PC向け新作MMORPG「Bellatores」ゲーム映像初公開。2024年末のサービス開始が目標

MMORPG

NYOUは5月3日、現在開発中の新作MMORPG「Bellatores(ベラトレス)」のゲーム映像を初公開した。

公開された映像はBellatoresのグラフィックスや世界観に焦点が当てられている。

「Bellatores」は今年3月30日に発表されたが、Unreal Engine 5による高品質なグラフィックスや中世ファンタジー世界観、シームレスなオープンワールド、レベルやクラスの無いスキルベースの育成システムなどが特徴となっている。

PR

開発者インタビュー(要約)

以下はインタビュー記事の質疑応答を簡潔に要約したもの。

Q
開発の進捗状況は?
A

2016年末に開発が始まり、開発期間だけでも6年を超えた。サービス開始の目標は2024年末に考えている。

Q
2018年から大規模な投資を受けてきたが、成果を上げられた理由は?
A

開発コアメンバーが経験豊富で専門性を備えているので投資を受けられたと思う。2010年頃から韓国や中国では投資対象がモバイルゲームに偏っていたが、韓国のゲームの歴史はMMORPGで頭角を現した。以前からPC向けのMMORPGに対する需要はあったので、きっとこれを望む人もいるだろうと思ってプロジェクトを進めた

Q
MMORPGにしかない楽しさは何だと思う?
A

多くの人が同時にプレイできるのと、ロールプレイをすることが、MMORPGジャンルの中心にあると思う。これをどうすればうまく活かせるのか考えてゲームを作ることになった。

特にロールプレイが上手くできるゲームが作りたい。しかし、ロールプレイは1人でできるものではないので、ハードコアだけでなくライトユーザーも一緒に楽しめる環境を考えている。

MMORPGと言うと、カンストしてからが面白いと言われるが、カンストしていなくても楽しくプレイできるように考えて開発している。

世界観やストーリーテリングもRPGで非常に重要な要素だと考え、そちらにも配慮している。

Q
Bellatoresは5つの勢力の対立を描いたゲームだが、5つの勢力でバランスを取るのは難しいのではないか。勢力間のバランスをどうやって取る?
A

過去のゲームを振り返ると、バランスを取るために人数制限をかけるなど様々な努力がみられた。

Bellatoresでは、勢力が理由なく互いに争うだけでなく、大陸中央にある王城を占拠するのをエンドゲームとしている。王城を占領するためにお互いに争ったり、あるいは協力することになる。

勢力を5つに設定した理由は、例えば1対1や三つ巴にすると、偏った時にバランスを調整するのが簡単ではないが、勢力が5つ程度に増えると、1つが強大になった時に他の4つが連合を組むなど、互いの牽制がしやすくなるから。

Bellatoresではマップが広いため、一つの勢力が全ての拠点を占領して維持するのは非常に難しくなっている。戦略的に拠点を占領することで地理的優位を確保できる。

勢力ごとに議会システムというものがあり、議会を通じて戦闘、生産、経済などを集中したい項目に投票でき、決定したらバフを受けられるという仕組み。比較的人口が少ない勢力は追加のバフを得られる。

最終的にはプレイヤー同士で上手くやってほしい。無条件にバランスが均等なものが必ずしも良いとは限らない。人口が少ない勢力であるほど一致団結するのがコミュニティというもの。

Q
スキルベースの成長システムは最近では珍しい。馴染みのあるレベルシステムを採用する方が良いのでは?
A

レベルシステムがRPGにおける成長を上手く表現し、プレイヤーも慣れているというのは正しい意見だが、我々は成長を活かしながらロールプレイと自由度を与えたいと思った。

クラスが決まったロールプレイよりも、本当に自分がやりたいことをしながら役割を見つけていくゲームを作りたかった。たとえば、剣を持って魔法を使ったり、魔法使いがタンクをしたりという感じ。それで、スキルの熟練度を基盤とした成長方式でアプローチすることになった。熟練度が上がるほど見た目にも成長が見られる。

また、数字にこだわりすぎると皆で遊んでいても、レベルによってパーティに入れてもらえないという事が起きるかもしれない。「条件を満たさないとダメ」というようなものより、レベルに囚われずに自分のやりたい方法で成長できるようにしたかった。

Q
シームレス環境のMMORPGは技術的に大変でサーバーの負荷も大きいと予想されるが、どのような対策を考えている?
A

難しい決断だったし、技術的に非常に難易度が高い。ところが、昔に比べてサーバーや技術、ハードウェアの発展があったため、十分に実装可能だと考えている。

代わりにいくつかの制約があり、例えば、コンソールゲームのシングルプレイのような速いアクションはできない。アクション性も重要だが、大規模な攻城戦やレイドを十分に収容できるように考えている。

Q
ボスモンスターが固定されたものではなく、歩き回ると聞いた。具体的にどんな仕組みなのか説明してほしい
A

5つの勢力の中間にある紛争地域には様々なモンスターが闊歩している。中には巨大なモンスターもいる。最初は各勢力に接した地域で少人数で攻略できるモンスターと戦うことになる。

そしてエンドゲームでは、大陸中央エリアに影響を与えるモンスターが登場し、地域のあちらこちらを歩き回る。紛争地域で戦ったプレイヤーが共に協力して攻略したり、あるいはモンスターを巡って異なる戦いが起こるということもある。

このようなものはMMORPGだけが生み出せる楽しさではないかと思う。ギルド対ギルド(GvG)よりも勢力対勢力(RvR)の形式で発生させ、多くのプレイヤーが参加できるようにしたい。

Q
オンラインゲームはリリース後、時間が経つに連れてサービスの重要性が高まるが、Bellatoresの運営方針とコミュニケーションは?
A

運営会社がプレイヤー間に干渉はしないが、他のコミュニティを見ると、コミュニケーション問題が多く発生している。我々がいくら経験が豊富で上手く設計しても、プレイヤーが意図しない方法でプレイしたり。企画者の意図を超えて遊ぶ人もいる。そのような部分については数値をモニターして分析するなど注意するつもり。その方面で専門性と経験を持つチームがある。

MMORPGの特性上、継続的なアップデートでコンテンツを追加するが、プレイヤーが望む方向性を把握して勘案し、アップデートを行っていくつもり。

Q
BellatoresはPC専用だと聞いたが、グローバル展開を目指すならコンソールプラットフォームに対応すべきではないか?
A

我々が新興企業なので分散するより集中しようという考えもある。また、PCゲームの開発経験者が多いのも理由。市場全体で見れば、欧米のコンソール市場は大きいが、MMOだけで見るとPCが遥かに強い。

コンソールに対応する考えはあるが、プレイヤーの体験をまず考えなければならないと思う。プラットフォームごとにユーザーが期待するものが異なる。PCプラットフォームは、PCの前に座って熱心に楽しむものだが、コンソールはリビングのソファに座ってリラックスしてプレイするといった差がある。

仮に我々がBellatoresをコンソールに対応させるのであれば、好みに合わせて改変することが必要になると思う。だから今はPC環境での体験を最大化することに注力したい。

Q
広大なオープンワールドはプレイヤーに高い自由度を与えるが、フィールドを上手く満たせないと空虚さを与える可能性があるのでは?
A

ストーリーテリングやクエストを嫌う人もいますが、没入感を与えて世界に浸り、本当に中世の世界を生きている印象を与えるには、それが重要だと思う。

だから、勢力ごとに異なる背景のストーリーがある。また、地域によって気候も異なり、それなりの物語が用意されている。ストーリーを解き明かしつつ遺跡を訪れたり、陰謀論を掘り下げながら冒険する楽しさをプレイヤーに与えたいと考えている。

コンテンツを構成する際に、Bellatoresはレベル制ではないので、従来のゲームが多く採用しているクエスト主導のプレイ方式は採用していない。代わりに、プレイヤーが戦闘、生産、冒険の3つのカテゴリに分けられたコンテンツのうち、興味のあるものを探していく形式。

単にクエストを追いかけながら成長するのではなく、関心のあるものを続けると熟練度が上がり、徐々に深いコンテンツを見つけられるようになるため、プレイヤーごとに体験が異なる。

クエストが無いわけではないが、単に「!」マークのついたNPCに話しかけてクエストを貰うのではなく、特定のNPCと会話したり、特定のアイテムを獲得するといった条件が満たされると開始される方式。

Q
MMORPGはライトユーザーにはハードルが高い。スキルベースの成長システムにより、時間が経つに連れて上位プレイヤーとの格差が大きくなりそうだが?
A

簡単に言えば、努力に応じて差が出るのは、RPGでは重要な要素だと思う。誰もが同じよりも、頑張った人ほど強くなるのは必要なことだと思う。

その代わり、トッププレイヤーしかできないのではなく、それぞれの役割で、熟練度が違っても一緒に遊べるコンテンツをたくさん用意しようと思っている。

昔は、MMORPGと言えばたくさん時間を投資しなければならなかったが、最近は大きく変化し、短時間でも楽しめなければならない。

強くなるために何十時間もプレイするハードコアプレイヤーもいるが、彼らのためだけのゲームではないので、30分や1時間で簡単に楽しめるように、負担のない構造にしている。

Q
Bellatoresはソロプレイも可能なのか?
A

大規模コンテンツへの参加は強制ではない。

MMORPGではコミュニティが大事だが、ソロプレイも重要。プレイヤーは勢力の中にギルドを作ることができるが、ギルドに属さずにソロで勢力に貢献し、スコアを上げることもできる。

なお、ギルドに所属した状態で勢力に貢献すると、議会に席を持てるようになる。時間が経つと、最初はNPCで構成された議会が、上位のギルドに変わり、政策に影響を与えることができる。これに合わせて目的が異なる複数のギルドが派生するかもしれない。

Q
いわゆる「リネージュライク」と呼ばれるMMORPGは、競争や過度の課金システムでユーザーの反感を買っているが、まだ多くの企業はリネージュライク式のゲーム開発を続けている。これをどう思うか?
A

他の会社のゲームについて評価できる立場ではないが、我々が追求しているのは「どうすればユーザーに多様で良い経験を与えられるか」ということ。

Bellatoresの場合は、過度な競争よりもロールプレイと世界の中で自分がやりたいことをできる自由度の高い体験を与えることが最も重要な価値だと思う。

グローバルサービスでは北米とヨーロッパを対象としているが、Pay-to-Winに対してかなりの拒否感がある。我々もこれに共感している。

したがって、韓国でトレンドになっているものと我々が追求する方向は大きく異なると考えていただければと思う。

ソース: inven

コメント

  1. 匿名 より:

    いわゆる量産型になりそう

  2. 匿名 より:

    まぁリリース前はこいう感じでえらそうな事言ってて
    いざリリースすると量産型だったのがあったよな
    エリオンだっけ

    • 匿名 より:

      まんま同じ道辿ってるよな。コンセプトも追従してる感あってすぐに終わる気しかしないわ・・・

  3. 匿名 より:

    リネージュディスライクで頼むわ

  4. 匿名 より:

    努力に応じて強さに差が生じる要素をRPGとして重要と言ってる時点でリネージュライクのゲームになるの確定でしょ
    その努力が時間かお金かだがニートゲーなんか絶対流行らんし

  5. 匿名 より:

    頭ごなしに否定するのもダメなのはわかってるが
    韓国ゲーでどうやって金を稼ぐかは一切言わないのが色々物語ってるとは思う

  6. 匿名 より:

    >また、数字にこだわりすぎると皆で遊んでいても、レベルによってパーティに入れてもらえないという事が起きるかもしれない。「条件を満たさないとダメ」というようなものより、レベルに囚われずに自分のやりたい方法で成長できるようにしたかった。

    スキル性にしても「あのスキル取ってないならPT来ないでください」になるのは
    数多のゲームが辿ってきた道じゃないですか・・・

  7. 匿名 より:

    スキル制のMMO全然見かけないから期待してる

  8. 匿名 より:

    いつまで経ってもリリース出来ないパターンかな?

PR
タイトルとURLをコピーしました