCOL モバイル正式未発表

  3. 匿名 より:

    FF14は今のスクエニにとって最重要といっていいIPだからIP貸しじゃなく内製にこだわって欲しかったなぁ残念だ

    • 匿名 より:

      スマホゲーなんかに人員割いて欲しくないから内製じゃなくてよかった
      ただIP身売りしてIPのブランド価値を落とすことになるのだけ不安
      ただでさえ14意外ボロボロなのに

  4. 匿名 より:

    まともなPCMMOがFF14だけしかなかったから人気になっただけなのに
    モバイルなんてMMOだらけの市場でやっていけるのか?

    • 匿名 より:

      その理屈よく言われてるが、それはあくまで国内もしくは国産でそうだというだけで
      欧米では普通にライバルがいるなかで一定の地位を確立できてるだろ

  5. 匿名 より:

    モバイルゲームは海外の技術が上がりすぎて日本製はもう無理
    とくにモバイルMMOはグラフィックだけなら何とかなってもモバイルに対応した同期やサーバー処理のノウハウがなさ過ぎて無理
    最適化のノウハウも足りなくて作れても動作が不安定だし無理

  6. 匿名 より:

    これはコケそう

  7. 匿名 より:

    迷走してんねぇ

  8. 匿名 より:

    ソシャゲやる目的の大半は短時間の暇つぶしであって本格的なもんやるなら結局はゲーム機なんよ。長時間縛りの元祖MMORPGをスマホでってなるかと言えばやらんわな。そこをクリア出来てるんかね

  9. 匿名 より:

    本家はT2WだけどこっちはP2Wになって棲み分け出来るんじゃない?

  10. 匿名 より:

    UIどんなかと思ったが1秒も載せてなかった

  11. 匿名 より:

    ギスギス要素のないFFIVなんて意味ないだろw

  12. 匿名 より:

    ガチャゲーになってIPブランド地に落ちるんでしょ?

  13. 匿名 より:

    本家が悲惨なことになってるから
    開発がテンセントの子会社ってだけで期待できる(´・ω・`)

  14. 匿名 より:

    始まってしまったな
    ブルプロ震えてるか?

  15. 匿名 より:

    いつか日本版も出たらやってみるかぁ
    TLには乗り遅れたのを後悔してる

    • 匿名 より:

      うーん、正直一昔前のMMORPGをブラッシュアップした程度だから
      そんなに残念がるほどでもないよ
      来年から再来年にかけて、本命がいくつも出るわけだしね

  16. 匿名 より:

    さてはレッドプロトコルの存在にビビってるな?

  17. 匿名 より:

    IP貸して開発運営は別って韓国中国版みたいなもんか
    本家と別物なら課金要素にモヤることなさそうだし、好きにやってくれ
    逆に本家プレイしてる人間はやる意味も薄いと言えるけど
    モバイル版MMOってそんなに需要あるのか?

    • 匿名 より:

      PS5やゲーミングPCを買えるのはやっぱり先進国が中心だからな
      それ以外の東南アジアとかのこれからの市場を狙うならどうしてもモバイルになる

  18. 匿名 より:

    皮肉だけどテンセント系だから比較的よいかも

  19. 匿名 より:

    まともな戦闘シーン映さないところみると察する

  20. 匿名 より:

    中国が一枚噛んでるとはいえ、今まで日本のソシャゲは絶望的にしょーもないポチポチゲームばかりだったなか、ようやくちゃんとしたクオリティのソシャゲを出そうとして来てるのかなっていう感じがしないでもない

  21. 匿名 より:

    どっちかっていうとポシャったFF11Rがやりたかった

  22. 匿名 より:

    中国政府が1年年近く販売のランセンス発行を停止してたこともう忘れたのか

  23. 匿名 より:

    吉田のこれからの10年「日本市場捨てて海外にシフトします」これやろなぁ
    つまり日本ユーザーは有料ベータテスター

  24. 匿名 より:

    どうせぐちゃぐちゃすぎて中国でコケて日本にもこれないだろw

  25. 匿名 より:

    信仰心がまた試される

  26. 匿名 より:

    もう長いこと新規の国産mmoは碌な物がないので、
    ドラ10オフラインとか作る暇があるなら、こちらをもっと早く
    出して欲しかったな。

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