ファイナルファンタジーXIVの吉田直樹プロデューサー兼ディレクターと、FF14のプレイヤーでもあるレベルファイブの日野晃博社長が、「FINAL FANTASY XIV FAN FESTIVAL 2014」のステージでMMORPGとFF14の未来について語った。
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日野晃博氏は今のFF14ではエンドゲームのインスタンスダンジョンをクリアして入手できる装備のように、高難易度のコンテンツを攻略することや時間をかけて苦労の末に他人から羨ましがられるアイテムが入手できるが、それとは別の軸で装備にランダムに付与されるステータスや外見など、確率に左右されるようなユニークレアアイテムで他人との差別化を図れる要素を導入してはどうかと意見を述べた。
それに対し吉田直樹氏は、既に似たような概念のアイテムはFF14にも導入されているが、ディアブロなどのMORPGのようにプレイヤーが遊ぶ期間がMMORPGよりも短く想定されているゲームと異なり、MMORPGでは一度ゲーム内に実装してしまったものによってゲームバランスが大きく崩れるなどの懸念もあると答えた。ただし、未来永劫そういったシステムを導入しないというわけではないとした。
日野氏は自身が初めてプレイしたMMORPGがウルティマオンラインであると話し、FF14になくウルティマオンラインにあったものとして、インスタンスダンジョンではなくオープンフィールド型のダンジョンで他のパーティが苦戦しているのを応援したり助けたり、あるいは邪魔したりといったMMOらしい関わり方や、PK(Player Killing)のような無秩序さを例として挙げ、MMORPG面白さの根源はそこにあるのではないかと語った。
また、FF14のフィールドは楽しいが極限状態ではなくゆるいので、フィールドで他のパーティがボスにやられそうなのを見かけたりといった、他のプレイヤーを含めた「世界」を見たいと意見を述べた。
吉田プロデューサーは、当初のクリスタルタワーは他のパーティとは必ずしも協力するという形ではなく、他のパーティを攻撃することもできるようなシステムのコンテンツだったが、今の時代のプレイヤーを考慮した上で今の形になったと明かした。また、PKによって辞めていったプレイヤーたちも知っているので一概に良いとは言えないとした。
一方で、個人的には昔のウルティマオンラインのようなMMORPGの無秩序な部分は好みだが、自分がそれを作ろうとするとやりすぎてしまうと話した。
日野氏は、FF14のシステムはMORPGっぽくすることでバランスを取りやすくしているが、MMOはぐちゃぐちゃしているイメージがあったとし、今のシステムのままでは3~4年後も戦うのは難しいので新しい試みをするように促すと、吉田氏は今は言えないが今後予定しているものがあると応じた。
日野氏は吉田氏と飲み屋で話しているような古き良きMMOの要素を入れていって欲しいと最後に述べた。




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