「MMORPGジャンルは解体された」「『ArcheAge Chronicles』はその究極形」と海外メディア

MMORPG

海外メディアのMMORPG.comは、「ArcheAge(アーキエイジ)」の後継作である「ArcheAge Chronicles」が、『従来型のMMOではなく、発見重視のオンラインアクションRPG』とプロデューサーが説明したことを取り上げ、これがMMORPGの流れの行き着いた先、「究極形」だと表現した。

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MMORPGジャンルは消滅していないが、『解体』された

MMORPGジャンルは、時代を経るに連れて開発会社が徐々に「消化しやすい断片」に分割していったという。

黎明期~2000年代:永続世界

ウルティマオンラインやリネージュ、エバークエスト、ファイナルファンタジー11、EVE Onlineといったタイトルが登場。

多くは他の不特定多数のプレイヤーと共有されたマップを舞台に、フィールドでのPvP(PK)や、フィールドでのレイド、街でのアイテムの直接取引、希少なアイテムをドロップするモンスターの奪い合い、ハウジング用土地の取り合い等、MMORPGの本質とも言えるそれまでのジャンルにない遊び方が生まれる。

EverQuest

ゲームを終了してもまだサーバー上ではゲーム世界が継続していて誰かが遊んでいる、永続世界であるというのがMMORPGの特徴の一つだったことで、サーバー全体で共有されるような大事件が起こるなど、『集団の記憶』が発生し、伝説となった。

2000年代後半~2010年代:インスタンス化

リネージュ2、ロード・オブ・ザ・リングオンライン、Aion、TERA、ブレイドアンドソウル、ギルドウォーズ2、ファイナルファンタジー14、その他多数のMMORPGが登場。

それまでの永続世界にはそれ故の様々な課題があった。サーバーの維持コスト、マップの混雑、過疎、BOT、プレイヤー間のいざこざ、一部のプレイヤーだけしか享受できないものなど。

MMORPGの開発会社は、永続世界の問題を解決するべく「インスタンス」の仕組みを積極的に導入。それまで多くのプレイヤーと共有していたフィールドマップから、他者に邪魔されない隔離された空間でのゲームプレイに焦点が当てられるようになる。

徐々に、「共有されたフィールドマップでのゲームプレイはおまけ」、「インスタンス空間でのゲームプレイが中心」にシフトしていく。

ブレイドアンドソウルのインスタンスダンジョン

MMORPGは「大きな世界で遊ぶ」から「分割された小さな世界で遊ぶ」に変化していったのがこの世代だ。

かつてのサーバー単位の集団の記憶ではなく、小さな集団の記憶が中心となり、小さな集団の記憶を掲示板や動画サイト、SNS等を通じて他のプレイヤーが知るという形となった。

2010年代中盤~後半:ソロ重視

2010年代の中盤に入ると、「ソロ」でのゲームプレイを重視するMMORPGが一気に増え始める。

「World of Warcraft」ですらソロコンテンツを重視し始め、「Star Wars: The Old Republic」や「エルダー・スクロールズ・オンライン」「黒い砂漠」などはソロフレンドリーなMMORPGとして知られるようになった。

FF14の「コンテンツサポーター」のような仕組みも、ソロを重視するプレイヤーのために用意されたものだ。

以前のMMORPGにいた、ソロでは倒せないエリートmobのようなものも姿を消していった。

2020年の調査では、ソロプレイの方が好きだと答えたMMOプレイヤーは56%にも上り、パーティプレイを好むというプレイヤーはわずか18%に留まった。

MMOなのにソロコンテンツ重視というのは一種のジレンマだったが、このジャンルで生き残るためにゲームメーカーが選ばざるをえなくなっていた。

この時期、数多くのMMORPGが開発中止を余儀なくされた。

2020年代:非MMO化・永続世界の放棄

「紅の砂漠」「風燕伝:Where Winds Meet」「DokeV」「ArcheAge Chronicles」さらにソロのオープンワールドRPG等も多数登場。

2020年代になると、シングルプレイRPGを基盤としつつ、MMO的な要素を付加するという方向性を採用するタイトルが急増し、業界全体の流れを象徴するようになった。

MMORPGで見たことがあるようなコンテンツを、MMOではないRPGに実装する』という形、あるいは、『MMORPGとして作っていたものを非MMO化する』という傾向が強く見られるようになった。

もはや他のプレイヤーと常に共有される永続世界は存在せず、自分だけの世界あるいは共有したいと思った時だけ共有する世界に変わった。

Pearl Abyssの「紅の砂漠」や「DokeV」は発表当初MMOだと説明されていたが、その後「MMOではない」と方針を改めるに至った。同様に、「ArcheAge Chronicles」も前作の「ArcheAge」とは異なる道を選んだ。

「風燕伝:Where Winds Meet」は1人でプレイすることも4人でもプレイすることもでき、マルチプレイ用のダンジョンがあり、PvPもあり、ギルドもあるなど、シングルプレイRPGの基盤にMMOの要素が付加された良い例だ。

市場とプレイヤーの変化

MMORPGジャンルがこのような変化を経た背景には、プレイヤーのライフスタイルや嗜好の変化があるという。

長時間、長期間遊ぶことで得られる楽しさよりも、短時間ですぐに楽しさを感じられるものが望まれるように変化した。

これはゲームに限らず、TiktokやYouTubeのショート動画といった部分にも表れている。

何時間もネームドモンスターが湧くのを張ったり、1つの任務をクリアするのに数時間かかったり、何日も狩りを続けたりといった遊び方は現代人には向いておらず、MMORPGの中の楽しい部分だけを切り出したゲームジャンルの方が好まれた。

最近の吉田直樹プロデューサーへのインタビューでも、今からMMORPGを作るなら「短時間でも遊べるコンテンツ」「パーティは4~5人」「マッチング時間を短く」といったことが言及されていた。結局、それを実際に体現しているのが「ArcheAge Chronicles」ということになる。

“世界にいる感覚は求めても、その『重さ』までは求めていない”

非MMO化には、プレイヤーの精神的な負担も軽減するという利点があり、他のプレイヤーがいるからという理由でMMORPGをプレイするのを躊躇っている人にも訴求できる。

XLGamesのようなゲームメーカーは、「真に生き生きとした世界」という夢を捨てたわけではありません。彼らはただ現実を受け入れたのです。小規模なコンテンツ、インスタンス化された近隣エリア、それぞれは、多くのプレイヤーが今や『世界にいる感覚』は欲しても、その『重さ』までは求めていないという事実への妥協案です。 その重さは、私たちの一部にとってはかけがえのない価値を持つものですが、初心者にとってはほとんど意味を持たないのです。

MMORPGジャンルは解体された

プレイヤーは待ち時間を減らし、すぐに満足感を得られるものを求めたため、パブリッシャーもそれに追随したというのが「ArcheAge Chronicles」が今の形を選んだ理由だ。

MMORPG.comは、MMORPGというジャンルが消滅したのではなく、解体され、断片化された要素の中から現代に合うものを拾って組み上げられたのが現代のオンラインRPGだとしている。

「MMORPGは死んだ」とよく言われますが、そうではありません。解体されてしまったのです。ゲームメーカーは、永続的で大量の人口を抱えた世界という方程式をやめ、それを消化しやすい断片に切り分けました。

──ひとつまみのハウジング、ひとさじのプレイヤー経済、最後に少人数での冒険を加えて

それぞれの断片は輝き、洗練されていて利益を出すこともできますが、もはや『集団の記憶の重み』を背負えるものは一つとして存在しません。

ソース: MMORPG.com

コメント

  1. 匿名 より:

    モブ狩りしてる時とかボス湧き待ち中にたまたま出会った人と仲良くなってだべりながら一緒に狩るみたいなのが好きだったから悲しいなぁ

    • 匿名 より:

      分かる
      狩りしてたら間違って同じモンスターを横殴りしちゃってさ
      白チャで謝ったのがキカッケで交流した

  2. 匿名 より:

    40代から30代なんかはmmoで人生狂った人が多いだろうけど、求めてる層も同じぐらいだよね。

    • 匿名 より:

      狂ってはいないけど、だいぶ楽しませてもらったな
      リアル友達がこれ系やるやついなかったから、いろんな地域や年代
      いろんな属性の人らと知り合えたのも、MMORPGがあったからこそっていうのはある

  3. 匿名 より:

    要約すると面白くする方法は技術的に不可能やけど
    なんかムカつくからユーザーが望んだ結果ってことにしとくやでっていう記事
    こう言いながらエミュ鯖はいまだに活発やから儲からない、が落とし所やね

    • 匿名 より:

      ・ボスモンスターが狩れない → IDにします
      ・IDに人があつまりません → オートマッチング機能つけます
      ・盾とヒーラーが来ません → ロール廃止します

      安易な解決策に流れたけっか、MMOの良いとこが消えた

      ワールドチャットで頑張ってPTメンバー集めたり、貴重な盾とはフレンドになったり
      待ち時間は各自が自由行動で狩りなり倉庫整理してればいいだけだしな

    • 匿名 より:

      MMO全盛期時代の方々が老後になれば、金が無くて暇人なので、再び流行るかもな。

      • 匿名 より:

        その頃には娯楽に集中する体力がなくなってる。あらゆる娯楽で言われてるなw

        • 匿名 より:

          読書好きが老後の楽しみに取っておいた本をいざ読もうとしたら目が疲れるし集中力も保たないみたいな。
          10台~20台前半は朝から晩までゲームやれてたけど集中力続かなくなってるのは既に感じてる

  4. 匿名 より:

    正にこの全ての過程をMMORPGユーザーとして経験してきた世代だけど2000年代後半~2010年代の部分の記事内容に違和感がある、別の世代・別の形態を重視してるMMORPGを一つにしていないかな
    インスタンスを最初に実装したメジャーなMMORPGはWoWだし追随してこの記事の黎明期~2000年代に書かれているMMORPGたちも部分的に実装していた
    元記事を書いた記者がこれらを経験してきていないように感じる

    • 匿名 より:

      これはある
      Youtubeでゲーム批評してる奴らも30代くらいの若者で昔のMMOは経験してないもんなぁ

      てか、よくよく考えるとクルトゥーアの管理人さんって50歳は超えてそうだよな・・・・

  5. 匿名 より:

    元記事確認して執筆者のプロフも辿ってみたけど違和感で感じたとおりだったね
    筆者はフランスで2004年にサービス開始したMMORPGが原体験、この時点で10代で記事中に出てきているMMORPGのほぼ全てをプレイした経験がない

  6. 匿名 より:

    フロア型のオンゲーは、MOにくくってほしいけどな
    オープンフィールドでこそMMO
    ff14がMMOになるならNGS、ブルプロもMMOになっちゃうと思うんだよ

    • 匿名 より:

      広いフィールドとそこで他のプレイヤーと参加できる遊びがあるならMMOで良いんじゃないのか
      ブルプロはまさしくID型のMMOだと思ったね
      開発はMMOではないと言ってたけど
      NGSはなんかMMOと呼ぶには違和感があったな
      フィールドがID化してるんじゃなく、本当にカウンターからしか行けない何処かだった

    • 匿名 より:

      >>フロア型のオンゲーは、MOにくくってほしいけどな

      これホント分かる
      PSO2はロービーでマッチングするだけでMOでしかない
      ブルプロはフィールドは存在するけど、1サーバー制でチャットもほぼなし
      MMOじゃないわな

      • 匿名 より:

        それな…
        モンハンもMMOになっちゃうどころか、
        どうしょもないランキングサイトとかだと原神までMMOとして乗ってるからな…

    • 匿名 より:

      俺はブルプロをやっている時にフィールドで出会った人達と交流を楽しんでいたからMMOだと認識していたけどな
      他のプレイヤーとフィールドを共有するタイプのオンラインゲームはMMOだと思うよ
      一方でモンハンみたいなロビーマッチング系はMOで間違いないと思う

    • 匿名 より:

      FF14がMMOじゃない説はなんか根強いけど、
      いわゆるインスタンスがあったら他のパブリック要素がどれだけあろうがお前の中ではMMOじゃなくなるの?

      • 匿名 より:

        インスタンスうんぬんではない 文脈ちゃんと読んでほしいぜ
        個人的見解の中で、オープンワールドってのはシームレスの空間の中で、二千人ものプレイヤーが存在できてこそ、MMOと呼ぶにふさわしいんじゃないかって話だ
        14なんてエリアを小分けにしたフロア型で人数制限がすぐにかかったりしていけなくなることがあるし
        そんなのロビーのMOと変わらんやろ
        疑似的にオープンワールドに見せてるNGS、ブルプロもMMOにはいるんじゃないかって話をしてるんだ。
        メガサーバーを使って鯖移動できるようになったけど 結局はchになったのと変わらんやろ
        最後に個人的見解であって14をMMOだと思ってくれてもいい
        ただ自分は否定してるだけだ

        • 匿名 より:

          FF14は最初の町自体が2つのエリアに分かれてるからなぁ
          メインの町と旧市街地?だったっけ
          で、フィールドに出るのは門をくぐって別MAP

          今はもう違和感ないけど当時としては「何これ?」って感じあったわ

          • 匿名 より:

            そこに引っかかってたら原初のMMOの一つであるEverquestさえ否定することになってしまうのだが…… まあ引っかかる部分は人それぞれか

        • 匿名 より:

          なるほど。誠実な回答のように思える、ありがとう
          かなり古典MMORPG原理主義者のように感じるな
          そのうえで、あなたの言うMMORPGというは現代で言うと何が該当するんだ?参考までに教えてほしい

  7. 匿名 より:

    いいから生活コンテンツとハウジングありの戦闘が面白いMMO作れや、課金するからよ
    ただしスマホとかいうクソ雑魚の対応はやめろよ

  8. 匿名 より:

    交流の場所が外部SNSになった時点で崩壊してるんだよ
    楽しかった思い出として語られるのは「IN」から「落ちます」までゲーム内で完結していた時期のものばかりだ

    • 匿名 より:

      ネットに繋いで交流することが特別だった黎明期でしか成立しなかったジャンルだな
      SNSの普及で特別でなくなったことに時間を費やすのが馬鹿馬鹿しいと
      時短で濃い体験を求める傾向が特にMMOの真逆よな

      • 匿名 より:

        たしかに・・・・
        また昔みたいなリネ2とかTERAとかやってみたいけどさ
        レベリングで1日5時間同じ場所で手動狩りとかはもう無理だよなぁ・・・・・
        せめてリネレボみたいにオート狩り機能はほしい

        むしろオート狩り機能があれば仕事中でもログインできてギルメンと交流できるから
        かえってMMOとしてはいいと思う

        • 匿名 より:

          ギルメンと交流ってDiscordとかXでする時代じゃない?
          わざわざログインしてゲーム内チャットしなくても・・・

        • 匿名 より:

          自動狩りあるとな、挨拶してもいないが続いて誰も喋らなくなるんだよ

          • 匿名 より:

            そこに自動狩りの話が出る時点であなたは古来のMMOを知らないのがよくわかるな…
            ジェネレーションギャップというか、悲しくなった

        • 匿名 より:

          TERAって比較的新しい方だと思ってるけど昔のゲーム扱いなのか…

          てか オート狩り?? 本気で言ってる?

    • 匿名 より:

      そうだな。一緒にゲームをする人をゲーム外で求めるようになったらMMOじゃないかも。
      いつも同じぐらいの狩場にいる。パーティ組んだ。話した。いい人だったなんて流れがなくなる。
      SNSで話してゲーム始めると、ゲーム内で相手のこと詳しくわからないけどわくわくする、そのMMOの醍醐味がないじゃないか。

    • 匿名 より:

      そりゃ悪いけど、君がいい思い出を作れたのがその時代だけしかないだけだよ……
      今のSNS時代だって、ネトゲベースでいい思い出作ってる人はいっぱい居るよ

  9. 匿名 より:

    MMOはやはり一人の行動が全体に影響するようなシステムがあって初めてMMOだからな
    ソロとかPTとかMMOのあり方に関係ないのだわ

    • 匿名 より:

      いいとこ突いてるね
      そういう意味だと他人と取引できたり、ふと知らない人とすれ違ったり会話が生まれたりみたいな些細な要素であっても、
      他人という世界に干渉できるからMMOよな
      MMOという意味をガチガチに縛る理由なんかないんだ

  10. 匿名 より:

    究極系がアーキエイジクロニクルに結論付けてるのは
    金貰って書いてる提灯記事だからか?

  11. 匿名 より:

    インスタンスの最初はAnarchy Onlineだったはず
    有名どころはWoWだよね、同時期にEQ2も導入してたりはしたけど

    • 匿名 より:

      Anarchy Online(2001年)かぁ リネージュ2(2004年)ではもう普通にIDあったから知らんかったわ

      • 匿名 より:

        エミルクロニクルとか結構MMO要素のバランス良くて好きだったな。
        レベリングの狩場はインスタンス、ハウジングは個々人で自由、レアドロップはフィールドボスの奪い合い。

        不便や無駄を楽しむ、みたいなことが今はもう受け入れにくくなったよね。
        移動中に駄弁ったり、みたいな。

      • 匿名 より:

        リネージュ2は初期はIDはなかったし、フィールドダンジョンも凝った作りだったよ
        同年発売のWoWが受けたのを見て徐々にID採用したんじゃないかな

    • 匿名 より:

      世界観がSFのやつだっけ
      WoWが最初だと思ってたけどそれだったのね

  12. 匿名 より:

    今さら、実時間で5分10分ただ馬で移動するのはしんどいなと思う
    当時は辛かった部活が今ではいい思い出が個人的には近い
    Albion OnlineとかオールドスクールなMMOもあるけどもうやる気でない…

  13. 匿名 より:

    解体されたという意味ならソシャゲの放置系RPGもMMOの要素をふんだんに含んだ亜種だからな
    それでいて楽でお手上がるというまさに現代的

  14. 匿名 より:

    記事を読んで思ったことは究極系と形容する要素いつでてくるの?だった

  15. 匿名 より:

    T2A辺りでUO始めた身としてはその時点でソロゲー極まってたからMMORPG=パーティープレイ的な主張はよく分かんね
    ギルメンとアホほど一緒にワイワイ遊んだけどあれは遊びたかったから遊んだだけでシステム的なメリットは特になかったやろ
    精々トレハンLv5とかで馬重なり使わずに護衛殲滅するときぐらいか

    • 匿名 より:

      自分も同じくオスタをブリに連れ帰ったら透明になってた頃に始めたけど
      UOは代表的なMMOで伝説クラスのゲームではあるけどそのMMO体験はちょっと特殊だからな
      一般的に語られるMMO体験はEQ側に寄ってる

    • 匿名 より:

      ほんとそう、今ではGTAやマインクラフトの多人数参加型とかのほうがMMOの雰囲気に近いね
      もしくはEVE Onlineとかか

  16. 匿名 より:

    今は高品質なソシャゲを複数プレイする時代
    他にやるゲームがないからMMOで長時間ダベってた時代はとっくの昔に終わった
    極限まで薄めたスープはもう飲めません
    EPICが無料ゲームを毎週配り初めたことを境に、今までの価値観は一変した
    ゲームが毎週無料で手に入るので、より短い時間で満足感を得られるゲームに移行していった
    長時間プレイを要求されるゲームの価値はドン底まで落ちた

  17. 匿名 より:

    MMOをまとめて語るのは違和感しかない
    MMOと言ってもPKかNonPKかで大きく違うし開発時期や開発国で全く別物が出来上がっている
    ここにコメントを書くようなMMO大好きガチ勢の人たちも人生賭けて遊んだタイトルはせいぜい1〜2個くらいだろう
    同じMMOを語っているようで実は全く違う“ナニカ”を語っているから話が噛み合わないし永久に論争が続くのだと思う

    要するに翻訳元の記事は「僕の考えた最強のMMO」と変わらん

    • 匿名 より:

      >>人生賭けて遊んだタイトルはせいぜい1〜2個くらいだろう

      まぁ、これは納得
      数年間そのゲームをメインに続けるわけだから、他のゲームが体験できなくなる
      結果的に数本だけになるわな

  18. 匿名 より:

    長時間拘束のマゾ仕様が離れる原因にもなるよね
    日本に持ってくるときの日本独自仕様()とかほんまクソだったわ

  19. 匿名 より:

    ガチャがなければなんでもいいよ

  20. 匿名 より:

    ROを皮切りに小学生のころからネトゲ三昧だったけど
    知らない人とのその場限りの交流、狩場争い、PKが来たときに周囲と協力するetc…
    もういにしえのMMOを純粋に楽しめる気がしない
    よくもわるくも便利で気楽なゲームが増えすぎて、それに慣れすぎた

  21. 匿名 より:

    古のMMOみたいなPT募集に1時間。狩場へ移動に15分。BOTでも出来るような単調な狩りを数時間。ボスを狩るためにFAの取り合いで数時間待機みたいな時間の使い方はもう出来ないよね
    昔のMMOはよかった界隈の人達みたいに趣味はMMOだけ。平日も休日も余暇は全部MMOに使いたいって人が求めてるのはそういうゲームなんだろうけども

  22. 匿名 より:

    )短時間ですぐに楽しさを感じられるもの

    手っ取り早く課金して楽しめるガチャソシャゲが正解ってコトだな!

  23. 匿名 より:

    ゲームが既に純粋に楽しむんじゃなくてただの短時間暇つぶしに変わっただけ
    何したってワンボタンでオート戦闘だの簡単移動だの簡単簡単簡単便利便利便利て…

    開発者の脳焼かれすぎて面白いゲーム作るどころか何も発想できねえんじゃねえの

    • 匿名 より:

      面白くなかったら短時間だってやらねえよ馬鹿w

    • 匿名 より:

      今でもFPSみたいな1プレイが短時間だけど濃厚なゲームは何度も繰り返し遊んで結果長時間遊んでる事はあるけど人気
      MMOは薄めたカルピスって言われるような延命ゲーだから世の多くの人は単調作業に時間を費やしたくない
      それでも遊んでもらうための苦肉の策がオート戦闘。まあ結局オートでもカンストしないように調整されるから意味ないんだけど

    • 匿名 より:

      そういうゲームしか選ばなくなった、視野の狭まった自分に危機感を抱くべきではないか

  24. 匿名 より:

    自分のペースでゲームはしたい。実世界が忙しくて着いて行けなくなる。ソロかマルチかは関係ない。自分軸でプレイ出来る内容かどうかが、遊ぶゲームの選択肢になっているから。MMOでも自分軸で遊べる内容で面白かったら人は集まると思う。ゲームの内容次第でジャンルは関係ない。自分と同じ様な人多いと思うけど。

    ただ、MMOは課金を煽るゲームが目立って印象が良くない。

    • 匿名 より:

      そういう人っていわゆるライト層だから課金しないからな
      もちろん人数は最大派閥だけど
      ライト層に課金してもらう手段が衣装くらいしかいまだ開発できていないから、人が集まろうがなんだろうがそんなMMOを開発する理由がない

    • 匿名 より:

      MMOに限らないけどな。むしろいわゆるソシャゲ、ガチャゲーの方が全然エグい
      マネタイズ方法はゲームジャンルとはまた違う話になるから難しいんだよな

  25. 匿名 より:

    ついにpk,ギルド競売,サブ垢botゲーじゃなくなるという事か!

  26. 匿名 より:

    短い待機時間、1プレイが10数分、3~6人程度のパーティ、といった要素は、サバイバルシューターやオープンワールドゲームのcoopモードもだいたい同じ
    現代はプレイスタイルが集約化されている

  27. 匿名 より:

    あの頃のMMOはそれが新しい刺激だったからなあ
    今はオンラインが当たり前、短時間で1人でも友人とも楽しめる選択肢が豊富

  28. 匿名 より:

    ソロゲーなっていった流れはしょうがない気もするけど
    MMOの会社が完全なソロゲー作ってどうするんだよ
    それならもともとソロゲー作ってた会社のゲームやるだろ
    4人程度のマルチならほとんど実装されてるんだし

  29. 匿名 より:

    なんでこうやって他と同じ道を行くのか
    ノウハウあるし他社とは違う道を突き抜けたほうが
    結果的に人気になれると思うんだけどな
    ソロゲーだったら別のゲームするわ

    • 匿名 より:

      そうはならないからどんどん潰れてるんやぞ
      理想はともかく現実を無視するな

    • 匿名 より:

      企業側もそうしたいのは山々だが
      そうはいかないんでしょ
      趣味で運営してるわけじゃないのよ

  30. 匿名 より:

    MMORPGは大別してUO系列とEQ系列がある
    EQ系列はグループ組んで敵倒すやつな
    UO系列はUO、Runescape、Redstone、RO、そして黒い砂漠みたいに9割以上ソロゲーだが組むメリットのあるコンテンツはある。だが必須コンテンツでもない。みたいなやつ
    だからMMORPGの最初期から今に至るまでソロゲー系列は脈々と受け継がれているのでまるで時代で変化してMMORPGがソロゲー化したみたいな言説はただの知識不足

    どっちかって言うと共通フィールドの価値の陳腐化(ID化)の方がMMORPGの歴史語りするなら合うだろ

    • 匿名 より:

      共通フィールドからインスタンスになったのだって、共通フィールドによるリソースの奪い合いというネガティブを解消する為のただの進化だったのにな
      それをもってネトゲを否定されるってのもなかなか酷い話だよ

  31. 匿名 より:

    「『世界にいる感覚』は欲しても、その『重さ』までは求めていない」っていうのはなるほどなあと思った

    • 匿名 より:

      娯楽に非日常、特別を得たいわけだから長時間要するorしないといけないって時点で敬遠される
      特別な体験は短いからこそ、その価値を存続できるとも言える
      MMOみたいにだらだら繋ぐのは真逆…流行らないのも分かるわ

      • 匿名 より:

        でも今人が居ついてるネトゲって、特別感のある娯楽という要素だけではなく、
        それとは逆に緩くコミュニティで共用できる場の要素もあると思うんだよな。一歩進んだSNSというか、メタバース的な?
        そのある種の究極的ってVRCだと思う

    • 匿名 より:

      アプデで変化していく世界と露店、PTみたいな緩い交流を楽しんでた
      コミュ障だからゲームっていう共通の話題が欲しい
      現金や腕の関係でどこかで足切りされてしまうから続かないんだけどね

  32. 匿名 より:

    ×MMOはもう流行らない
    〇流行るような面白いMMOなんてもう何年も出てきてない

    • 匿名 より:

      言うは易しすぎる
      流行るような面白いMMORPGを作ってくださいって言われても出来ないだろ
      MMORPGが流行った時代があって今は違うって話してんのに前提をひっくり返すな

    • 匿名 より:

      実際ないな、ユーザーの求めるものと開発の求めるものが完全に乖離してる

      • 匿名 より:

        そもそも「ユーザーの求めるもの」とやらと一括りにできないだろ
        そこをベースに完全に乖離とか言われても無理しかないぞ

    • 匿名 より:

      みんながいってる問題点や時代の移り変わりの話を全てゲーム単体のせいにしてて笑った

  33. 匿名 より:

    TERA is SAIKYO

  34. 匿名 より:

    昔は基本、そのゲームで他人と交流するならインゲームしかなかった(外部なら掲示板とかか?)から、
    必然的にインゲームが重くある必要性があった
    でも今は外部で交流するなんてあたりまえだからな。重くなくて良くなった、って側面もあるんじゃないか?

    それとMMOとMOを切り分けようとしてる人…… というかMMOの領域を無駄に狭くしようとしてる人も見受けられるが、
    じゃあ例えばFF14とモンハン、他者との交流の幅は同ジャンルに押し込めるか?って話
    昔の姿とは違っても、MMOはMMOであってMOとは明確に違うよ

  35. 匿名 より:

    昔はよかったって言ってる人達のために、昔のMMOのシステムを完全再現してグラフィックだけリニューアルしたゲーム作ってくれるといいのにね
    皆付いてけず辞めるだろうけど、現実を見せないといつまで経って成仏出来ない

    • 匿名 より:

      思い出は美化されるけど
      そこに思い出があるから戻りたいなぁってことだろ
      おまえにはそういう経験がないからさみしいのぉぉぉwwwうぇうぇうぇwww
      いいゲームとゲーム内の友人に出会えることを願ってるよ
      みすたぁぁあぁぼぉぉぉっちくぅん💛

      • 匿名 より:

        MMO黎明期からタイムスリップしてきたような文章で草

      • 匿名 より:

        求められている物を作ったらそれがMMOを衰退させる原因になったとか笑えない話だ。
        何でもかんでも便利にすれば良いわけじゃないんだよ。
        昔のMMOは不便な所も面白かった。

      • 匿名 より:

        ノスタルジックな文章だな

    • 匿名 より:

      10年前に出たリネージュ2のクラシックサーバーがまさにそれ
      マゾすぎてついていけない離脱者続出、残った人もBOT利用者続出でゲームとして終わりかけたところに公式オート機能を搭載して生き延びた
      昔は良かったなんて思い出補正でしかない
      毎日数時間の手動狩りも“常人”なら3日で飽きる

      でもやっぱあの頃の思い出を求めて遊んじまうんだよ
      それが“人間”ってやつだな

  36. 匿名 より:

    結局行きつく先はNew Worldじゃねーか

  37. 匿名 より:

    書くところ間違えた。

    求められている物を作ったらそれがMMOを衰退させる原因になったとか笑えない話だ。
    何でもかんでも便利にすれば良いわけじゃないんだよ。
    昔のMMOは不便な所も面白かった。

  38. 匿名 より:

    MMOの面白さってユーザー間の治安や民度によるものもあるから純粋に昔面白かったなんてものは今後もう一生無いだろうね

  39. 匿名 より:

    最近面白く感じたのはRaven Questだな。日本語非対応だから日本人がほとんどいないけどな。
    twitchでは誰かは配信してる。

  40. 匿名 より:

    で、結局アーキエイジクロニクルはどうなるの

  41. 匿名 より:

    その「断片化された世界」の行き着く先はこじんまりとした身内ゲーにしかならないのよな
    数人のフレで固定で遊ぶか、せいぜいギルドやクラン内でしか交流がなくなる
    MMORPG(ライク含む)の醍醐味はコミュニケーション性であって、魅力的なゲームが大量に存在する昨今そもそもゲーム性で勝負できるジャンルじゃないと思う

  42. 匿名 より:

    この手の話題でMMO原理主義展開してる奴ってどうせ2000年代に「やってた」層だろ
    2010年以降も継続してネトゲやってたらあれはMMOじゃないこれはMMOじゃないなんて言えんわ
    家系ラーメンはラーメンじゃないとか言ってる老害と同じで、自分の思い出と一致しないものを否定したいだけ
    そんなにMMORPGらしいMMORPGがやりたいなら黒い砂漠をガチればいいのに誰もやってないだろ?それが事実だよ

  43. 匿名 より:

    意見は色々違うみたいだけど、
    古参のジジイでも全盛期のMMOを知らない若輩でも、みやみんなで楽しめるMMOというジャンルのゲームをやりたいりたい!って思ってる時点で大きな括りでは同士だと思うのよ。
    かのコメントがこれほど伸びるほどに熱い同士がこれだけいるってだけで俺は嬉しいね。
    Aion2とかが成功するといいね

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